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AngZt

World of Warcraft - The Burning Crusade (veraltet ~.~)

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von am 18.10.2006 um 15:18 (165 Hits)
So, ich hab mich hiermit entschieden eine FAQ bzw. Zusammenstellung meines gesammelten (teils selbst gefundenem, teils zusammengeschnorrtem) Wissens über das WoW-Add-On "The Burning Crusade" zu schreiben.

(Verbraucherhinweis: Weiterlesen auf eigene Gefahr, mit der gültigkeit der Informationen ist nich mehr aber auch nicht weniger, als mit ihrer vollkommenen Schwachsinnigkeit zu rechen! Außerdem: wer Rähctshcraibfähla finden tut kann sie behalten tun (nur bitte keine unmoralischen Sachen damit machen!) Sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt!)

Noch einige Anmerkungen zur "Funktion" dieser FAQ: Alle in Grün geschriebenen Textpassagen sind Links, welche meistens zu Bildern führen, falls ein solches oder eines, welches direkt in die FAQ implementiert ist, mal nicht funktionieren sollte, versucht mal die Bild-Adresse zu kopieren und in einem neuen Fenster zu öffnen, falls das auch nicht hilft mir am besten eine PM schreiben, damit ich den Link ausbessern kann!
Falls ihr noch Links habt, die verlässlich sind und Content beeinhalten, welchen ich hier noch nicht wiedergegeben habe bitte auch als PM schicken.
Ich werde hauptsächlich englische Namen verwenden, da diese den "alten Warcraft-Hasen" geläufig sein werden, man im Netz nun malhauptsächlich Englische findet und die deutschen teilweise einfach nur bescheuert klingen!
Auch mache ich mir hier nicht die Mühe, mich über die neuen Talente und Fähigkeiten der einzelnen Klassen auszulassen, da es da bekanntlicherweise extrem viele Meinungen gibt, ich bei weitem nicht jede Klasse lange genug gespielt habe um sie wirklich zu kennen und außerdem steht davon (wie auch vom restlichen Content) noch nichts wirklich fest, da die Beta-Phase gerade erst begonnen hat!
Ach ja, ich kann auch nicht zaubern, also erwartet ja nicht, dass diese FAQ immer auf dem neusten Stand ist, denn ich muss auch noch mein RL und VL pflegen.
In diesem Sinne: Enjoy!

Also, die FAQ geht jetzt los und fängt dann auch an (so nämlich):

Inhalt:

1. Einleitung
1.1 Was ist "The Burning Crusade" eigentlich?
1.2 Feature Liste
2. Neue Rassen
2.1 Blutelfen
2.2 Startgebiet der Blutelfen
2.3 Draenai
2.4 Startgebiet der Draenai
2.5 Schamanen? Paladine?
3. Neues Gebiet: Die Scherbenwelt (Coming Soon!)
3.1 Geschichte
3.2 Das Dunkle Portal
3.3 Gebiet im Blickpunkt
3.4 Bestiarium
4. Neue Instanzen / BG's
4.0 Allgemeines
4.1 Die Zitadelle des Höllenfeuers
4.2 Karazahn
4.3 Höhlen der Zeit
4.4 Illidan's schwarze Zitadelle (Coming Soon!)
5. Andere Features
5.1 Juwelenschleifer (Update Coming)
5.2 Edelsteine, gesockelte Gegenstände (Update Coming)
5.3 Fliegende Mounts
5.4 Neues Ehre-/Arenasystem (Coming Soon!)
6. Impressum / Quellen / Links
1. Einleitung

http://wow.blizzard-rus.ru/images/bu...ingcrusade.jpg

1.1 Was ist "The Burning Crusade?" eigentlich


Nun, "The Burning Crusade" (im Folgenden nur noch B.C. genannt) ist die erste (Ja, die erste und bestimmt nicht die letzte) Erweiterung zu World of Warcraft.
Der Name bedeutet zu Deutsch "Der Brennende Kreuzzug" womit ein weiterer Angriff der Brennenden Legion (Burning Legion, einer riesigen Armee, bestehend aus Dämonen, die aus dem Twisted Nether, dem Nichts zwischen den Welten kommen) auf Azeroth bezeichnet wird.
Es gab schon zwei frühere Angriffe, diese wurden aber Dank einiger herausragender Helden abgewehrt (Nein, ausnahmsweise seid mal nicht ihr gemeint, Leute), was dem großen, bösen Erzdämonen und Anführer der Legion Sargeras ganz und gar nicht gefällt. Sargeras war einst einer der Titanen, welche Azeroth und all die anderen, unzähligen Welten erschufen. Nur im Unterschied zu den anderen Titanen lies Sargeras sich verderben und sein einziges Ziel war es fortan, die von den Titanen erstellte Ordnung zu nichte zu machen, was eigentlich immer a, beim ersten Versuch gelang und b, die vollständige Unbewohnbarkeit durch Nicht-Dämonen zur Folge hatte! Also, böse => nicht machen!
1.2 Feature Liste

-Levelobergrenze auf 70 angehoben!
-Neue Rassen für Allianz und Horde (Draenai und Blutelfen)!
-Eine komplett neue Welt, die Scherbenwelt!
-2x2 Neue Startgebiete für die neuen Rassen!
-Neue Instanzen und Battlegrounds!
-Neuer Beruf: Juwelenschleifer!
-Gesockelte Gegenstände!
-Fliegende Mounts!
-Tausende neuer Items!
-Neue, hochstufige Rüstungssets!
-Neue, noch bösartigere und vor allem stärkere Gegner!
-Neue Zauber, Fähigkeiten und Talente!
-Hunderte neuer Quests!
-Und vieles mehr!
2. Neue Rassen


2.1 Blutelfen

http://wow.ingame.de/gameplay/burnin...gfx/addon2.jpg

Allgemeines

Die Blutelfen werden, wie ihr alle wisst, das neue Hordenvolk. Blizzard hat sie (so die Spekulation, von Blizzard aber dementiert) gewählt, um den Hordlern auch mal eine anständig aussehnde Rasse zu spendieren und somit den Ästheten unter euch einen Ansporn zu geben, bei den Hordlern zu spielen (Oder ganz einfach, um die Überzahl der Allys auf dem meisten Servern mal etwas geringer zu gestalten).

Klassenfähigkeiten

-Arkane Affinität - erhöt den Verzaubern Skill um 15
-Arkaner Schwall ("Torrent"=?) - Bringt alle gegner in 8 Meter für 2 Sekunden zum Schweigen. Außerdem erhältst du 5 Wut/12 Mana/20 Energie pro Mana Abzapfen Ladung, die du momentan besitzt (wiederhergestelltes Mana erhöht sich beim Aufsteigen der im Level).
-Magie Resistenz - Alle magischen Resistenzen um 5 erhöht
-Mana Abzapfen - Saugt dem Ziel 50 Mana ab und belegt dich mit einer Ladung arkaner Energie, 30 Meter Reichweite, 30 Sekunden Cooldown (Fähigkeit verbessert sich beim Aufsteigen der im Level). Dieser Effekt ist bis zu 3 Mal stapelbar.

