Half-Life: Alyx - Darum erscheint der Ego-Shooter exklusiv für VR

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AndréLinken

Gast
Jetzt ist Deine Meinung zu Half-Life: Alyx - Darum erscheint der Ego-Shooter exklusiv für VR gefragt.


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Weiß nicht ob das bei einem Half-Life so eine gute Entscheidung war. Da haben sie eine Marke bei der die Fans seit über 10 Jahren auf eine Fortsetzung warten und dann kommt ein Half-Life was wahrscheinlich nur für ein Bruchteil der Fans interessant ist.
Ist auf einer Seite schon ein ziemlicher Schlag in die Fresse und würden sie das bei einem neuen Portal machen wäre ich wohl auch ziemlich angepisst.
Auf der anderen Seite könnte so ein Titel auch stark genug sein um den VR Markt allgemein nochmal richtig anzukurbeln. Was ich jetzt auch nicht verkehrt fände.
Naja. Ich werds mir dann als Lets Play ansehn.
 
Meine subjektive Meinung:
Als regulären PC Titel hätte ich es mir ganz sicher geholt, als VR Titel werde ich es mir zu 100% nicht holen.
Nicht mal dann wen sie doch noch eine nicht VR-Version nachschieben würden, weil die Steuerung dann eben nicht KM oder PAd passen würde.

Schade drum.
 
Das Beispiel mit der Tür finde ich irgendwie total daneben. Seit Jahren leben wir mit Abstraktionen in Spielen. Türen sind genauso ein Musterbeispiel dafür, weil es in "richtiger" VR tierisch nerven würde, die Hand nach vorne zu bewegen, den Griff mit der Hand zu umschließen, dann den Griff nach unten zu drücken und danach dann die Tür auf zu ziehen oder drücken, benutzen wir nur eine Taste. Denn alles andere ist mühselig und nervig. Kurzum: Wenn dieses kleineste, realistische Detail ein Vorteil von VR sein soll, weiß ich auch nicht, wie diese Technologie jemals erfolgreich sein soll. Türen öffnen macht keinen Spaß! Der Fokus muss auf Gameplay liegen und Türen öffnen ist kein Gameplay. Wie viel nerviger wäre wohl Doom gewesen, wenn man jedes mal die Schlüsselkarte zücken, durch den Kartenleser... :uff:

Die eigentliche Wahrheit ist doch, dass sie mehr VR Hardware verkaufen wollen. Hat Valve nicht Anteile an Vive oder einem der anderen "offenen" Systeme? Na ja... VR bleibt für mich leider "zum Kotzen" ;)
 
Die eigentliche Wahrheit ist doch, dass sie mehr VR Hardware verkaufen wollen. Hat Valve nicht Anteile an Vive oder einem der anderen "offenen" Systeme? Na ja... VR bleibt für mich leider "zum Kotzen" ;)

Ja, korrekt StHubi, o sehe ich das auch.
Wikipedia:"HTC Vive ist ein Virtual Reality-Headset, das von HTC in Kooperation mit Valve produziert wird."
 
Sorry Valve aber nach so vielen Jahren geht mir euer Half Life 3, oder wie auch immer, am Po vorbei :(.
 
Ich sehe es so: Half-Life war schon immer das Zugpferd von Valve, um absolute state of the art Technik in ein Spiel zu implementieren. HL1 war der erste storybasierte Shooter, der Charaktere mit Gesichtsanimationen und Level, die nicht wie einfache Korridore behandelt werden. Half-Life hat vorausgesetzt, dass man sich einen 3D-Beschleuniger der Zeit holen musste.
HL2 war keine Ausnahme. Es war das erste Spiel, welches 40 Muskeln für Gesichter verwendet hat, hatte zu seiner Zeit die beeindruckendste Grafik überhaupt und die erste volle Implementierung einer Physikengine, die die Interaktion mit nahezu allen Objekten ermöglichte. Ergebnis? Neuer PC war notwendig, Steam wurde ebenfalls mit eingeführt. Was kam dann bei raus? HL2 wurde zum bahnbrechendsten und wegweisensten Shooter der 2000er und hat die Spieleindustrie nachhaltig geprägt.
Wie soll es also weitergehen? Mittlerweile herrscht absoluter Einheitsbrei auf dem Videospielemarkt. Spiele spielen sich seit über 10 Jahren identisch. Es gibt keine bahnbrechenden Errungenschaften mehr - es herrscht einfach stillstand, oder Games werden mit quicktime events und 5 Stunden durchschnittlichen Storys veröffentlicht. Super. Oder es werden nur noch halbherzige Multiplayer und Battle Royale Spiele veröffentlicht, die aus einer Schublade stammen.

