1. #1
    Avatar von balthier9999
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    Idee Zufall oder freier Wille? – Welches Kampfsystem ist besser?

    Zufall oder freier Wille?
    Welches Kampfsystem ist besser?


    Final Fantasy ist seit Beginn der Serie ein Spiel des Schicksals. Mal von der Geschichte abgesehen, wirkt sich dies auch auf das Kampfsystem aus. Man läuft, ohne etwas zu ahnen, auf der schönen Welt herum und plötzlich wird einem schwindelig, das Bild verzerrt, und aus dem Nichts erscheinen Monster, mit denen man sich duellieren muss. Daran haben wir uns nach all den Jahren gewöhnt; manchen gefällt sogar der psychedelische Strudel am Anfang, wobei darauf hingewiesen werden muss, dass übermäßiger Konsum ungesund ist.
    Wie dem auch sei, irgendwann wurde es unseren Lieblingscharakteren zu bunt. Sie ließen die Drogen aus ihren Potions weg und setzten Fernbrillen auf: Mit Teil 12 wurde das alte Zufallssystem abgeschafft. Vielen gefiel die freie Sicht auf die Dinge, manche meckern rum, wie man eine Tradition so brechen kann. Andererseits ist Final Fantasy eine wandelbare Marke, die marktorientiert sich formt. Doch darum geht es weniger, wichtiger ist:
    Wie stellt ihr euch das optimale Kampfsytem vor?

    Zufall oder kontrolliert?
    Sichtbare Monster oder Geister?
    Zisch am Anfang oder Kampfbildschirm sofort ohne Zisch?
    Action oder Strategie?
    Sphärobrett oder Leveln?
    Vorprogrammiert oder X triggern?

    Vermischt die Möglichkeiten, klügelt eigene Systeme aus!

    Mir gefällt das System von Teil 12 sehr. Es war sehr dynamisch und schnell und sehr durchdacht. Jedoch wurde es in schwierigen Situationen brenzlig. Türen werden mit X geöffnet, Befehle aber auch mit X gegeben. Zauber können nicht abgebrochen werden. Aktionen dauern teilweise sehr lange. Etwas mehr Ausarbeitung, und ich hätte mein Favoriten-System. Oder eines, wie von Vagrant Story, nur actionreicher!
    Geändert von balthier9999 (16.12.2009 um 23:02 Uhr)

  2. #2
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    Vermischt die Möglichkeiten, klügelt eigene Systeme aus!

    Mir gefällt das System von Teil 12 sehr. Es war sehr dynamisch und schnell und sehr durchdacht. Jedoch wurde es in schwierigen Situationen brenzlig. Türen werden mit X geöffnet, Befehle aber auch mit X gegeben. Zauber können nicht abgebrochen werden. Aktionen dauern teilweise sehr lange. Etwas mehr Ausarbeitung, und ich hätte mein Favoriten-System. Oder eines, wie von Vagrant Story, nur actionreicher!
    Ok, wie du wünscht.

    Nun, mir hingegen gefällt es hingegen weniger.
    Dynamisch, schnell, das hatte auch Teil X. Was ich da besser fand, war das einem die Gegner nicht immer so auf die Pelle rücken konnten, brenzlich wurde es nur wenn man die spezielle Taktik nicht wusste, bzw zu schwach war. Da brauchte man auch den X Button einfacher einzusetzen, konnte auch sehen wann der Gegner wider dran war, konnte dementsprechend handeln, in Teil XII muss man raten.
    Größte "Schwäche" sind wie ich fand die Esper, die in Teil XII zwar gut aussehen, aber wenn selbst Zodiarche (Yiasmat oder Cherub Ultima habe ich nicht) nach 3 schlägen eines etwas stärkeren Gegners schon wider weg ist. Die Esper haben einfach kaum was drauf, halten kaum was aus. Während man in Teil X vollwertige "Schilde" und Kampffiguren hatte, die man besser einplanen konnte (Magus-Trio oder Yojinbo ausgelassen). Wie gesagt.

    Naja, Geschmackssache.