Die Klassen der Blutelfen

Hexenmeister
Krieger
Magier
Priester
Paladin
Schurke

Geschichte

Die Blutelfen kamen lange vor den ersten Menschen und anderen sterblichen Rassen in die östlichen Königreiche, stammen sie doch von den Hochwohlgeborenen, den Dienern der Nachtelfen-Königin Aszhara, welche aber nach deren Verrat und Zusammenarbeit mit Sargeras von den restlichen Nachtelfen wegen ihrer unbeschreiblichen Gräueltaten verbannt wurden.
Sie ließen sich in den Östlichen Königreichen nieder, welche durch die Explosion des Brunnens der Ewigkeit auf ewig von Kalimdor getrennt waren. Dort gründeten sie ihr neues Reich, schufen einen neuen Brunnen, genannt der Sonnenbrunnen, und forschten weiter in den arkanen Künsten, welchen sich die Nachtelfen entsagt hatten, da dadurch die Dämonen auf Azeroth aufmerksam wurden.
Als Anlehnung an ihre Abstammung nannten sie sich ab sofort "Hochelfen" und versuchten die Energien im Inneren des Sonnenbrunnens erneut zu Meistern, was ein weiteres Mal fast den Untergang der Welt bedeuten sollte!
Als die sterblichen Völker langsam anfingen die Welt zu besiedeln teilten die Hochelfen ihr Wissen mit ihnen, vor allem die Menschen lernten schnell und waren auf Grund ihres unglaublichen Elans bald bessere Magier als die Hochelfen selbst und schufen die Magierstadt Dalaran rund um ihren Hauptsitz, die purpurne Zitadelle.
Die Hochelfen brachten aber die mit Abstand besten Bogenschützen, genannt Waldläufer, hervor, die die Östlichen Königreiche je gesehen hatten, da sie sich schon nicht mehr nur noch auf ihre Wurzeln besahen, welche alsbald auch schon vergessen waren. Eine dieser Waldläuferinnen und vermutlich die begabteste war Sylvanas Windrunner, die lezte, die die Hauptstadt der Hochelfen, Silvermoon in Quel'Thalas, gegen Arthas' untote Horden zu schützen versuchte. Doch auch sie sollte der Macht von Arthas und seinem Meister, dem Lich-König unterlegen sein und gegen ihn in der Schlacht fallen.
Arthas, der die Essenz des Sonnenbrunnens nun für seine Pläne nutzen konnte belebte Sylvanas wieder und machte sie zu einer untoten Parodie ihrer selbst, wofür sie ihn jagte und noch bis heute versucht ihn mit Hilfe ihrer eigenen Untoten Armee, den Verlassenen, die wir nur als Untote kannen, zu töten, auf das der Fluch von ihr genommen würde.
Es gab nur sehr wenige überlebende Hochelfen, diese waren hauptsächlich mit ihrem Prinzen Kael'thas Sunstrider auf einer Mission weit entfernt von den Gräueltaten der untoten Geißel.
Kael wollte sein Volk natürlich um jeden Preis rächen, wusste aber auch, dass er ohne die Magie des Sonnenbrunnens von der sein Volk nach so langer Zeit der uneingeschränkten Benutzung abhjängig geworden war kaum eine Chance hatte. Er musste sich also eine neue Quelle der Macht suchen, mit der er und seine Blutelfen, wie sie sich jetzt als Erinnerung an ihre Gefallenen nannten, weiterhin übeleben konnten.
Diese Quelle der Macht fanden sie in Illidan, einem Nachtelfen, der beim ersten Krieg gegen die Legion für beide Seiten gekämpft hatte und dafür für immer und ewig ins Gefängnis sollte, und seinem Meister dem Dämonenlord und ehemaligem Draenai Kil'jaeden. Dass die Naga, welche auch Illidans Untergebene waren, früher auch den Hochwohlgeborenen angehörten, nur im Gegensatz zu den Hochelfen mit der Königin und ihrem Palast in den Maelstrom gesogen wurden, wussten sie nicht.
Kael unterwarf sich ganz und gar Illidan, da er darin die einzige Chance sah, sein Volk zu retten.
Dies aber brachte die anderen Völker der Allianz dazu, sich von den Blutelfen abzuwenden und so wandten sich diese in ihrer Verzweiflung an die Horde um ihre alte Heimat wieder Bewohnen zu können und die goldene Zukunft zu erleben, die ihnen Kael versprochen hatte.
Die Blutelfen fanden einen Weg in die Festung der Stürme einzudringen und dort einen Naaru gefangen zu nehmen, eines jener Wesen, die den Draenai einst das Licht nahe brachten. Dieses Wissen wollten auch die Blutelfen für sich und führten so lange Experimente mit dem Gefangenen Lichtwesen durch, bis sie sein Geheimnis ergründet hatten. Der Magister Astalor Bloodsworn war zwar nicht glücklich über die Idee, dieses gestohlene Wissen einzusetzen, aber durch eine Freiwillige, Lady Liadrin, wurde klar, dass auch die Blutelfen das Licht zu ihren Gunsten nutzen konnten: Der Orden der Blood Knights war geboren!

Screenshots

Blutelfenwache
Springende Blutelfe
Leicht bekleidete Blutelfe
Blutelfen-Magierin
Blutelfen-Paladine mit Ashkandi
Blutelfen Priesterin
Blutelfe in violetter Robe
Fanart
mehr Fanart
2.2 Startgebiet der Blutelfen

http://wow.ingame.de/gameplay/burnin...gfx/addon3.jpg

Allgemeines

Das Startgebiet der Blutelfen wird sich in der nordöstlichsten Ecke der östlichen Königreiche befinden, also dort, wo der Weg aus den östlichen Pestländern durch Baumstämme versperrt ist. Es wird 2 Gebiete geben, wie eigentlich bei jeder Rasse, eins für die Level 1-10 und ein Weiteres für 10-20 und die Hauptstadt der Blutelfen. Diese Gebiete werden namentlich der Eversong Forest, die Ghostlands und die Metroploe Silvermoon City im Eversong Forest.

Eversong Forest

http://www.wowwiki.com/images/thumb/...songForest.jpg

Map

Der Eversong Forest wird das "Lowbie"-Gebiet der Blutelfen sein, in dem man grüne Wiesen, einen rosa Himel und orange-rote Bäume bewundern kann, also eine "Kuschel-Wuschel-Welt", die zu Blizzards Absichten passt, der Hode eine nett aussehende Rasse zu geben.
Nur ein Teil des Gebietes passt nicht so ganz in dieses Konzept, der Pfad den Arthas und seine untote Legion nahmen, welcher nun auf immer verderbt ist und "The Scar" genannt wird. Diese Narbe zieht sich von Norden nach Süden, durch das komplette Startgebiet der Blutelfen und wird von Schatten und Skeletten bevölkert, welche in starkem Kontrast zu den "regulären" Gegnern in diesem Gebiet stehen, zum Beispiel den knuffigen orangen Luchsen, Treants und den neuen Mana Wyrms, welche am besten als silberne, fliegende Fische zu beschreiben sind.
Doch hier wird nicht nur für die "kleinen" gesorgt, denn auch Level 70 Charaktere werden auf Grund des Neuen Dungeons Zul'Aman, mehr dazu bald in 3.X!

Die Ghostlands

http://mmorpg.qj.net/uploads/article...w3_qjgenth.jpg

Map

Die Ghostlands (auch "Blackened Woods" genannt) werden das Gebiet für Charaktere der Stufen 10-20 und liegen zwischen den östlichen Pestländern und Eversong Forest, haben aber, genau wie letzterer auch den Streifen untotes Land, "The Scar" genannt. Doch hier ist es nicht mehr so idyllisch wie im ersten Teil, die Athmosphäre erinnert eher an Duskwood, mit viele verbrannten Bäumen (um Arthas' Untoten damals das vorankommen zu erschweren). Außerden finden sich auf dem Waldboden viele hellgrün schimmernde Kristalle, ein Zeichen dafür, dass das Land immer noch mit Magie durchflutet ist.
Gegner sind vermutlich abgesehen von den obligatorischen Waldbewohnern, wie Spinnen und Wölfen, auch hier wieder Untote, diesmal allerdings nicht nur direkt in der Narbe, sondern wegen zunehmender Nähe zu dem Pestländern auch im offenen Gelände.
Die "Basis" der Blutelfen wird Tranquillien sein, wogegen die Geißel einen Stützpunkt namens Deatholme am Fuße eines Turmes mit dem Name Tower of the Damned haben werden.