Allen ernstes. Was habt ihr erwartet? Dass das nächste Half-Life nur ein weiterer gewöhnlicher Shooter wird, wie die Industrie aktuell damit zugemüllt ist? Bitte.... Das hier ist ein absolut revolutionärer Schritt in die Zukunft des Gaming, der das Know How einer Firma vereint, die seit mindestens 10 Jahren ohne Zeitdruck eines Publishers unglaublich viele Erfahrungen im Bereich VR gesammelt hat, eine neue Grafik- und Physikengine geschrieben hat, die explizit für VR entwickelt wurden. Könnt ihr allen ernstes behaupten, dass ihr schon mal so ein detailreiches Spiel wie dieses hier gesehen habt? Kann doch nicht euer Ernst sein. Das wird eine völlig neue Videospielerfahrung werden, wie man es zuvor noch nie gesehen hat. Man ist selbst das Spiel, kann mit den Händen mit absolut jedem Objekt der Spielwelt interagieren und Perspektiven unglaublich polygonreich und detailliert erkunden, wie es bisher noch nicht möglich war. Schaut euch doch mal Boneworks an. Bis vor einem Tag habe ich mich gefragt, wie man ein VR-Game wie Boneworks toppen will und dann kommt HL Alyx um die Ecke. Es regt sich doch auch niemand auf, dass Controller von X360/PS3 und die ganze Peripherie auch nicht mehr mit den nächsten Konsolen nutzbar war. Das wird mit PS5 und der neuen Xbox auch nicht anders sein. Generell kann man die komplette Peripherie regelrecht auf den Müll werfen. Mein VR Headset wird aber auch noch in 10 Jahren an meinem PC mit Windows 12 (oder was auch immer) funktionieren. Windows Mixed Reality Headsets kosten gebraucht keine 200€ mehr. Wer mehr will, muss halt mehr zahlen. Das war überall schon immer so. Meine Güte, mit der Valve Index sind in Half-Life Alyx sogar solche Sachen möglich, dass man beispielsweise eine Dose in der Hand zerdrücken kann. Solche Interaktionen gab es noch nie zuvor und liefern eine bisher nicht möglich gewesene oder gar vorstellbare Tiefe. Übrigens lässt sich das Spiel auch im Sitzen auf der Couch spielen, damit hat sich das Thema motion sickness erledigt.

Das Beispiel mit der Tür finde ich irgendwie total daneben. Seit Jahren leben wir mit Abstraktionen in Spielen. Türen sind genauso ein Musterbeispiel dafür, weil es in "richtiger" VR tierisch nerven würde, die Hand nach vorne zu bewegen, den Griff mit der Hand zu umschließen, dann den Griff nach unten zu drücken und danach dann die Tür auf zu ziehen oder drücken, benutzen wir nur eine Taste. Denn alles andere ist mühselig und nervig. Kurzum: Wenn dieses kleineste, realistische Detail ein Vorteil von VR sein soll, weiß ich auch nicht, wie diese Technologie jemals erfolgreich sein soll. Türen öffnen macht keinen Spaß! Der Fokus muss auf Gameplay liegen und Türen öffnen ist kein Gameplay. Wie viel nerviger wäre wohl Doom gewesen, wenn man jedes mal die Schlüsselkarte zücken, durch den Kartenleser... :uff:

Die eigentliche Wahrheit ist doch, dass sie mehr VR Hardware verkaufen wollen. Hat Valve nicht Anteile an Vive oder einem der anderen "offenen" Systeme? Na ja... VR bleibt für mich leider "zum Kotzen" ;)

Besitzt du aktuell ein VR Headset? Hast du aktuell überhaupt irgendwelche Top-Titel in VR gespielt? Ich kann mir das bei deiner Aussage absolut nicht vorstellen. Diese Immersion einer interaktiven Spielwelt lässt einen in der Regel mit allem so oft wie möglich interagieren, selbst mit Türen, da es in VR einfach eine völlig andere Erfahrung ist. Wie ich bereits sagte: Drücke "X" um die Tür zu öffnen hatte ich die letzten 20 Jahre. Wow, super.

zum zweiten Teil: Das Game nutzt Steam VR. Es ist mit Valve Index, allen Oculus Headsets, allen Vive Headsets und sämtlichen Windows Mixed Reality Headsets spielbar, die neu ab 250-300€ zu haben sind. Wenn es darum gehen würde sein eigenes Produkt zu verkaufen, würde es nur für die Index erscheinen.
 
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Meine Güte, mit der Valve Index sind in Half-Life Alyx sogar solche Sachen möglich, dass man beispielsweise eine Dose in der Hand zerdrücken kann. Solche Interaktionen gab es noch nie zuvor und liefern eine bisher nicht möglich gewesene oder gar vorstellbare Tiefe. Übrigens lässt sich das Spiel auch im Sitzen auf der Couch spielen, damit hat sich das Thema motion sickness erledigt.

Besitzt du aktuell ein VR Headset? Hast du aktuell überhaupt irgendwelche Top-Titel in VR gespielt? Ich kann mir das bei deiner Aussage absolut nicht vorstellen. Diese Immersion einer interaktiven Spielwelt lässt einen in der Regel mit allem so oft wie möglich interagieren, selbst mit Türen, da es in VR einfach eine völlig andere Erfahrung ist. Wie ich bereits sagte: Drücke "X" um die Tür zu öffnen hatte ich die letzten 20 Jahre. Wow, super.
Netter Text, aber du weißt wohl nicht, was Motion Sickness genau bedeutet. Wenn sich die Spielfigur bewegt, bewegt sich die Spielwelt mit. Das Gehirn kommt bei manchen Menschen aber nicht damit klar, dass es gefühlt gerade den Körper gar nicht bewegt hat und die (optische) Wahrnehmung dem Gehirn etwas ganz anderes zeigt... Dadurch wird manchen Menschen, wie leider mir auch, sehr schnell sehr übel... Ich persönlich habe mit PS VR ein paar Spiele ausprobiert. Schon die Resident Evil 7 Kitchen Demo und der Flug im X-Wing (Battlefront 1, glaube ich) haben zu massiven Schweißausbrüchen und für knapp 1 Stunde für Übelkeit gesorgt. Ich saß beim Spielen die ganze Zeit. Nützt meinem Hirn aber nichts... Das ist eine Erfahrung, die ich nie wieder wiederholen möchte!

Übrigens könnte man auch einfach per Tastendruck Dinge zerdrücken, wenn die Option angezeigt wird. Wozu diese Interaktion dann nützlich sein soll, frage ich mich dann aber auch. Immersion ist schön und gut, aber die bringt mir persönlich rein gar nichts beim Spielen. Daher genügt mit ein Tastendruck zum Öffnen der Tür. Alles andere ist mir einfach zu umständlich. Das ist aber wohl auch Geschmackssache (und nach der 50. VR-Tür reden wir dann nochmal weiter ;)).