    Zufall oder kontrolliert?
    Sichtbare Monster oder Geister?
    Zisch am Anfang oder Kampfbildschirm sofort ohne Zisch?
    Action oder Strategie?
    Sphärobrett oder Leveln?
    Vorprogrammiert oder X triggern?
    Also dazu nun, da bin ich ganz klar für kontrolliert sich dem Gegner nähern, wenn man in besonders Langen Tunnel / Höhlen weit vom Speicherpunkt jeden 3. Schritt angegriffen wird, kann das nicht gut für die Nerven sein. Da fällt mir FFIX ein, am Baume Lifars, auf den ewig langen Wurzeln laufen, dann ewig rein laufen und unten auch ein paar Kämpfe.
    Ausweichen muss sein.

    Sichtbare Monster würde ich bevorzugen, "Geister" wären albern.

    Auch hier back to the Roots, so schreckt man aus seiner Langeweile auf, weiß "Ah, jetzt ist Kampf!", ich habe schon ein paar Mal ins Graß gebissen, weil ich ewig durchs Richtfeuer lief, gähnte, Angegriffen wurde und die falschen Teleporter bediente und draufging...

    Zu Action / Strategie:
    Es sollte eine gesunde Mischung aus Action zu Strategie haben, nicht zu kompliziert werden aber nicht auch zu sehr ins Haudrauf umschlagen.

    Sphärobrett oder Leveln? Hm, ich würde zum Levelprinzip des FFVIII tendieren, da konnte man wirklich fast jeden Wert seines Charakters SELBST bestimmen. Dann aber die Ability-Lernerei von FFIX und ich wäre zufrieden.

    Und zum letzten Punkt:
    Ich möchte die Aktionen meine r Leute nicht vorprogrammieren, weil es je mehr man programmiert, umso schwieriger wird es das ganze abzuschalten wenn sich mal schnell die Situation ändert. Ich bin Kontrollfreak und sage meinen Leuten per direktbefehl was sie zu tun haben, per klasischer Liste bei jedem einzelnen.

    Mein Senf dazu.

  3. #3
    Gelöscht

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    Oh, bevor ichs vergesse:
    Spezialangriffe, entweder durch niedrige HP oder immer anwendbar?
    Hm, müsstere ich zu dem FFXIIer System stehen, bei niedrigen HP haut einem ein Endgegner doch platt bevor man was machen kann.

  4. #4
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    Zitat Zitat von Dark Ozome Beitrag anzeigen
    Nun, mir hingegen gefällt es hingegen weniger.
    Dynamisch, schnell, das hatte auch Teil X. Was ich da besser fand, war das einem die Gegner nicht immer so auf die Pelle rücken konnten, brenzlich wurde es nur wenn man die spezielle Taktik nicht wusste, bzw zu schwach war. Da brauchte man auch den X Button einfacher einzusetzen, konnte auch sehen wann der Gegner wider dran war, konnte dementsprechend handeln, in Teil XII muss man raten.
    Größte "Schwäche" sind wie ich fand die Esper, die in Teil XII zwar gut aussehen, aber wenn selbst Zodiarche (Yiasmat oder Cherub Ultima habe ich nicht) nach 3 schlägen eines etwas stärkeren Gegners schon wider weg ist. Die Esper haben einfach kaum was drauf, halten kaum was aus. Während man in Teil X vollwertige "Schilde" und Kampffiguren hatte, die man besser einplanen konnte (Magus-Trio oder Yojinbo ausgelassen). Wie gesagt.

    Naja, Geschmackssache.
    Teil X war dynamisch und schnell? Na ja, eigentlich war es doch eher ein krasses Rundensystem, da war alles vorhersehbar^^ Teil X war vllt. im Kampf taktisch (wobei es ja doch eher das alte Schema war: Element gegen Element, ansonsten zählt der Level^^), FF12 war eben VOR dem Kampf taktisch, dank Gambits. Wer nicht gerade das LB nutzte, musste für sich seine eigene Taktik erdenken. Das geht dann schon über das einfache Element-Schema hinaus.
    Die Esper waren Schrott. Visuell fand ich sie zwar cool, aber für den Kampf selten zu gebrauchen, da auch die Bedingungen, um eine Esper aufzurufen, schrecklich kompliziert und riskant waren. Da muss ich dir mal zustimmen^^

    Zitat Zitat von Dark Ozome Beitrag anzeigen
    Also dazu nun, da bin ich ganz klar für kontrolliert sich dem Gegner nähern, wenn man in besonders Langen Tunnel / Höhlen weit vom Speicherpunkt jeden 3. Schritt angegriffen wird, kann das nicht gut für die Nerven sein. Da fällt mir FFIX ein, am Baume Lifars, auf den ewig langen Wurzeln laufen, dann ewig rein laufen und unten auch ein paar Kämpfe.
    Ausweichen muss sein.