Silvermoon City

http://www.wowwiki.com/images/thumb/...vermoonday.jpg

Die Hauptstadt der Blutelfen befindet sich im Norden des Eversong Forest und beherrbergt alles, was eine Hauptstadt so brauch: Viele Händler, Quests, NPCs, AHs, Banken (man beachte bei beidem den Plural!) und hoffentlich auch wieder einige Blizzard-typische Eastereggs!
Besonders bei Nacht ergibt sich ein wunderschönes Bild dieser Stadt. Sie soll auch um ein vielfaches größer sein, als die bisherigen Hordenstädte, was beim ehemaligen Ruhm und Reichtum des Hochelfenimperiums nicht weiter verwunderlich ist.
Beherrscht wird die Stadt von Lor'themar Theron, so lange wie Prinz Kael'thas in Draenor residiert.

Architektur

http://www.wowwiki.com/images/1/1f/B...nix_design.jpg

Die Architektur der Blutelfen orientiert sich sehr stark an orientalischen Schwüngen und Bögen, die waghalsigen Konstruktionen und magisch-grün leuchtenden Energiequellen geben dem Ganzen etwas surreales. Die Hauptsächlich verwendeten Farben sind weiß, was auf dem vermutlich verwendeten Marmor zurückzuführen ist, rot, die Hauptfarbe der Blutelfenkleidung und jede Menge gold, welches von der ehemaligen Größe dieser Metropole und damit auch des Volkes zeugen soll. Auch sind die viele schwebenden Gebäudeteile zu erwähnen, welche mit den runden Formen der Wege und Räume harmonieren.
Ihr Logo ist ein Oranger Phoenix auf rotem Grund, wie oben zu sehen, das eigentliche Icon jedoch ist um einiges verschmückter, wie hier zu sehen.

Reittiere

Die Reittiere (Mounts) der Blutelfen werden die bisher gänzlich unbekannten Cockatrice sein. Die "normale" (ab Level 40, 60% Temposteigerung) Version wird in den Farben Grün, Violett und Schwarz erhältlich sein, die "Elite"-Mounts (ab Level 60, 100% Temposteigerung) in Grün, Violett und Weiß (auf den Bildern ist jeweils die violette Version zu sehen).

Screenshots

Eversong Forest
Ghostlands mit Mage
Ghostlands
Blutelfenturm bei Tag...
...und bei Nacht!
Brunnen
Blutelfentempel
Stadthalle
Gebäude von Innen
Blick durch die Gassen von Silvermoon City
Brunnen in Silvermoon City
Gleicher Brunnen, andere Perspektive
Thronsaal
2.3 Die Draenai

http://www.wowwiki.com/images/thumb/...ed_draenei.jpg

Allgemeines

Die Draenai werden die neue Rasse der Allianz sein und sollten eigentlich ein hässliches Gesicht in unsere Reihen bringen, was aber nicht wirklich funktioniert, da sie doch recht gut aussehen. Das hättte vieleicht bei den Draenai, wie sie bisher aus WoW oder auch WC3 Tft bekannt sind geklappt, da diese echt hässlich waren! So würde ich aber sagen, wenn Blizzard wirklich die Hordenpopulation auf den Servern erhöhen wöllte war die Wahl für das Aussehen der Draenai ein Schuss ins Knie...
Die Mounts der Draenai werden die ebenfalls neuen Elekkm von denen wenigstens schon eine Konzeptzeichnung im offiziellen Trailer aufgetaucht ist sein (Bild unter Screenshots).

Klassenfähigkeiten

-Segnung der Naaru - Heilt das Ziel um 50 Lebenspunkte über 15 sec, 40 Meter Reichweite, 3 Minuten Cooldown (Fähigkeit verbessert sich beim Aufsteigen der im Level, man beachte, dass ein normaler Level 1er gerade mal 100HP hat)
-Edelsteinschleifen - Draenai werden mit 15 zusätzlichen Skillpunkten in neuen Beruf Juwelenschleifer beginnen
-Heroische Präsenz - Erhöht die Chance von Partymitgliedern mit Zaubern zu Treffen um 1% (auch hier habe ich an anderer Stelle gelesen, dass sich das bei Nahkampfklassen auf Nahkampfangriffe beziehen soll...)
-Schattenresistenz - Schattenwiderstand um 10 erhöht

Die Klassen der Draenai

Jäger
Krieger
Magier
Paladin
Priester
Schamane

Geschichte

Die Draenai lebten schon viele Jahrtausende vor den Geschehnissen der Warcraft-Saga auf dem Planeten Argus und nannten sich noch Eredar. Sie waren extrem intelligent und konnten besser mit Magie umgehen als die meisten anderen Völker, dies nutzten sie, um eine fast Perfekte Welt für sich zu schaffen.
Doch dieses Können machte Sargeras auf das Volk der Eredar aufmerksaem: Er wollte diese unglaublichen Wesen als magische Anführer für seine Brennende Legion auf seinem Kreuzzug der Vernichtung. Also versuchte er die drei obersten der Eredar, Kil?jaeden, Archimonde und Velen, zu überzeugen sich ihm anzuschließen, da sie so unendliche Macht erlangen könnten.
Nur Velen konnte der Versuchung widerstehen, da er eine Vision der Zukunft hatten, welche ihm zeigte, was wirklich aus seinem Volk werden würde, sollten sie sich dem Dämonenlord anschließen. Die anderen beiden Herrscher jedoch hörten nicht auf Velens Warnungen und schlossen sich Sargeras an, dadurch wurden sie mächtiger als sie es je hätten aus eigenem Antrieb werden können, auch wenn das, was ihnen zu Teil wurde nur ein Bruchteil von Sargeras' Macht war. Der Teil des Volkes, der den beiden unterstand wurde auch mächtiger, jedoch verwandelten sich auch ihre Seelen und Körper, was sie zu Sklaven Sargeras' machte und ihnen auch das Aussehen von Dämonen verlieh, nur ihre beiden Anführer wurden noch größer und dämonischer.
Als alles verloren schien, wurden Velens Gebete doch noch erhört. Zwar war direkter Widerstand dank Sargeras' unbeschreiblicher Macht undenkbar, doch empfing Velen die Nachricht eines Naaru, ein Energiewesen, dessen Volk es sich zur Aufgabe gemacht hatte, die Legion aufzuhalten. Ihnen gelang die Flucht von Argus, jedoch waren sie nur wenige und Kil'jaeden schwor, Velen und die Seinen bis ans Ende des Kosmos zu jagen, sollte dies nötig sein. Velen und seine Anhänger nannten sich von da an Draenai, was in ihrer Sprache "Die Heimatlosen" bedeutet.
Die Naaru halfen den Draenai bei ihrer Jahrtausende dauernden Flucht, brachten ihnen die Wege des heiligen Lichts bei und erklärten, dass es noch andere Mächte im Kosmos gäbe, die versuchten, die Legion aufzuhalten und dass diese Kräfte eines Tages gesammelt werden würden, um Sargeras ein für alle Mal aufzuhalten.
Dann, schließlich fanden die Dranai eine perfekt erscheinende Zuflucht, welche sie auch gleich so nannten, "Draenor". Dort ließen sie sich nieder und lebeten viele weitere Jahre unbehelligt von der Legion, indem sie ihre magischen Fähigkeiten weitestgehend verbargen.
Dort trafen die Dranai auch auf das Schamanen-Volk der Orks, mit welchen sie sich zwar anfreundeten, aber abgesehn von begrenztem Handel kaum Kontakt hatten.
Doch allen Schutzmaßnahmen zum Trotz fand Kil'jaeden die Zuflucht der Draenai und begann, die Orks so zu manipulieren, dass sie zu einer einzigen, Blutrünstigen Horde wurden. Der Krieg, den nur 20% der Draenai überleben sollten, dauerte acht Jahre, doch ein Sieg der Horde war auf Grund ihrer unglaublichen Zahl unausweichlich.
Die Draenai wurden zu gewissen Teilen auch verdorben und lebten als Zerschlagene (unter Akama, WC3 TfT) oder Verirrte weiter in Draenor bzw. machten sich durch das Dunkle Portal auf nach Azeroth.
Die noch nicht degenerierten Draenai flohen mit ihrem von den Naaru gebauten Dimensionsschiff in den Twisting Nether und mussten Dutzende Jahre später eine ziemlich harte Notlandung auf Azeroth hinlegen, da die Blutelfen irgendetwas am Schiff sabotiert hatten, was die Draenai der Horde nicht gerade als Glanzleistung anrechnen.
Die Horde kam als Bündinspartner auch nicht in Frage, da sie die Orks beherrbergte, mit denen die Draenai nach ihrem Verrat nie wieder etwas zu tun haben wollten! Also schlossen sich die Draenai der Allianz an um gegen die Legion vorzugehen.
Nochmal kurz zurück zu Archimonde: Er stirbt am Ende der Warcraft 3 Kampange, als er verucht, den Weltbaum anzuzapfen. Seine Überreste kann man auch in WoW bewundern, sollte man es irgendwie schaffen zum Mount Hyjal zu kommen...
Bleiben also noch zwei große Draenai: Kil?jaeden und Velen.
Letzterer hatte eine Vision, wie es häufiger vorkommt und auch diese sollte seinem Volk bald helfen: In der Vision sah der den, durch die Einflüsse der Dämonen zurückentwickelten, ehemaligen Draenaipriester Nobundo. Dieser betete zum Licht, welches ihn aber schon lange verlassen hatte. Als seine Gebete doch erhört wurden, war es nicht das Licht, welches ihm Antwortete, sondern der Wind. Er erzählte Nobundo von den Kräften der Elemente und dem, was ein Schamane damit bewirken könne.
Nobundo brach sofort auf, um sienem Volk von den neuen Erkenntnissen zu berichten, wurde jedoch von allen Draenai bis auf einen für verrückt erklärt. Dieser eine war, wie sollte es anders sein, Velen. Dieser hatte zwar schon vom Schamanismus gehört, aber erst dank Nobundos Bericht konnte er diesen uralten Pfad richtig einschätzen. Mit diesen neunen Erkenntnissen gelang es den Draenai Exodar wieder von den Blutelfen zu Befreien und so begannen einige weitere Draenai dem Weg der Elemente zu Folgen.