Die von dir genannten Preise sind mir dann aber auch viel zu hoch für so eine "üble" Erfahrung und das nervige Auf- und Abbauen. Ich kenne nämlich auch niemanden, der sein VR-Zeug dauerhaft angeschlossen lässt. Hat vermutlich mit der Häufigkeit der Verwendung zu tun, aber ist eben schon ein Indiz.
 
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Das wird eine völlig neue Videospielerfahrung werden, wie man es zuvor noch nie gesehen hat. Man ist selbst das Spiel, kann mit den Händen mit absolut jedem Objekt der Spielwelt interagieren und Perspektiven unglaublich polygonreich und detailliert erkunden, wie es bisher noch nicht möglich war.
man kann. Die Frage ist doch aber ob man das auch will. Und das kann ich für mich klar mit Nein beantworten. Ich hab kein Bock auf so ein rumgefuchtel und ein normaler Controller ist mir da deutlich lieber.
Was soll jetzt so geil daran sein dass man eine Tür mit einer Handbewegung öffnet wenn es per Knopfdruck viel einfacher geht?

Übrigens lässt sich das Spiel auch im Sitzen auf der Couch spielen, damit hat sich das Thema motion sickness erledigt.
Also ich habe bis jetzt immer im sitzen gespielt und Motion Sickness war trotzdem ein großes Problem.
 
Netter Text, aber du weißt wohl nicht, was Motion Sickness genau bedeutet. Wenn sich die Spielfigur bewegt, bewegt sich die Spielwelt mit. Das Gehirn kommt bei manchen Menschen aber nicht damit klar, dass es gefühlt gerade den Körper gar nicht bewegt hat und die Wahrnehmung dem Gehirn etwas ganz anderes zeigt... Dadurch wird Menschen, wie leider mir auch, sehr schnell sehr übel... Ich persönlich habe mit PS VR ein paar Spiele ausprobiert. Schon die Resident Evil 7 Kitchen Demo und der Flug im X-Wing (Battlefront 1, glaube ich) haben zu massiven Schweißausbrüchen und für knapp 1 Stunde für Übelkeit gesorgt. Ich saß beim Spielen die ganze Zeit. Nützt meinem Hirn aber nichts... Das ist eine Erfahrung, die ich nie wieder wiederholen möchte!

Übrigens könnte man auch einfach per Tastendruck Dinge zerdrücken, wenn die Option angezeigt wird. Wozu diese Interaktion dann nützlich sein soll, frage ich mich dann aber auch. Immersion ist schön und gut, aber die bringt mir persönlich rein gar nichts beim Spielen. Daher genügt mit ein Tastendruck zum Öffnen der Tür. Alles andere ist mir einfach zu umständlich. Das ist aber wohl auch Geschmackssache (und nach der 50. VR-Tür reden wir dann nochmal weiter ;)).

Die von dir genannten Preise sind mir dann aber auch viel zu hoch für so eine "üble" Erfahrung und das nervige Auf- und Abbauen. Ich kenne nämlich auch niemanden, der sein VR-Zeug dauerhaft angeschlossen lässt. Hat vermutlich mit der Häufigkeit der Verwendung zu tun, aber ist eben schon ein Indiz.

PSVR ist doch das Problem. Verstehe mich nicht falsch, für Einsteiger und Casuals ist es ein super System zu einem tollen Preis, aber die Hardware der PS4 limitiert zu viel. Oftmals müssen die Spiele von 60 Hz auf 120Hz berechnet werden. Entweder ist die Auflösung oder die native Framerate von PSVR zu gering. Dieses Problem gibt es aber nicht mehr auf dem PC. Die originale Vive hat sicher ähnliche Probleme, die neuen hochauflösenden Displays der Rift S, der Index oder Vive Pro sind bei nativ 90 bzw. 120 Hz. Das Bild ist um einiges schärfer und stabiler, als man es noch mit der ersten VR Generation kannte (bei der die PSVR nebenbei auch schon - aus rein technischer Perspektive auf Grund der PS4 Limitierungen die mit Abstand abgespeckteste VR Lösung war).