    Sichtbare Monster würde ich bevorzugen, "Geister" wären albern.
    Geister meinte ich nur Zufallsgegner, die sieht man ja nicht
    Ansonsten haben wir also ein Pro-Gegner. Wobei sich die Frage stellt: Wie groß ist schon der Unterschied? Wenn z.B in einem Tunnel so viele Gegner lauern, dass man gar nicht ausweichen kann. Außerdem ist man gezwungen fürs Leveln jedes Mal drei Abschnitte weiter zu laufen und zurück. Da musste man besonders für Lv. 99 spezielle Orte suchen, wie zB. die Weggabelung in dem Gebiet wo Zodiarche war. Da musste man immer nur ein paar Meter laufen, schon war man 3 Abschnitte weg. Auf der Weggabelung kamen dann so 10 Fledermäuse mit ordentlich EXP.^^ Egal, auf jeden Fall fand ich das schon wieder nervig.

    Zitat Zitat von Dark Ozome Beitrag anzeigen
    Auch hier back to the Roots, so schreckt man aus seiner Langeweile auf, weiß "Ah, jetzt ist Kampf!", ich habe schon ein paar Mal ins Graß gebissen, weil ich ewig durchs Richtfeuer lief, gähnte, Angegriffen wurde und die falschen Teleporter bediente und draufging...
    Ich weiß nicht, spätestens beim Leveln ging einem diese Vorlaufphase ziemlich auf die Eier. Ich finde das Zisch auch ziemlich altmodisch und nicht auf dem Stand der Technik. Damals brauchte man es noch, weil man nicht die Monster in die Welt reinladen konnte, zumal dann die Kampfumgebung lau gewesen wäre. Heute geht es aber problemlos, von Welt zu Kampf überzugehen. Für mich eine reine Tradition, mehr net.^^
    Zitat Zitat von Dark Ozome Beitrag anzeigen
    Zu Action / Strategie:
    Es sollte eine gesunde Mischung aus Action zu Strategie haben, nicht zu kompliziert werden aber nicht auch zu sehr ins Haudrauf umschlagen.
    Joa, schöner Kompromiss. Ich hab aber schon mal mit Kzadur darüber geredet, vllt. machen wir das auch mal Diskussion, ich hätte gern mal einen Tactics-Titel als Hauptteil. Also FF15 mit Tactics-Spielsystem. Natürlich ohne Parallelperspektive und schnell und zügig. Wäre mal interessant.
    Zitat Zitat von Dark Ozome Beitrag anzeigen
    Sphärobrett oder Leveln? Hm, ich würde zum Levelprinzip des FFVIII tendieren, da konnte man wirklich fast jeden Wert seines Charakters SELBST bestimmen. Dann aber die Ability-Lernerei von FFIX und ich wäre zufrieden.
    Die Ability-Lernerei war mein Lieblingssystem! Aber ich fände es noch besser, wenn die Charas in eine Richtung lenken kann, sie später aber NICHT alle Richtungen lernen können, sondern maximal sich anderen annähern können. Das stört mich nämlich an den Sphärobrettern usw.
    Sowieso wäre ich für die Abschaffung von Leveln.^^
    Zitat Zitat von Dark Ozome Beitrag anzeigen
    Und zum letzten Punkt:
    Ich möchte die Aktionen meine r Leute nicht vorprogrammieren, weil es je mehr man programmiert, umso schwieriger wird es das ganze abzuschalten wenn sich mal schnell die Situation ändert. Ich bin Kontrollfreak und sage meinen Leuten per direktbefehl was sie zu tun haben, per klasischer Liste bei jedem einzelnen.
    Da liegt aber nunmal der Reiz: Sie so zu programmieren, dass alles glatt läuft. Und da es manchmal nicht glatt läuft, wird einem während das Kampfs auch nicht langweilig, weil man ständig aufpassen muss. Davon abgesehen, hat der zwölfte Teil dir sogar die Wahl gelassen, wie du spielst