Screenshots

Von Links nach Rechts: Draenai, Zerschlagene, Verirrte
Eredar Hexenmeister
Draenai-"Stammbaum"
Draenai vor ihrem abgestürzten Schiff
Draenai Priester
Draenai Jäger vor Portal
Draenai T3 Krieger
Draenai T1 Krieger
Charakter-Erstellung
Weibliche Draenai vor vermeintlichem Exodar-Eingang
Weibliche Draenai, Artwork
Draenaimount, Elekk

2.4 Startgebiet der Draenai

Allgemeines

Das Startgebiet der Draenai wird sich zwischen Darkshore und Teldrassil befinden: Es ist eine Insel(-Kette?) namens Azuremyst Isle(s?), auf der die sich die Haupt"stadt" Exodar befindet.

Azurmyst Isle

Map

Auf der Azuremyst Isle wird sich das Startgebiet der Draenai befinden, also werden sich dort Level 1-10 Charaktere wohl fürhlen. Die ersten Schritte eines Draenai führen durch Trümmer von Raumschiffen und Rettungskapseln, daher wird der erste Auftrag sein, sich bei einem Draenai höhren Status' als Überlebender des Absturzes zu melden. Weitere Schiffteile liegen im ganzen Gebiet verstreut, genauso wie magische Kristalle. Am Himmel sieht man noch Stürme aus reiner Energie, die von kürzlichen Dimensionssprung und Absturz des Schiffes stammen. Auch sind vom ehemals übbig bewaldetetn Gebiet nur noch einige verbrannte Bäume übrig, der Aufprall des Schiffes war wohl eine ganz schöne Wucht. Das komplette Gebiet wirkt außerdem leicht blau-stichig, was aber auch an den Monitoren auf der E3 liegen kann...
Die Insel wird sich im Süden Teldrassils und im Westen Darkshore's befinden, also ca dort, wo der Kopf des See-Drachens auf der Karte ist.

Level 10-20 Region?

Über dieses Gebiet is weder Lage noch Name bekannt, geschweige denn Aussehen oder Ähnliches. Es gibt im Grunde genommen 3 Theorien, wo das neue Gebiet sein wird. Die erste besagt, dass es aus mehreren kleinen Inseln bestehen wird, die noch zur selbsen Inselkette gehören, wie das Startgebiet. Auch wird behauptet, die Draenai müssten dich ein Gebiet mit den Nachtelfen teilen, nämlich Darkshore, also ähnlich wie das Brachland auf Hordenseite. Die dritte und Letzte Theorie lautet, dass die Dranai ein neues Gebiet in der Nähe des Steinkrallengebirges bewohnen werden, da dort noch sehr viel Platz frei ist.

Exodar

Die Haputstadt der Draenai befindet sich in auf der Azurmyst Isle und besteht eigentlich nur aus ein paar provisorischen Unterkünften rund um das abgestürzte Mutterschiff herum, was aber auch mal eine neue Athmosphäre wäre.

Architektur

Die "Gebäude" der Draenai sind zu großen Teilen ihre abgestürzten Raumschiffe, welche ein futuristisches Design mit rose Kristallen und vielen Aussparungen im sonst weißen Material aufweisen.
Die Hauptstadt dagegen, das ehemalige Mutterschiff, sieht zumindest von Innen weitaus extravaganter aus: Hier dominieren Farben von Blau über Violett bis Rosa in Form von Energieströmen oder riesigen, bearbeiteten Kristallen

Screenshots

Draenai Startgebiet
Draenai Gesicht
Exodar von Innen
2.5 Schamanen? Paladine?

Allgemeines

Wie der aufmerksame Leser schon bei der Geschichte der beiden neuen Rassen erkannt hat, haben jetzt sowohl Allianz als auch Horde Zugriff auf den Paladin und den Schamanen, was vor allem im PvE vollkommen neue möglichkeiten eröffnet und die Wichtigkeit der beiden Klassen stärkt: Es ist jetzt möglich, dass in Instanzen Herausfoerderungen existieren, in denen ein Schamane bzw. Paladin unabdingbar ist, um diese zu Lösen.
Aber auch im PvP wird sich einige ändern, Allianz und Horde wird quasi der Spiegel vorgehalten: Jetzt könnt Ihr selbst erleben, wie es ist vor einem Paladin zu stehen und absolut nichts unternehmen zu können um ihn davon abzuhalten sich selbst zu Heilen, Angstblase sei Dank - Aber auch die Horde muss umdenken, auf Seiten der Allianz sind jetzt nicht mehr nur Druiden sehr gute Flaggenträger, auch Schamanen in Geisterwolfform rennen einfach davon, ganz abgesehn von den vielen "FROSTSHOCK!"s die jetzt auf beide Seiten einprasseln werden.
Alles in allem lässt die Entscheidung Blizzard's die benutzung der beiden Klassen auch beiden Fraktionen zu erlauben viel Platz für taktische Variationen, gleicht beide Seiten aber auch mehr und mehr an, was bei einigen Spielern überhaupt nicht gut ankommen wird...

