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GenX66

Cutscenes - Filmsequenzen

Bewertung: 4 Stimmen mit einer durchschnittlichen Bewertung von 5,00.
von am 01.05.2015 um 05:05 (306 Hits)
Eine Cutscene, also eine Filmsequenz in Computerspielen spaltet häufig die Gesamtmeinung und die individuelle Bewertung eines Spiels.
Am bekanntesten dürfte dabei die Metal Gear Solid Reihe sein, die für mehrminütige, ja sogar stundenlange Filmsequenzen gerade steht. Aber viele Spiele kommen auch vollkommen ohne solche Sequenzen aus, besitzen dennoch aber eine tolle Story. Was machen also Cutscenes in einem Spiel aus? Wann sind sie effektiv und warum erzeugen sie manchmal einfach nur Langeweile?

Cutscenes in einem Videospiel nimmt der Spieler in erster Linie subjektiv wahr. Kann er sofort in die Story eintauchen, lechtzt er förmlich nach dem dramaturgischen Fortgang der Story. Ist er in erster Linie nur auf Action aus, können Cutscenes einen Stolperstein darstellen.

Die ersten Cutscenes in Videogames gab es eigentlich erst mit der Einführung der CD-ROM bei Video- und Computerspielen in den 90er Jahren. Erst dort waren vorgerenderte Filmsequenzen ein Spannungsmotivator, als populärste Beispiele kann man hier Tomb Raider oder Resident Evil nennen, auch wenn es vorher schon vergleichbare oder sogar qualitativ bessere Cutscenes in Viddeo- oder Computerspielen mit CD-ROM Laufwerken gab.

Die besten Cutscenes erzielen aber meist keine Wirkung, wenn sie besonders gut sind und das Spiel an sich schlecht. Andererseits können gute Spiele mit schlechten Cutscenes ein Spiel auch ruinieren. Als Negativ-Beispiel sei an dieser Stelle mal Just Cause 2 aus dem Jahr 2010 genannt. Die wenigen Hauptmissionen präsentieren sich hier eher als peinlich, denn als Motivation das Spiel komplett durchzuspielen. Die Zwischensequenzen verdienen die goldene Himbeere der Videogames, gäbe es sie in Wirklichkeit (sollte man mal einführen).
Im Gegensatz dazu stehen wieder Games wie MGS 4 oder The Order 1886, die zum Teil so lange Zwischensequenzen aufweisen, dass man völlig aus der Action des Spiels gerissen wird. Manche lieben sowas, andere verteufeln es.

Wichtig ist wohl mehr eine geschickte Balance zwischen Filmsequenz und dem aktiven Eingreifen des Spielers. Allerdings muss das auch gut ausgeglichen werden. Denn wer bei Watch Dogs nur einem langweiligen Held in einem, an sich gutem Action-Adventure zusehen muss, der ist eher von Aiden Pearce gelangweilt, weil der Held nicht Jack Bauer ist, sondern nur ein Random-Guy, der den Tod des Kindes seiner Schwester rächen will ? laaaangweilig! So dachten zumindest die meisten Spieler über eines der meist erwarteten Games 2014.
Ebenso das (derzeit) aktuelle Call of Duty: Was nützt einem ein, zugegebenermassen hervorragend "Motion-most-beautiful-captured Kevin Spacey", wenn das Spiel nur in gewohnt bekannten und hervorsehbaren Kapitel-Episoden erzählt wird?
Was ist noch spannend an einem Assassin's Creed Unity, wenn man ganz genau weiss, wenn man die nächste Hauptmission startet, einem wieder ein zehnminütiger 08/15 Dialog erwartet?