    EDIT:
    Zitat Zitat von Ozome
    Oh, bevor ichs vergesse:
    Spezialangriffe, entweder durch niedrige HP oder immer anwendbar?
    Hm, müsstere ich zu dem FFXIIer System stehen, bei niedrigen HP haut einem ein Endgegner doch platt bevor man was machen kann.
    Sowas wie Verzweiflungsschlag bei CC^^ Hm, naja, müsste man schauen, ob es nicht zuuu vorteilhaft ist.^^
    NYANNYANNYANNYANNYANNYAN

  5. #5
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    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    Teil X war dynamisch und schnell? Na ja, eigentlich war es doch eher ein krasses Rundensystem, da war alles vorhersehbar^^ Teil X war vllt. im Kampf taktisch (wobei es ja doch eher das alte Schema war: Element gegen Element, ansonsten zählt der Level^^), FF12 war eben VOR dem Kampf taktisch, dank Gambits. Wer nicht gerade das LB nutzte, musste für sich seine eigene Taktik erdenken. Das geht dann schon über das einfache Element-Schema hinaus.
    Die Esper waren Schrott. Visuell fand ich sie zwar cool, aber für den Kampf selten zu gebrauchen, da auch die Bedingungen, um eine Esper aufzurufen, schrecklich kompliziert und riskant waren. Da muss ich dir mal zustimmen^^
    Ja, stimmt. Element gegen Element, sonst ist der Level wichtig, sowie die Werte, eigene Geschick vor Geschick des Gegners, eigene Magie über Magieabwehr des Gegners usw.
    Hängt glaube ich auch von unserer Spielementalität ab, du bevorzugst das System der Taktik VOR dem Kampf, ich mehr BEIM Kampf. Ich bevorzuge es mich ohne sowas einfach mit "Mit Karacho" auf den Gegner zu stürzen und das Schwert sprechen zu lassen. ^^
    Die Esper, die Esper...
    Ja, Visuell beeindruckend, aber im Kampf kaum zu gebrauchen. Und wie du sagtest, ist es zu kompliziert und lohnt nicht sie zu rufen.
    So stimmen wir auch mal überein.

    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    Geister meinte ich nur Zufallsgegner, die sieht man ja nicht
    Ansonsten haben wir also ein Pro-Gegner. Wobei sich die Frage stellt: Wie groß ist schon der Unterschied? Wenn z.B in einem Tunnel so viele Gegner lauern, dass man gar nicht ausweichen kann. Außerdem ist man gezwungen fürs Leveln jedes Mal drei Abschnitte weiter zu laufen und zurück. Da musste man besonders für Lv. 99 spezielle Orte suchen, wie zB. die Weggabelung in dem Gebiet wo Zodiarche war. Da musste man immer nur ein paar Meter laufen, schon war man 3 Abschnitte weg. Auf der Weggabelung kamen dann so 10 Fledermäuse mit ordentlich EXP.^^ Egal, auf jeden Fall fand ich das schon wieder nervig.
    Ja, das ist ein gutes Beispiel. Aber ich meinte damit eigentlich das man immer (oder fast) immer ausweichen kann, diesen Zwang zu kämpfen hasste ich schon immer.
    Wie auch immer, wie sind dafür den Gegner zu sehen, damit wir ausweichen können wenn wir keine Lust haben, ABER: Ich würde bevorzugen das die Gegner nicht wie in FFXII nach ein paar Minuten wider aufploppen.

    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, spätestens beim Leveln ging einem diese Vorlaufphase ziemlich auf die Eier. Ich finde das Zisch auch ziemlich altmodisch und nicht auf dem Stand der Technik. Damals brauchte man es noch, weil man nicht die Monster in die Welt reinladen konnte, zumal dann die Kampfumgebung lau gewesen wäre. Heute geht es aber problemlos, von Welt zu Kampf überzugehen. Für mich eine reine Tradition, mehr net.^^
    Hm, das störte mich hingegen nie, bzw fands unpassend bzw unmodern. Hier kann man sich streiten.
    Außerdem, man kann das zischen hören, der Rand wird kurz unscharf, aber der Kampfort ist der gleiche, nur eben mit diesem "Aufwachen, du musst draufhauen!"
    Nebenbei, Tradition: In FFXII ist es NICHT modern das man per Kartennavi reist, das hat man früher besser gemacht, nachdem über die Welt reisen kann, aber das ist ja OT.