Neue Fähigkeiten der Paladine

Paladine werden jetzt wieder mehr ihrer alten Rolle gerecht: Sekundärer Tank und Heiler (vorher in großen Instanzen nur zum Healer und "Buffbot" degradiert) , das sollen zum einen kleine Änderungen in den Statuswerten, aber auch mindestens eine neue Fähigkeit bewirken. Diese Fähigkeit, ist vergleichbar mit einem AoE Taunt, nur dass sie auf eine Verbündeten wrikt und alle Mobs, die diesen angreifen und in einem bestimmten Radius stehen, für ein paar Sekunden den Paladin als Ziel haben.
Auch wird gemunkelt, dass Paladine, wie Priester auch, Rassenspezifische Fähigkeiten bekommen, sodass die Blood Knights auf Seiten der Blutelfen zum Beispiel einige offensive Fähigkeiten im Zusammenhang mit schwarzer Magie erhalten.

Neue Fähigkeiten der Schamanen

Der Schamane wird zwar auch in Sachen Heilung aufgewertet, aber um ihn mehr vom Paladin zu Unterscheiden auch in Sachen DPS. Hier kommt vor allem die aus früheren Warcraftspielen bekannte Fähigkeit "Blutlust" der neuen Ausrichtung zu Gute: Diese bufft die ganze Gruppe für einige Sekunden und erhöht Angriffsgeschwindigkeit und verringeret die Zauberzeit, was äußerlich durch Wachstum und vermutlich auch ein rotes Leuchten der Hände sichtbar wird. Dauer und Abklingzeit werden derzeit noch eingehend bei Blizzard getestet.

Screenshots

Blood Knight
Draenai Schamane
Kampf im Pilzwald
Kampf in den Gohstlands
3. Neues Gebiet: Die Scherbenwelt

3.1 Geschichte


Folgt in Kürze!
4. Neue Instanzen / BG's

4.0 Allgemeines

Neue Spielerbegrenzung

Für den Endgame Content immer 40 Mann auftreiben? Von jeder Klasse so viele Leute dabei haben, dass der Einzelne überhaupt keine Rolle mehr spielt? Alle die darauf keine Lust mehr haben, hier sind die guten Neuigkeiten: Naxxramas war die letzte 40er Instanz die es gibt. Im Add-On werden wir nur noch mit maximal 25 tapferen Helden die größten Herausforderungen bestehen.
Das fordert natürlich wieder jeden einzelnen im Raid und es ist nicht mehr möglich schnell mal den Autoshot anzustellen und irgendwas anderes zu machen. Außerdem werden durch diese Änderungen die Hybridklassen mehr gefordert: Vorher hatte man 5-6 Krieger dabei und brauchte eigentlich weder Druiden noch Paladine als Offtanks, damit ist es jetzt vorbei, hier muss jeder alles aus seinem Charakter rausholen um erfolgreich zu sein. Meiner Meinung nach das Beste, was Blizzard machen konnte, da schon viel zu lange kleinere Gilden kaum Chancen haben an die richtig guten Items zu gelangen...

Levelanpassung

Im "alten" WoW war es so, dass man irgendwann einfach zu "groß" für eine Instanz wurde, mochte man sie auch noch so gern. Auch dem soll jetzt Abhilfe geschaffen werden: Die Schwirigkeitsstufe der Dungeons lässt sich jetzt dem Spielerlevel anpassen, gleichzietig ändert sich natürlich auch die Qualität der fallengelassenen Gegenstände.
Zum Beisipel kann man, wenn man in der Zitadelle des Höllenfeuers alle verschiedenen Flügel geschafft hat noch einmal in den eigentlichen Level 60-62 Bereich gehen und diesen dann in einer Schwierigkeitsstufe für Level 70 Charaktere spielen.
Dieses System wird erstmal nur für die neuen Instanzen eingeführt, aber bei Blizzard kann man sich durchaus vorstellen, nach und nach die alten Dungeons ebenso anzupassen.

4.1 Die Zitadelle des Höllenfeuers

http://www.wow-europe.com/shared/wow.../ss3-thumb.jpg

Allgemeines

Die Zitadelle des Höllenfeuers wird eine neue Instanz mit vier Flügeln, die, ähnlich wie im Scharlachroten Kloster, seperat betreten werden können und sich aber sonst vollkommen voneinander unterscheiden: Drei Teile werden für 5er Gruppen geeignet sein, einer davon für die Level 57-59, der Zweite für 60-62, der Dritte wird dagegen ausschließlich für Spieler auf Level 70 geeignet sein (Boss: Grand Warlock Nethkurse). Der letzte Teil wirde eine Begegnung mit dem Grubenlord Magtheridon sein, ähnlich wie Onyxia in ihrem Hort, geeignet für Spieler auf Level 70 mit 25 Mann im Schlachtzug.
Die Bosskämpfe in der ersten Instanz die man in der Scherbenwelt betreten wird sollen aufwändig gescriptet sein, ein Beispiel hierfür wäre die Begegnung mit einem General der Höllenorcs: Erst wenn dieser fällt, stoppt der konstante Strom an Verstärkung, welchen er herbeiruft.

Gegner

Hauptsächlich Höllenorcs:

Grunzer
Offiziere
Hexenmeister

Geschichte

Die Zitadelle des Höllenfeuers befindet sich in der Scherbenwelt auf der Höllenfeuerhalbinsel und war beim ersten und zweiten Krieg eine uneinnehmbare Festung der Orcs. Doch sie wurde nach Ende des Krieges aufgegeben und bis vor kurzen dachte man, das wäre sie auch Heute noch...
Die Höllenorcs, von den Dämonen verderbte Mitglieder des einst edlen Geschlechts, wandeln wieder in und um die Zitadelle herum und zwar in stetig wachsender Zahl. Die roten, wütenden Orce gehören zwar wohl nicht zur Legion, sind aber trutzdem immer noch (oder wieder?) der Verderbins dieser ausgeliefert, die eigentlich mit dem Tod von Mannoroth endete. In letzter Zeit sind auch immer wieder markerschütternde Schreie aus der Tiefe der Zitadelle an die Oberfläche gedrungen, stehen sie im Zusammenhang mit der Vermehrung der Orcs? Wer weiß...

4.2 Karazhan

http://www.wow-europe.com/shared/wow...ss36-thumb.jpg

Allgemeines

Der Turm von Kahrazhan, schon jetzt im Gebirgspass der Totenwinde zu besichtigen, wird die zweite neue Instanz, die man in der Erweiterung besuchen wird. Geeignet für 10 Spieler auf Level 70 wird sie mit ihren (vermutlich) drei Flügeln also der erste Endgame-Content. Die drei Teile werden wahrscheinlich zum einen das Opernhaus, welches hinter dem Vorhang zufällige Bosse besitzt, die "bizarre" Bibilothek, welche nicht den gesetzten der Physik obliegt und zu letzt ein Turm unter Karazhan, welcher eine Spiegelung des oberen ist. Auch ein Flugpunkt soll auf der Spitze des Turmes platziert werden um den Aufstieg zu erleichtern. Außerdem wird hier erstmals die Raid-Saving-Tech angewandt, die es erlaubt den Fortschritt in diesem wirklich gigantischen (ca 20 mal größer als Burg Shadowfang) Dungeon zu speichern und dort später wieterzumachen, da es fast unmöglich ist, den kompletten Dungeon an einem Tag zu leeren.