Ein anderes Problem an Cutscenes ist, wenn man sie benutzt um Ladezeiten zu überbrücken. Erzählerisch ist das fantastisch: Das Spiel lädt ein neues Level, während man einer spannenden Geschichte lauschen kann. Zuletzt gesehen bei Battlefield: Hardline.
Wenn man aber nochmal erneut die Kampagne durchspielen möchte, ob es nun nochmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad zu versuchen, oder ob man Sammelobjekte finden möchte ? man kann die Cutscenes auf Teufel komm raus nicht abbrechen, weil das Spiel noch immer nachlädt.
Das war bei Max Payne 3 auch nicht viel besser und es gibt noch einige andere Beispiele. Dort verflucht man die Cutscenes, weil man zur Unfähigkeit verurteilt wird, in das Spiel eingreifen zu können. Bitte warten, Spiel lädt noch...

Wenn man Geduld besitzt und ruhige Spiele bevorzugt, dann sollte man lieber zu Games von Telltale, wie "The Walking Dead" oder "The Wolf Among Us" greifen oder gleich Heavy Rain oder Beyond: Two Souls von Quantic Dream spielen, die quasi nur aus Cutscenes bestehen, in denen der Spieler in bestimmtten Momenten eingreifen darf und auch soll. Dort erwartet das Spiel Geduld vom Spieler und das Spiel reagiert auf intelligente Art mit dem Spieler in einem Kontext. Aber sowas doch bitte nicht bei einem Max Payne!? Da will man ballern und seine Magazine bis auf die letzte Patrone leeren, was das Zeug hällt!

Allheilmittel QTE?

Die bei vielen Spieler berüchtigten Quick Time Events, also kleine Reaktionstests in denen bei ausgewählten Filmsequenzen bestimmte Tasten auf dem Controller in schneller Reihenfolge gedrückt werden müssen, um die Seqeuez zu überleben, sind eine Alternative um die oftmals langgezogenen Filmsequenzen aufzuwerten. Hier ist wohl derzeit Resident Evil 6 noch der designierte Marktführer. Aber viele andere Produktionen benutzen dieses mittlerweile probate Mittel immer öfter um ihre teilweise sehr öden Filmsequenzen aufzuwerten. Auch hier gilt: Manche lieben es, andere hassen es.
Ich habe keine Probleme mit Minispielen oder Reaktionstests, aber das will eben auch nicht die breite Masse in jedem Hollywood-Blockbuster-AAA-Game haben.

Kann man es denn niemanden recht machen? Doch! Ich habe schließlich auch noch eine eigene Meinung und ich denke, dass einige Spiele fast alles richtig gemacht haben. Als erstes wäre es The Darkness (1), welches mich bis zum Ende emotional mit seinen perfekt inzenierten und relativ kurzen Filmsequenzen komplett überzeugen konnte.
Bei Deus Ex 3: Human Revolution kam man sich zu keiner Zeit an die Hand genommen vor. Die wenigen Cutscenes waren zweckmäßig eingesetzt und erklärten einem lediglich, dass man einen gewissen Spielfortschritt erreicht hatte.
Alan Wake langweilte mich an keiner Stelle, ich konnte es kaum erwarten die nächste Zwischensequenz zu erreichen, um zu erfahren wie die Geschichte weitergehen sollte.

Bei allen drei Teilen von Uncharted war die Balance zwischen Gameplay und Cutscenes so perfekt, dass man glaubte einen Film selber zu spielen und gleiches trifft auch auf Naughty Dogs' The Last of Us zu.
Letztlich natürlich der Sandbox Genrekönig Grand Theft Auto im Allgemeinen, denn die Rockstars lassen dem Spieler zwar immer die Wahl, die Zwischensequenzen jederzeit zu überspringen, aber wer möchte denn nicht wieder und wieder über diese verrücktesten Cutscenes der Videogames-Geschichte lachen können?
Quelle für Bilder: alle GA Archiv
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Kommentare