    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    Joa, schöner Kompromiss. Ich hab aber schon mal mit Kzadur darüber geredet, vllt. machen wir das auch mal Diskussion, ich hätte gern mal einen Tactics-Titel als Hauptteil. Also FF15 mit Tactics-Spielsystem. Natürlich ohne Parallelperspektive und schnell und zügig. Wäre mal interessant.
    Oki, das könnt ihr machen. Ich würde versuchen da was beizusteuern.

    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    Die Ability-Lernerei war mein Lieblingssystem! Aber ich fände es noch besser, wenn die Charas in eine Richtung lenken kann, sie später aber NICHT alle Richtungen lernen können, sondern maximal sich anderen annähern können. Das stört mich nämlich an den Sphärobrettern usw.
    Sowieso wäre ich für die Abschaffung von Leveln.^^
    Genau, meines auch.
    Hm, du meinst also das man einen zum Weiß / Schwarzmagier "steuern" sollte, ein anderer als Krieger, bzw Dieb, also mehr "Job" bedingt? Würde ich auch gut finden.

    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    Da liegt aber nunmal der Reiz: Sie so zu programmieren, dass alles glatt läuft. Und da es manchmal nicht glatt läuft, wird einem während das Kampfs auch nicht langweilig, weil man ständig aufpassen muss. Davon abgesehen, hat der zwölfte Teil dir sogar die Wahl gelassen, wie du spielst
    Ja, wider der Hang zur Programmierung, du machst es gerne, ich hingegen nicht. Langweilig wenn man aufpassen muss? Ja, wäre auch noch schöner, wenn man gezwungen worden wäre...

    Zitat Zitat von balthier9999 Beitrag anzeigen
    EDIT:

    Sowas wie Verzweiflungsschlag bei CC^^ Hm, naja, müsste man schauen, ob es nicht zuuu vorteilhaft ist.^^
    Hehe, genau. Aber meistens sind die Gegner so stark das sie das nicht gleich umbringt, wobei, mit Zidane im Trance Zustand mit allen Angriffen macht er so ziemlich jeden Gegner platt.
    Naja, Specialangriffe sind gute "Verzweiflungsschläge", bzw "Befreiungsschläge".

  6. #6
    Avatar von A[noob]iz
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    Zufall oder kontrolliert?
    Definitiv kontrolliert, so ist das leveln viel angenehmer, ich erinner mich wie ich in FFXII stundenlang durch den einen Wald mit den Affen gerannt bin um zu leveln, und das obwohl ich es eigentlich nicht nötig hatte. In keinem anderen Teil hat das bisher so viel Spaß gemacht.

    Sichtbare Monster oder Geister?
    Auf jeden Fall sichtbare Monster.

    Zisch am Anfang oder Kampfbildschirm sofort ohne Zisch?
    Auch hier kann ich wieder nur auf Final Fantasy XII zeigen, einfach Waffe ziehen und rein ins Getümmel.

    Action oder Strategie?
    Hm..ein guter Mix aus beidem. Meiner Meinung nach sollten Bosskämpfe Erlebnisse sein, an die man sich lange erinnern wird, die also viel Strategie abverlangen. Normale Gegner hingegen sollten eher in actionlastigen und strategiearmen Kämpfen zu Boden gehen. Ich hab wirklich nicht den Nerv in jedem Dungeon und jedem Kampf hier und da Protes und Anti-Z etc. zu wirken.
    Natürlich die oder den letzten Dungeon und "Zusatzdungeons" außgenommen.


    Sphärobrett oder Leveln?
    Ganz was anderes, den guten alten Skilltree aus Diablo 2 auspacken. Das ist bislang immernoch das beste Levelsystem. Dazu wie in Diablo 2 auch die Punkte die man auf Attribute verteilen kann, nach jedem Levelaufstieg. Allerdings sollten sich alle Charaktere eine gemeinsame Erfahrungsleiste und einen gemeinsamen Level teilen.