Gegner

Fleischbestien
Worgen
Todesritter

Geschichte

Die Geschichte von Karazhan ist auch gleichzeitig die Geschichte eines Mannes: Medivh, der letzte Wächter von Tirisfal!
Medivh, Sohn von Aegwynn, Nielas Aran und teilweise auch Sargeras wurde 70 Jahre vor Beginn der WoW-Geschichte geboren. Seine Mutter, vom mittlerweile untergegangenen Orden von Tirisfal (damals noch blühendes Hochelfenland) gezwungen endlich einen Nachfolger zu wählen und ihm die Macht des Wächters, des mächtigsten Magiers ganz Azeroths, zu übertragen, wusste, dass sie diese nicht einfafch in die Hände der Magier des Ordens legen durfte. So benutzte sie einen der talentiertesten Magier des Ordens, Nielas Aran, um mit ihm ein Kind zu zeugen, welchen sie schon bald die Nacht übertragen würde. Was Aegwynn jedoch nicht wusste, war, dass der Dämonenlord Sargeras dem Kind in einem Kampf mit der Mutter seinen dämonischen Geist eingepflanzt hatte, was lange unbemerkt blieb. Medivh hatte eine recht unbeschwerte Kindheit zusammen mit dem großen Paladin Anduin Lothar und dem Prinzen von Stormwind Llane Wrynn. Aber bei einem Jagdausflug erwachte die Macht des Wächters in ihm, legte ihn aber, vermutlich wegen Sargeras' Präsenz, für 6 Jahre in ein unnatürliches Koma, während welchem er von den Priestern und Mönchen der Northshire Abtei gepflegt wurde.
Als er schließlich erwachte war er nicht mehr der Alte: Er wurde von Tag zu Tag stärker, aber auch Sagreras in ihm gewann mehr und mehr Macht, ohne dass irgendjemand etwas davon mitbekam. Sargeras wusste, dass er die Menschen auf Azeroth auslöschen müsse, um die Invasion durch die Legion erfolgreich enden zu lassen.
Sein Blick fiel auf Draenor und die dort lebenden Orks: Sie schienen perfekt für den Angriff zu sein: Leicht zu beeinflussen, von unglaublicher Stärke und mit kleinen Veränderungen auch der richtigen Wildheit und Brutalität! So also macht er sich daran, einen ihrer Anführer, Gul'dan, zu verführen und öffnete ihm mit der unglaublichen Macht des Wächters das Dunkle Portal, als Weg nach Azeroth.
Ungefähr zu dieser Zeit wurde der Rat von Dalaran aufmerksam und sandte einen Schhüler zu Medivh, der den Rat mit Informationen versorgen sollte. Doch der junge Khadgar fand in Karazhan Visionen von sich und Medivh, aus Zukunft und Vergangenheit. Nach einigen Monaten bei Medivh kam er langsam hinter das Geheimnis des Wächters, also schickt der König von Stormwind eine Spezaileinheit in der unter anderem Khadgar und Lothar waren um Medivh zu töten und ihn endlich von Wahnsinn zu befreien. Dies gelang ihnen nach einem langen Kampf, in dem immer mehr von Medivhs dämonischer Seite sichtbar wurde, und mit einiger List auch. Nach Medivhs Tod fiel Gul'dan im Grabmal von Sargeras, wohin ihn Medivh als Gegenleistung für die Invasion brachte, in ein tiefes Koma, aber Medivh hat mit seinem letzten Lebenshauch einen Fluch auf Karazahn und Umgebung gelegt, welcher Turm und Umgebung zu einer lebensfeindlichen Gegend machte.
Aber weder Medivh noch der Turm sind zur Ruhe gekommen: Medivh versucht seine Fehler von einst wieder gut zu machen und im Turm gibt es noch immer Visionen von unglaublicher Intensietät, dass man nicht weiß, ob sie auch tötlich sein können, aber legt es besser nicht darauf an...

Screenshots

Der Turm von außen
Außenmauer
Eingangsbereich
Das Opernhaus
Turm im Turm
Verwirrende Dachkonstruktion
Die bizarre Bibilothek
Eingang zum Keller
4.3 Höhlen der Zeit

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Allgemeines

Die Höhlen der Zeit werden die Instanz mit dem höchsten Storywert und fast unbegrenzten Erweiterungsmöglichkeiten, denn von hier aus kann man in jede Zeitperiode und zu jeder Schlüsselszene des Warcraftuniversums reisen. Die Höhlen, welche in der Mitte von Tanaris liegen, werden vom Aspekt der Zeit, dem bronzenen Drachenlord Nozdormu, welcher den Lauf der Zeit konstant hält, beherrscht. Nozdormu hat ein Faible für die Kulturen der sterblichen Völker und sammelt alle erdenklichen Bauwerke in unc auch vor den Höhlen, wo man sie auch jetzt schon "besichtigen" kann...
Was genau die Höhlen der Zeit beeinhalten ist noch nicht wirklich bekannt, Blizzard hat nur verlauten lassen, dass es 4 "Events" geben wird.
Wie sich diese Allerdings auf den weiteren Verlauf der Weltgeschichte auswirken, ist noch unbekannt, genauso, wie Levelempfehlungen und maximale Spierzahlen für die einzelnen Events. Ebenso ist noch nicht sicher, ob es sich bei den Events um Instanzen, Schlachtfelder oder gar eine Mischung aus Beidem handeln wird.
Von außen sieht man von den Höhlen nur einige Gebäude und Ähnliches (zB Schiffe) aus verschiedenen Zeitperioden und von unterschiedlichen Völkern, innen dagegen scheint man sich im Weltraum zu befinden, in einer Höhle mit einigen offnene Seiten, durch die man Planeten, Sterne und interstellare Nebel bewundern kann. Im Herz der Höhlen steht eine überdimensionale Sanduhr, welche den Fluss der Zeit symbolisiert.

Thralls Flucht von Durnholde

Thrall, bis zu seinem 19. Lebensjahr vom Menschen Aedelas Blackmoore als Sklave großgezogen, versucht diesem Gefängnis zu entkommen und sein Volk zu finden. Als der spätere Kriegshäuptling auf Grom Hellscream trifft, findet er heraus, dass die Orcs von den Menschen wie Vieh in Lagern gehalten werden, doch bevor er sie befreit kehrt er zu seinem eigentlichen Stamm zurück, den Frostwölfen.
Dies spielt ungefähr 10 Jahre vor den Geschehnissen in WoW, vor dem Angriff der Geißel, daher ist auch der Schauplatz um Tarrens Mühle noch nicht von Untoten überrannt und ein blühendes kleinen Fleckchen Land. Aufgabe der Spieler wird es sein, Thrall bei seiner Flucht zu begleiten und zu schützen.

Das Öffnen des Dunklen Portals

Medivh, von Sargeras' krankem Geist besessen, versucht mit dem Orc-Schamenen Gul'dan, welcher auch im Dineste der Legion steht, das Portal zwischen Azeroth zu öffnen und somit den Orcs den Weg nach Azeroth zu ebnen. Die enormen magischen Energien, die dazu nötig sind, kanalisiert Medivh im schwarzen Morast, heute besser bekannt als die Verwüsteten Lande, wobei ihn die Spieler schützen sollen.

Die Schlacht am Berg Hyjal

Der letzte Kampf der Nachtelfen, Horde und Menschen gegen Archimonde und sein Dämonenheer um die Herrschaft über Azeroth konnte nur durch eine Allianz aus den drei sterblichen Gruppen gewonnen werden. Malfurion Stormrage und Tyrande Whisperwind bei den Nachtelfen, Thrall und Cairne Bloodhoof aus Seiten der Horde und Jaina Proudmoore als Anführerin der Menschen wurden von Medivh auf diesen Umstand und die damit verbundene Notwendigkeit, sich zu verbünden, aufmerksam gemacht, was zunächste auf Widerwillen stieß. Als es dann doch vollbracht war, stand einer der größten Schlachten der bisherigen Geschichte nichts mehr im Wege.
Zwar konnte Archimonde bis zum Weltbaum, dem neuen Brunnen der Ewigkeit vordringen, doch wurde er dort von Millionen von Irrwischen vernichtet.
Die Spieler werden die Gemeinschaft aus Menschen, Horde und Nachtelfen dabei unterstützen, den Sieg zu erringen.