Ja, ich kann auch eine Taste drücken, um eine Tür zu öffnen oder ggf. einen Gegenstand in der Hand zu zerdrücken... Wie die letzten 20 Jahre auch. Das ist wirklich sehr mitreißend. Hat ja schon "Press F to pay respect" grandios bewiesen. Würde sich jeder Hardware- oder Software Hersteller an solche Regeln halten, hätten wir immer noch, wenn überhaupt, Flipphones und Fortschritt wäre allgemein nicht an der Tagesordnung.
Ich habe in beispielsweise Arizona Sunshine schon hunderte Türen, Autotüren, Kofferräume oder Kisten geöffnet und nein, ich bin nicht satt davon. Und wie man vielleicht auch in dem Alyx Trailer erkennen kann, sind Hände, wie auch in Boneworks" physikalische Gegenstände, die mit reinem Berühren der Umgebung zu Interaktionen führen.

Ich behaupte auch mal ganz dreist, dass es am fehlenden AAA Content liegt, warum du niemanden kennst, der regelmäßig seine VR Hardware in Betrieb hat. Auf nur kleine Techdemos oder Minispiele, die meist alle halbherzig programmiert sind, hätte ich nämlich auch keine Lust.
 
PSVR ist doch das Problem. Verstehe mich nicht falsch, für Einsteiger und Casuals ist es ein super System zu einem tollen Preis, aber die Hardware der PS4 limitiert zu viel. Oftmals müssen die Spiele von 60 Hz auf 120Hz berechnet werden. Entweder ist die Auflösung oder die native Framerate von PSVR zu gering. Dieses Problem gibt es aber nicht mehr auf dem PC. Die originale Vive hat sicher ähnliche Probleme, die neuen hochauflösenden Displays der Rift S, der Index oder Vive Pro sind bei nativ 90 bzw. 120 Hz. Das Bild ist um einiges schärfer und stabiler, als man es noch mit der ersten VR Generation kannte (bei der die PSVR nebenbei auch schon - aus rein technischer Perspektive auf Grund der PS4 Limitierungen die mit Abstand abgespeckteste VR Lösung war).

Natürlich sind die VR Brillen für PC weitaus besser. Kosten aber dementsprechend auch deutlich mehr. Und da reicht es auch nicht zu sagen dass man die VR Brille ja auch in 10 Jahren noch am PC nutzen kann (kann man sicher aber auch da wird die Entwicklung nicht still stehen), der nötige PC kommt da ja auch noch dazu. Und ich denke da werden die wenigsten bereit sein den Preis dafür zu zahlen.

Ich habe nur PSVR und bin davon echt begeistert. Nutze es aber nur selten weil es mir nach jedem mal für mehrere Stunden sehr schlecht geht. Mag sein dass das Thema Motion Sickness mit Vive und Co. weniger schlimm ist aber mir wäre es einfach zu teuer.
 
PSVR ist doch das Problem. Verstehe mich nicht falsch, für Einsteiger und Casuals ist es ein super System zu einem tollen Preis, aber die Hardware der PS4 limitiert zu viel.
Es ist aber aktuell meines Wissens nach auch die günstigste VR-Variante. Wie hörnle ja schon schreibt, ist nicht jeder bereit den Preis zu zahlen, den gute VR-Systeme am PC verlangen. Vielleicht ist das irgendwann mal Mainstream, aber das wird noch lange dauern und dann gibt es wieder besseres Zeug... Keine Ahnung, wann und wo der "sweet spot" erreicht ist (bezahlbar und geil). Aber das ist er heute bei weitem noch nicht.