    Vorprogrammiert oder X triggern?
    Gambits. Allerdings sollte man die Möglichkeiten des Spielers so einschrenken, dass Gambits in besonderen Begegnungen nicht außreichen.

    Um alles zusammenzufassen würde ich sagen, dass Final Fantasy XII das bislang beste Gameplay der Reihe hatte. Aber ein Final Fantasy mit dem Levelsystem von Diablo 2 wäre wirklich mal was feines.
    Geändert von A[noob]iz (25.12.2009 um 07:00 Uhr)

  7. #7
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    Na büdde^^ Am KS gibt es nichts zu meckern, nur an den Charakteren
    Ich habe dummerweise überhaupt keinen Plan, wie das Diablo-System abläuft, ich bin FF-only-Gamer
    Aber Spielraum hat man immer.

    Beim KS würde ich gar so weit gehen, wie bei KH. Ich meine das KS blieb über die Jahre ein variables! Keins gleichte dem anderen. Nach einer Entwicklung wie der in FF12 kann man ruhig weiter gehen. Ich fänds toll!^^ Oder ginge das zu weit?
    NYANNYANNYANNYANNYANNYAN

  8. #8
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    Noch weiter? Dann hast du Diablo. Oder Baldure's Gate: DA (PS2/XBOX), oder Champions of Norrath (PS2), wenn diese Titel dir eher etwas sagen.

    Kurzum: Hack'n'Slay, wie man so schön sagt. Rumlaufen, auf Tastendruck angreifen und Zaubern (alles direkt, prinzipiell), ggf. direkt Blocken - und Gegner massenweise ins Jenseits befördern. Und alles mit dem einzig wahren Ziel Stufe um Stufe aufzusteigen und tolle Items zu sammeln.

    Das ist in meinen Augen für ein FF wenig.

    Und den Skilltree dieser Titel ála Diablo erst recht. Natürlich sind diese Skilltrees eine sehr feine Sache, vor allem, da sie unterschiedlichste Charaktere generiert. Aber was mich an denen stört ist, dass du dich für eine Richtung entscheiden musst, wenn du die hohen Stufen auch noch irgendwann meistern willst.

    Ergo machst du von Anfang mit einem Chara ein und das selbe, und wirst dabei nur besser. Das finde ich auf die Dauer immer etwas monoton, da nützt auch die Itemsammelwut wenig... .

    FF punktet ja auch damit, das ein Chara durchaus mehr meistern kann - das Spiel bleibt so abwechslungsreich und dabei fascettenreich.

  9. #9
    Avatar von A[noob]iz
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    Zitat Zitat von Kzadur Beitrag anzeigen
    Und den Skilltree dieser Titel ála Diablo erst recht. Natürlich sind diese Skilltrees eine sehr feine Sache, vor allem, da sie unterschiedlichste Charaktere generiert. Aber was mich an denen stört ist, dass du dich für eine Richtung entscheiden musst, wenn du die hohen Stufen auch noch irgendwann meistern willst.



    Ergo machst du von Anfang mit einem Chara ein und das selbe, und wirst dabei nur besser. Das finde ich auf die Dauer immer etwas monoton, da nützt auch die Itemsammelwut wenig... .
    Naja, das kommt darauf an, wie man den Skilltree designt. Wenn es für einen Charakter z.B. mehrere Bäume zum "runterskillen" gibt, und der Charakter im Laufe des Spiels so viele Fertigkeitspunkte sammelt, dass man damit locker zwei Bäume ausfüllen könnte, wäre das Problem mit der Einseitigkeit behoben.
    Man könnte auch ein System einführen, dass es dem Spieler erlaubt die Punkte im Skilltree zu resetten, so dass man jede Spielart ein mal ausprobieren kann.