Der Kampf auf der Halbinsel des Höllenfeuers

Nach dem ersten Krieg und der erneuten Öffnung des Dunklen Portals wurde von den Menschen entschieden, eine Armee auszusenden um die Orcs ein für alle Mal zu vernichten. Diese Armee wurde angeführt vom Erzmagier Khadgar (ehemals Medivh's Schüler, siehe 4.2 Karazhan), dem Paladin Turalyon, Alleria Windrunner, Danath Trollbane und Kurdran Wildhammer, welche bald feststellten, dass der orcische Hexenmeister Nerzhul weitere Portale in andere Welten geöffnet hatte, um zu Fliehen. Weil so viele Portale so rasch geöffnet wurden, droht Draenor zusammenzubrechen. Die Gruppe entschied sich, das Portal nach Azeroth zu schließen, da so die Orcs nicht mehr nach Azeroth kommen konnten. Dadurch war auch ihnen der Heimweg verschlossen und trotz ihrer Bemühungen, schaffte es Nerzhul zu entkommen und Draenor wurde fast vollkommen zerstört und wurde von da an nur noch als Scherbenwelt bezeichnet.

Screenshots

Vor den Höhlen
In den Höhlen I
In den Höhlen II
In den Höhlen III
In den Höhlen IV
Gnom vor der Sanduhr
Fliegende Bäume/Gnome ftw!
Tarrens Mühle
5. Andere Features

5.1 Der Juwelenschleifer


Allgemeines

Der Juwelenschleifer (engl: "gemcutter") wird der neue Beruf in "The Burning Crusade" sein und eng mit dem neuen Feature der gesockelten Gegenstände gekoppelt sein, da man dafür die von Schleifer herstellbaren Edelsteine benötigt um Waffen zu verbessern (, doch dazu später mehr). Dieser Beruf wird, wie auch alle anderen bis zu einem maximalen Skill-Level von 375 erlernbar sein, wobei die Draenai besondere Fertigkeiten darin aufweisen (Start mit 16 Skill-Punkten).
Außerdem wird zur Herstellung von Items ein "Jewler's Kit" benötigt, vermutlich ähnlich wie der Schmiedehammer bei Schmieden und beim Händler zu Kaufen.
Da die Edelsteine, die der Juwelenschleifer benötigt schon im Spiel implementiert sind (vom Malachit bis hin zum Azerothianischen Diamanten) und sehr selten bei normalen Mobs, dagegen schon etwas häufiger beim Bergabu droppen, kann man natürlich vorher dutzende dieser Steine horten und beim Erscheinen der Erweiterung (ode rkurz danach) für horrende Summen verkaufen.
Um das wenigstens etwas einzudämmen hat Blizzard sich folgendes ausgedacht: Edelsteine können nicht mehr nur auf die beisher bekannten Arten gewonnen werden, sondern Juwelenschleifer können die von ihnen abgebauten Erze (Kupfererz etc.) auf darin vorhandene Edelsteine untersuchen, was dabei herauskommt ist jedes mal anders, nur das Erz wird dabei zerstört.

Die verschiedenen, herstellbaren Items

Der Juwelenschleifer wird viele neuartige Gegenstände herstellen können, mit Hauptaugenmerk auf Edelsteine, die dann in gesockelte Gegenstände eingefügt werden können und verschiedene Attributsboni liefern. Außerdem werden Ringe, Amulette, Schmuckstücke und noch andere, hochwertige Gegenstände herstellbar sein. Von diesen besonderen Gegenständen ist bisher eine Jade-Eule bekannt, ein passives Pet, welches die Manaregeneration von in der Nähe befindlichen Gruppenmitgliedern erhöht.
Die herstellbaren Gegenstände umfassen jegliche Levelstufen und Attributsboni, daher hier mal eine Liste mit den Namen und, falls bekannt Fähigkeiten derer, die mir bisher vor Augen gekommen sind.

Liste bekannter Gegenstände

Fauswaffen
-Heavy Iron Knuckles

Miscallaneous

Arcanit Sword Pendant (bei Skill 325 noch Gelb, wo nichts erwähnt ist grau)
Hals
Benötigt Level 58.
Anlegen: +40 Angriffskraft
Benötigt: 4 Arkanitbarren, 4 Essenzen der Erde, 4 Essenzen der Luft

Band of Natural Fire (bei Skill 325 noch Gelb)
Finger
Benötigt Level 57
Anlegen: Naturzauber und -Effekte +29 Schaden
Anlegen: Feuerzauber und -Effekte +29 Schaden
Benötigt: 1 Flame Spe(unleserlich, von Juwelenschleifer selbst herstellbar), 4 Essenzen des Feuers, 4 Essenzen des Lebens

Necklace of the Diamond Tower (bei Skill 325 noch Grün)
Hals
Benötigt Level 56
+3 zu Allen Widerständen
Anlegen: +11 Verteidigung
Benötigt: 2 Azerothianische Diamanten, 2 Thorium Settings (von Juwelenschleifer selbst herstellbar), 2 Araknitbarren

Living Emerald Pendant
Hals
Benötigt Level 53
Anlegen: Heilung +35
Anlegen: 3 Mana alle 5 Sekunden
Benötigt: 2 Riesige Smaragte, 4 Essenzen des Lebens, 4 Mächtige Mojos

Ring of Bitter Shadows
Benötigt: 1 Arkanitbarren, 4 Essenzen des Untodes, 2 Dämonische Runen

Onslaught Ring
Benötigt: 8 Thoriumbarren, 2 Mächitge Mojos, 2 Essenzen der Erde

-Sapphire Pendant of Winter's Might
-Emerald Crown of Destruction
-Sapphire Signet
-Simple Opal Ring
-Gem Studded Band
-Opal Nacklace of Impact
-The Aquamarine Ward
-Truesilver Healing Ring
-Ruby Pendant of Fire
-Ruby Crown of Restoration
-Aquamarine Pendant of the Warrior
-Aquamarine Signet
-Citrine Pendant of Golden Healing
-Citrine Ring of Rapid Healing
-Engraved Truesilver Ring
-The Jade Eye
-Jade Pendant of Blasting
-Blazing Citrine Ring
-Golden Dragon Ring
-Wicked Moonstone Ring
-Moonsoul Crown
-Pendant of Agate Shield
-Amulet of the Moon
-Heavy Golden Necklace of Battle
-Ring of Golden Shadows
-Heavy Golden Ring
-(unleserlich, Herberae??) Iron Collier
-Ring of Silver Might
-Eye of the Tiger
-Ornate Malachite Nacklace
-Ritual Malachite Ring
-Simple Pearl Ring
-Elegant Silver Ring
-(unleserlich) Bronze Necklace

Solid Bronze Ring
Benötigt: 6 Bronzebarren

-Heavy Copper Ring
-Braded Copper Ring

Woven Copper Ring
Finger, Einizgartig
Benötigt Level 10
+1 Intelligenz
Benötigt: 2 Dlicate Copper Wire, 1 Kupferbarren

Handelswaren

-Lustrous Azure Moonstone (bei Skill 325 noch Gelb)
-Stormy Azure Moonstone (bei Skill 325 noch Gelb)
-Solid Azure Moonstone (bei Skill 325 noch Grün)
-Sparkling Azure Moonstone (bei Skill 325 noch Grün)
-Thorium Setting
-Brilliant Citrine
-Mithril Fillgree (?)
-Bronze Setting
-Delicate Copper Wire

Berufsfenster

5.2 Gesockelte Gegenstände

Allgemeines

Gesockelte Gegenstände gab es schon in Blizzards Action-Rollenspiel-Hit Diablo 2, wo sie auch sehr gerne und häufig genutzt wurden. So weit ich weiß, war es ein Wunsch der Community, diese auch in WoW einzuführen, um die eigene Ausrüstung der jeweiligen Spielweise anzupassen, und da hat Blizzards das einfach gemacht.
Gesockelte Gegenstände sind Items mit Fassungen for Edelstein und Ähnliches, welche den betreffenden Gegenstand dann verbessern. Verschiedene Edelsteine haben verschiedene Wirkungen, die sie dann auf den Gegenstand übertragen.