Ja, ich kann auch eine Taste drücken, um eine Tür zu öffnen oder ggf. einen Gegenstand in der Hand zu zerdrücken... Wie die letzten 20 Jahre auch. Das ist wirklich sehr mitreißend. Hat ja schon "Press F to pay respect" grandios bewiesen. Würde sich jeder Hardware- oder Software Hersteller an solche Regeln halten, hätten wir immer noch, wenn überhaupt, Flipphones und Fortschritt wäre allgemein nicht an der Tagesordnung.
Ich habe in beispielsweise Arizona Sunshine schon hunderte Türen, Autotüren, Kofferräume oder Kisten geöffnet und nein, ich bin nicht satt davon. Und wie man vielleicht auch in dem Alyx Trailer erkennen kann, sind Hände, wie auch in Boneworks" physikalische Gegenstände, die mit reinem Berühren der Umgebung zu Interaktionen führen.
Mag sein, dass es dich jetzt fasziniert. Dann spielst du noch ein Spiel mit den selben Möglichkeiten. Danach noch eines... Ja, irgendwie haben dann ALLE Spiele diese Möglichkeiten, weil sie alle voneinander abschauen. Mir macht das jetzt jedenfalls schon in der Realität keinen Spaß Türen oder andere Dinge zu öffnen. Kofferraum per Knopf am Schlüssel öffnen und zu schließen, finde ich dagegen ultracool. Ist auch nur ein Knopf ;) Flipphones wurden ja auch nur vom Touchscreen abgelöst, weil es effizienter und praktischer war. Das sehe ich bei ausladender Gestik vs. Knopf-Druck aber immer noch nicht...

Ich behaupte auch mal ganz dreist, dass es am fehlenden AAA Content liegt, warum du niemanden kennst, der regelmäßig seine VR Hardware in Betrieb hat. Auf nur kleine Techdemos oder Minispiele, die meist alle halbherzig programmiert sind, hätte ich nämlich auch keine Lust.
Das ist gut möglich... Wobei mir persönlich AAA-Titel schon lange total egal sind. Denn Innovationen findet man dort ja sowieso kaum noch. Das Risiko ist den meisten zu groß... Und dann kam Death Stranding! :D So was ist halt schon echt die Ausnahme geworden. Aktuell bieten aber eigentlich ALLE anderen Systeme mehr interessante Auswahl als alle VR-Plattformen zusammen, würde ich mal behaupten. Das mag sich vielleicht mal ändern, aber bei mir werden die eh immer mit dem "Kotz-Handicap" zu kämpfen haben... PS VR nicht das einzige System, das ich zum Kotzen fand...
 
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Sehr schade. Ein echtes Half life 3 wäre mir 1.000 mal lieber gewesen. Vielleicht irgendwann.
 
Ich sehe es so: Half-Life war schon immer das Zugpferd von Valve, um absolute state of the art Technik in ein Spiel zu implementieren. HL1 war der erste storybasierte Shooter, der Charaktere mit Gesichtsanimationen und Level, die nicht wie einfache Korridore behandelt werden. Half-Life hat vorausgesetzt, dass man sich einen 3D-Beschleuniger der Zeit holen musste.
HL2 war keine Ausnahme. Es war das erste Spiel, welches 40 Muskeln für Gesichter verwendet hat, hatte zu seiner Zeit die beeindruckendste Grafik überhaupt und die erste volle Implementierung einer Physikengine, die die Interaktion mit nahezu allen Objekten ermöglichte. Ergebnis? Neuer PC war notwendig, Steam wurde ebenfalls mit eingeführt. Was kam dann bei raus? HL2 wurde zum bahnbrechendsten und wegweisensten Shooter der 2000er und hat die Spieleindustrie nachhaltig geprägt.
Wie soll es also weitergehen? Mittlerweile herrscht absoluter Einheitsbrei auf dem Videospielemarkt. Spiele spielen sich seit über 10 Jahren identisch. Es gibt keine bahnbrechenden Errungenschaften mehr - es herrscht einfach stillstand, oder Games werden mit quicktime events und 5 Stunden durchschnittlichen Storys veröffentlicht. Super. Oder es werden nur noch halbherzige Multiplayer und Battle Royale Spiele veröffentlicht, die aus einer Schublade stammen.