  1. Avatar von _voyevoda_
    ...ist er dir ziemlich gut gelungen! Erst fragte ich mich, wie viel man denn zu Cutscenes schreiben kann. Du hast aber viele verschiedene Facetten aufgegriffen und gut beschrieben!
    Gerade bin ich noch meine Spiele im Kopf durchgegangen und kann folgendes ergänzen:
    Die Final-Fantasy-Reihe (Ich habe mit 8 angefangen, dann kam 9 und 10 war nochmal eine Steigerung. Die 7 habe ich erst viel später nachgeholt und wurde natürlich nicht mehr so von den Cutscenes umgehauen.) war für mich früher der Maßstab, was Videosequenzen anging. Auf jede einzelne habe ich mich gefreut, um erneut zu sehen, was für eine krasse Maschine die PS1 ist. Und jedes mal staunte ich, wie geil und realistisch es doch aussah. Tatsächlich aber schafft es FF, die nicht zu vielen Cutscenes an die richtigen Stellen im Spiel zu bringen.

    God of War (v. a. der erste Teil) war mit den gerenderten Videos seinerzeit riiiiichtig genial und hat mich beeindruckt. Ähnlich wie bei FF, kommen die Videos stets wohlplatziert und teilweise sogar an unerwarteten Stellen. Dies insbesondere in dem Tempel der Pandora, z. B. als man einen recht unspektakulären Gang entlangläuft und dieser plötzlich immer mehr mit Leichen und Blutlachen aufweist, da erinnert sich Kratos in einem gerenderten Video an seine Brutalität. (Stichwort "Bei den Göttern! Was ist aus mir geworden?!")
    Wenn ich mich jetzt recht entsinne, sind die gerenderten Videosequenzen von den anderen GoW-Teilen auch gut, aber nicht so häufig wie im ersten Teil. (Teil 2 nutzt ja auch viele Videos in Ingame-Grafik, Teil 3 dagegen ausschließlich, da es ja ohnehin geil aussieht. Oder täusche ich mich da? Ascention hat wieder mehrere gerenderte und bei den beiden PSP-Ablegern sind die gerenderten Videos nur minimal schöner als die Ingame-Grafik.)

    Schließlich muss ich als Half-Life-Fanboy noch etwas anderes hinzufügen: Half-Life!^^ Der erste Teil kommt ja gänzlich ohne Videosequenzen daher, was seinerzeit gelobt wurde, da man es ja dennoch schaffte, die richtige Atmosphäre zu erzeugen und die Geschichte zu erzählen. Half-Life² hat ja, wenn man so will, zwei Cutscenes (eine zu Beginn, eine am Ende). Bei Episode One kann ich mich gerade an keine erinnern und Episode Two hat (als Novum?!) eine Cutscene mitten im Spiel (während die Vortigaunts an Alyx herumääääh...ihr wisst schon!).
    Ähnlich ist da auch Portal 2: Die Geschichte wird ohne Cutscenes erzählt.

    /Edit: Ich wollte ja noch auf einige Sachen, die du genannt hast, eingehen:
    Resident Evil 4 bleibt für mich als eins der Spiele in Erinnerung, bei dem man den Controller nicht enstpannt aus der Hand legen kann, sobald eine Cutscene kommt. Das musste ich beim ersten Zocken bitter feststellen.^^ Das ist schon eine coole Lösung und bei Resi auch recht gut eingebunden.
    God of War 2 hat im Endkampf ebenfalls eine seeeeeeeeeeehr fiese Stelle.

    Die filmreifen Videos in Metal Gear Solid fand ich immer genial, habe aber vergessen, wie lang die gehen können. Letzten Freitag habe ich mich kurz vor Mitternacht an die PS3 gesetzt, um MGS4 weiterzuzocken. Ich war gerade am Anfang des letzten Kapitels auf Shadow Moses und habe mir da in Gedanken gesagt "3-4 Stunden dürften reichen, dann ist das Spiel beendet." Tatsächlich saß ich dann bis etwa 7 Uhr früh und es wurde schon hell, da ich vergessen habe, wie viele Videos zum Schluss kommen.^^ Wer hört denn "kurz" vor Schluss auf, um sich beim nächsten Zocken nur noch Videos anzusehen? Die Videos sind allesamt geil und interessant, aber da musste ich feststellen, dass ich die Kritiker diesbezüglich verstehen kann.