Edelsteine

In Diablo 2 gab es verschiedene Eigenschaften, je nachdem, wo man den Eldelstein hineinsetzte: ein Rubin gab beispielsweise in einer Waffe einen Feuerschadensbonus, in einer Rüstung mehr Lebsnpunkte und in einem Schild Feuerwiderstand. Dies wird in WoW zwar nicht der Fall sein, ist aber nicht die einzige Änderung: Man kann hier auch bereits eingesetzte Edelsteine wieder entfernen und sie durch neue ersetzen, dabei gehen die alten jedoch unwiederbringlich verloren, daher sollte das Einsetzten trotzdem gut überlegt sein!
Die Boni (auch die zusätzlichen) lassen sich vor dem endgültigen Einsetzen in einer Art Vorschau-Fenster betrachten, um nicht doch aus Versehen den extrem wertvollen Super-Edelstein an die falsche Stelle zu setzen und somit letzte Veränderungen vorzunehmen.
Edelsteine wird es in verschiedenen Farben geben, blaue, rote, gelbe, grüne, orange, lilane, usw. Diese Farben wirken sich auf die Boni der möglichen Edelsteinkombinationen aus, so gibt es in jedem gesockelten Gegenstand ebenfalls Farben (rot, blau, gelb, grün?) für jeden Sockel. Wenn man nun Edelsteine der richtigen Farben in den richtigen Sockel einfügt, werden Zusatzboni freigschaltet. Hier werden zB orange Edelsteine als rot und gelb gezählt, soll heißen: Wenn man einen orangen Edelstein an einen roten Sockelplatz legt zählt er als rot, bei einem gelben Platz als gelb. Da man das am besten sellbst ausprobiert hat Blizzard hier mal eine kleine Testversion online gestellt.
Außerdem sind nicht nur Edelsteine in Gegenstände einsetzbar, von Runen wie in Diablo 2 ist zwar nicht die Rede, dafür aber zum Beispiel von Herzen gefallener Bossgegner.

Liste bekannter Gegenstände

Gleaming Golden Draenite
Gelb
+1% Chance auf einen kritischen Zaubertreffer

Brilliant Golden Draenite
Gelb
+8 Intelligenz

Thick Golden Draenite
Gelb
+5 Vertiedigung

Rigid Golden Draenite
Gelb
+1% Trefferchance

Sovereign Shadow Draenite
Grün
+5 Stärke, +5 Audauer

Glowing Shadow Draenite
Grün
+6 Zauberschaden, +5 Ausdauer

Enduring Deep Pearldot
Grün
+3 Verteidigung, +5 Ausdauer

Dazzling Deep Pearldot
Grün
+3 Mana alle 5 Sekunden, +5 Intelligenz

Runed Blood Garnet
Rot
+9 Zauberschaden

Teardrop Blood Garnet
Rot
+18 Heilung

Solid Blood Garnet
Rot
+8 Stärke

Gesockelte Gegenstände

Wie in Diablo 2 werden Edelsteine nicht in jeden Gegenstand einsetzbar sein, sondern nur in gesockelte. Doch anders als beim Vorbild werden diese um einiges häufiger auch andere gute Eigenschaften besitzen, da die Boni der Edelstein bei weitem nicht so stark sind. Auch kann man nicht mehr jeden Edelstein in jeden Sockelbaren Gegenstand setzen können, da die Sockel wie auch die Edelsteine bestimmte Levelbegrenzungen haben, man kann also keinen Level 70-Stein in eine Level 10-Waffe packen, um damit dann allem und jedem haushoch überlegen zu sein. Ob das auch umgekehrt gillt, ist noch nicht bekannt.
Die gute Nachricht für alle Verzauberer ist, ihre Dienste werden trotzdem noch beansprucht: Gesockelte Gegenstände sind immer noch verzauberbar. Aber auch die anderen Berufe kriegen neue Rezepte, die damit zusammenhängen: So können jetzt auch gesockelte Gegenstände selbst hergestellt werden, was übrigens nur für Besitzer des Add-ons gilt, doch können sich Leute, die dies nicht ihr eigen nennen trotzdem gesockelte Gegenstände kaufen und ihre Edelsteine darin einfügen.

Liste bekannter Gegenstände

Titanic Breastplate (Bild)
Brust.............................Platte
1006 Rüstung
+15 Stärke
+15 Ausdauer
+10 Arkanwiderstand
+10 Naturwiderstand
Benötigt Level 60
Anlegen: +1% Chance auf kritischen Treffer
Anlgen: +10 Verteidigung
3 Level-70-Sockel

Hammer of the Sun (Bild)
Waffenhand....................Kolben
104-194 Schaden............Tempo 2.00
(74,5 Schaden pro Sekunde)
80 Rüstung
+4 Stärke
+4 Beweglichkeit
+4 Ausdauer
+10 Feuerwiderstand
+10 Schattenwiderstand
Benötigt Level 60
Anlegen: +1% Chance auf kritschen Treffer
5.3 Fliegende Mounts

Die mit Burning Crusade eingeführten fliegenden Mounts werden benutzt, um in der Scherbenwelt zu speziellen Orten, wie Instanzeingängen, zu kommen. Sie werden leider nicht über Azeroth zu Sehen sein, da man dafür, die komplette Welt verändern müsste, um zu verhindern, dass man mit den Mounts an Orte kommt, die man nicht betreten darf! In der Lust kann man sie vollkommen frei steuern, also auch in die Veritkale. Doch auch am Boden haben sie mehr drauf, als die altem Mounts: Sie sind nochmal um einiges schneller, selbst als Epic Mounts!
Wie man genau an eines dieser begeherten Reitteier kommt, ist noch nicht bekannt, es wird noch über verschiedene Wege nachgedacht, entweder eine spezielle Quest oder, wie bisher, einfach durch Zahlen eines immensen Geldbetrages...
Auch ist bisher noch nicht offiziell, ob man die Netherdrakes (so der Name des seltenen Flugmounts), Greifen (Allainz) und Wyvern (Horde) wenigstens auf Azeroth zu Fuß gehen lassen darf, um zumindest von der Temposteigerung zu profitieren...

Hier ist das Video, auf das ihr schon immer gewartet habt! Interview mit einem Zwerg über fliegende Mounts! (in Englisch...)

Screenshots

Netherdrake vor Planet im Outland
Netherdrake über grünem Teil der Outlands
6. Impressum / Quellen / Links

Quellen:

Die offizielle BC Seite
WoWWiki.com: Die Seite für Hintergrundwissen schlechthin
InWoW.de
WoW.Gamona.de
1up.com

Hier nochmal ein paar Links die ich euch besonders ans Herz legen will:

BC-Spy
BC-Beta-Teil von Buffed.de

Hier mal ein paar Videos von Youtube.com:

Offizieller Trailer
Gameswelt.de Mitschnitt
Gamona.de Mitschnitt

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