Allen ernstes. Was habt ihr erwartet? Dass das nächste Half-Life nur ein weiterer gewöhnlicher Shooter wird, wie die Industrie aktuell damit zugemüllt ist? Bitte.... Das hier ist ein absolut revolutionärer Schritt in die Zukunft des Gaming, der das Know How einer Firma vereint, die seit mindestens 10 Jahren ohne Zeitdruck eines Publishers unglaublich viele Erfahrungen im Bereich VR gesammelt hat, eine neue Grafik- und Physikengine geschrieben hat, die explizit für VR entwickelt wurden. Könnt ihr allen ernstes behaupten, dass ihr schon mal so ein detailreiches Spiel wie dieses hier gesehen habt? Kann doch nicht euer Ernst sein. Das wird eine völlig neue Videospielerfahrung werden, wie man es zuvor noch nie gesehen hat. Man ist selbst das Spiel, kann mit den Händen mit absolut jedem Objekt der Spielwelt interagieren und Perspektiven unglaublich polygonreich und detailliert erkunden, wie es bisher noch nicht möglich war. Schaut euch doch mal Boneworks an. Bis vor einem Tag habe ich mich gefragt, wie man ein VR-Game wie Boneworks toppen will und dann kommt HL Alyx um die Ecke. Es regt sich doch auch niemand auf, dass Controller von X360/PS3 und die ganze Peripherie auch nicht mehr mit den nächsten Konsolen nutzbar war. Das wird mit PS5 und der neuen Xbox auch nicht anders sein. Generell kann man die komplette Peripherie regelrecht auf den Müll werfen. Mein VR Headset wird aber auch noch in 10 Jahren an meinem PC mit Windows 12 (oder was auch immer) funktionieren. Windows Mixed Reality Headsets kosten gebraucht keine 200€ mehr. Wer mehr will, muss halt mehr zahlen. Das war überall schon immer so. Meine Güte, mit der Valve Index sind in Half-Life Alyx sogar solche Sachen möglich, dass man beispielsweise eine Dose in der Hand zerdrücken kann. Solche Interaktionen gab es noch nie zuvor und liefern eine bisher nicht möglich gewesene oder gar vorstellbare Tiefe. Übrigens lässt sich das Spiel auch im Sitzen auf der Couch spielen, damit hat sich das Thema motion sickness erledigt.



Besitzt du aktuell ein VR Headset? Hast du aktuell überhaupt irgendwelche Top-Titel in VR gespielt? Ich kann mir das bei deiner Aussage absolut nicht vorstellen. Diese Immersion einer interaktiven Spielwelt lässt einen in der Regel mit allem so oft wie möglich interagieren, selbst mit Türen, da es in VR einfach eine völlig andere Erfahrung ist. Wie ich bereits sagte: Drücke "X" um die Tür zu öffnen hatte ich die letzten 20 Jahre. Wow, super.

zum zweiten Teil: Das Game nutzt Steam VR. Es ist mit Valve Index, allen Oculus Headsets, allen Vive Headsets und sämtlichen Windows Mixed Reality Headsets spielbar, die neu ab 250-300€ zu haben sind. Wenn es darum gehen würde sein eigenes Produkt zu verkaufen, würde es nur für die Index erscheinen.


Ja, du hast mit den meisten Sachen wohl recht. Motions Sickness kenne ich auch nur vom Hören & Sagen, damit habe ich weder auf PC noch auf PSVR irgendwelche Probleme.

Und trotzdem habe ich da Null interesse dran. Für mich ist das nichts tolles, innovatives oder Bedarf erweckendes.
Es ist einfach nicht das was ich mir unter zocken vorstelle, es tangiert mich nicht mal peripher.

Und genauso sehen das mindestens 95% der Personen in meinem Bekanntenkreis.
Nett es mal gesehen zu haben und das wars.
Geld dafür ausgeben? Auf gar einen Fall.

Wenn das Spiel gut ist dann habe ich genug Immersion. Und noch mehr wenn ich das Spiel mit Kontroller zocken kann.
 
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