    @balthier9999

    So sieht ein klassischer Fertigkeitenbaum aus Diablo 2 aus:
    http://diablo2.diablowiki.net/images...-tree-asn1.jpg

    Zunächst hat man noch keine dieser Fertigkeiten, bis man mindestens einen Punkt in sie investiert. Dann kann man diese Fertigkeiten weiter verstärken, indem man mehrere Punkte investiert.
    Einen Skill, auf den ein Pfeil aus Richtung eines Skills darüber zeigt, kann man erst erlernen, wenn eine gewisse Anzahl von Punkten in die vorhergehende Fertigkeit investiert wird, und ein Level-Minimum erreicht ist. Alle Skills die in der gleichen Reihe stehen, haben dasselbe Level-Minimum.
    Gewisse Fertigkeiten können auch Synergieeffekte für andere bereitstellen (z.B. 2% mehr Schaden pro Punkt oder Manakosten um 10 verringert).

    Ich hoffe ich konnte das Prinzip einigermaßen erklären.

  10. #10
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    Hm, der Unterschied zu einem Sphäro/Lizenz-Brett scheint mir aber sehr gering. Und am Ende werden alle Charaktere gleich oder ist ihr Weg vorbestimmt?

    Mich stört zurzeit an den ganzen Systemen: Entweder sind sie so gebaut, dass am Ende alle Charaktere die gleichen Eigenschaften haben (Final Fantasy jüngster Zeit), oder aber deren Eigenschaften sind von vornherein vorbestimmt (alte Final Fantasy).

    Ich würde mir ein System wünschen, bei der man selbst entscheiden kann, in welche Richtung ein Charakter tendiert. Die Tendenz bleibt aber das ganze Spiel über behalten.

    Beispiel: Es gibt 5 Waffenklassen, mit jeweils 5 Leveln, die jeweils bestimmte Abilities und Waffen freischalten. Also Beispiel Luftgeschosse: Level 1: Handschleuder, Level 2: Pfeil und Bogen, Level 3: Armbrust, Level 4: Schusswaffen, Level 5: kA Granaten^^
    Dann gibt es halt noch Schwerter. Level 1: Dolch, Level 2: blabla.

    Jeder Charakter kann von Anfang an alle Felder aktivieren. Jedoch hat er insgesamt nur z.B. 10 Punkte, die er im Laufe des Spiels erhält. Jeder Punkt lässt den Charakter in einem bestimmten Gebiet um eins aufleveln. Welches entscheidest du.
    Man kann nicht mehr als 10 Punkte im Spiel bekommen.

    Man könnte also einem Charakter alle techniken bis Level 2 beibringen. Man könnte einem anderen zwei techniken vollständig lernen, oder eine vollständig und zwei bis zu hälfte.

    DAS fände ich toll^^ Aber nur in der Art, vllt. noch spannender mit mehr Punkten und mehr Tätigkeiten usw.
    NYANNYANNYANNYANNYANNYAN

  11. #11
    Avatar von Kzadur
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    Naja, du siehst dort bei dem Diablo-Baum ja noch andere Kategorien — du könntest in jedem dieser Bäume skillen, dann hast du aber keinen Baum, den du richtig ausnutzt — und auf den höheren Schwierigkeitsgraden bist du dann unterskilled. Vorraussetzung ist hier, dass du dich auf wenige(r) Punkte spezialisierst. Generell erhältst du nur mit jedem Level-Up eine begrenzte Anzahl an Punkten zum Skillen bei diesen Spielen.

    Mal abgesehen von Champions: Return to Arms, wo du mit Level 80 dann so viele Punkte erhalten hast, dass du wirklich alles meistern kannst, wirst du bei den meisten anderen Hack'n'Slays nicht alles meistern können.

    Sacred (1 & 2) sind sogar so aufgebaut, dass du dir aus einem Pool von Fertigkeiten im Laufe des Spieles nur bis zu 10 Stück überhaupt zum Skillen aussuchen kannst. Und in diese Punkte steckst du dann Fertigkeitspunkte.

    Daneben erhält der Charakter noch Charakterpunkte, die er in die Basisattribute stecken kann (sowas wie Stärke). Du musst also selbst auch die Attribute so abstimmen, dass sie zu den von dir ausgesuchten Fertigkeiten passen. Abhängig von deiner Wahl spielen sich die Charaktere dank unterschiedlichster Möglichkeiten i. d. R. völlig anders.


    Und bei manchen Spielen darf man seine sauer verdienten Fertigkeitspunkte auf Wunsch auch in Handwerksfertigkeiten investieren. (z. B. bei Gothic oder Risen )

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