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Killerspiele-Diskussion: Im Gespräch mit Spielekritikerin Regine Pfeiffer

Michael Mingers

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Ja!

ich will mich garnicht erst groß aufregen deshalb mach ichs kurz

das ganze is blödsinn vor den videospielen war es:gangster rap, rock musik, internet, fernsehen, radio und sogar bücher die alten regen sich immer über die dinge der junged auf die sie nicht verstehen

mfg Stainless ^__^
 
Alleine die Tatsache das Frau Pfeiffer keine Antworten auf einige Fragen gab(oder geben wollte), zeigt doch nur wie wenig ahnung sie hat!Sie hat sich vlt. vorbereitet, war aber der Situation nicht wirklich gewachsen!
Mein Fazit: Nicht aufregen Leute!Lasst uns zocken!
 
Wenn sie nicht zwischen Realität und Fiktion unterscheiden kann, dann wird sie auch nie unseren Standpunkt verstehen. Das ist traurig da somit keine sachliche und kompetente Diskussion geführt werden kann.
Und ihr Kommentar dass man Eltern nicht alleine die Verantwortung für ihre Kinder geben kann ist aber sowas von Humbug. Wer soll denn sonst für die Kinder zuständig sein? Dass man den Eltern hilft find ich die richtige Lösung, aber in erster Linie tragen sie die Verantwortung.
 
schoener Bericht, fuer die Dauer haette ich aber ein wenig mehr Lesestoff erwartet ;)

warum gerade bei Grundschuelern die Eltern aus der Verantwortung genommen werden muss mir aber mal jemand erklaeren? Wenn die Eltern in dem Alter noch nicht mal wissen was Ihre Kinder tun, wann denn dann?
Verstehe sowieso nicht wie man volljaehrige, und hoffentlich auch im Geiste groesstenteils erwachsene Menschen mit einem Jugendschutz konfrontiert, der es der erwachsenen Bevoelkerung schwerer macht an die Spiele zu gelangen, als irgendwelchen juengeren Menschen mit nicht ganz so aktiven Rechtsbewustsein...

und nur mal so zum Thema Gewalt warnehmen.
ich schaue auch (nicht nur, bitte nicht falsch verstehen, ich lache immer noch lieber als das ich mich grusel) recht gerne Horrorfilme (Saw, Frontiers usw.), spiele 3D Shooter seit ID Software in die Catacombs gerufen hat und toete seit fast 10 Jahren in MMORPGs massenhaft "Mobs", wie es das Questlog mir vorgibt. Und trotzdem kann ich nciht hinschauen wenn sich 10 Meter neben mir jemand den Finger beim Handball derart ausrenkt das ich eine Gaensehaut bekomme wenn ich nur dran denke, oder Berichte ueber "reale Ungluecke" mit Ihren Bildern mich noch beschaeftigen wenn der Fernseher schon lange erloschen ist. Irgendwo scheint mein Kopf doch unterscheiden zu koennen ob das gerade gesehene reale Folgen nach sich zieht oder nur ein paar Pixel anders einfaerbt oder unnoetig viel Kunstblut im Asphalt eintrocknet.
Vielleicht sollte man den Leuten doch lieber zeigen wie man den Kopf gebraucht (Medienkompetenz) und weniger versuchen Ihre Handlungsfreiheit auf irgendeine Weise (im Namen des Jugendschutzes) einzuschraenken. Auf nichts anderes laeuft das ganze ja am Ende hinaus
 
Gedanken eines Gamers

Erstmal großes Lob an Cynamite meinerseits zum gelungen Bericht.
Sehr sachlich und vor allem nicht reißerisch, weder in die eine, noch in die andere Richtung.

Auch wenn Frau Pfeiffer grundsätzlich anscheinend löbliche Ziele zu haben scheint, sprich Jugendschutz und größere Verantwortung seitens der Publisher und Eltern, stösst es mir doch sauer auf, das Argumente von uns Gamern anscheind rigoros ignoriert werden.

Woher kommt diese Ignoranz?
Wieso muss ich mich mit übelsten Verbrechern (Kinderschänder, etc.) auf eine Ebene stellen lassen? Nur weil ich mal ab und zu ein virtuelles Leben auslösche?

Wieso sollen volljährige Menschen, die gerne Computerspiele spielen, mit einem generellem Verbot für Spiele, in Ihrem Recht als mündiger Bürger eingeschränkt werden?
Widerspricht das nicht dem Grundsatz einer modernen Demokratie, in welcher wir aber leben?

Warum werden Filme mit ähnlich brutalen Inhalten wie zum Beispiel verherrlichende Tötungen wie in dem Film "Kill Bill" nicht ebenfalls verboten? In diesem Film wird der Racheakt ja förmlich zelebriert! Der Film ist freiverkäuflich ab 16 zu haben.


Sobald eine ähnliche Story in einem Videospiel vorkommen würde, währe das Spiel schon längst auf dem Index verschwunden oder zumindest indiziert worden, was bedeutet das dieses Produkt nicht einmal offen verkauft werden, geschweige denn beworben werden darf.

Das widerspricht sich in allen Belangen.



Ich fordere eine Gleichbehandlung und Respektierung des Mediums „Computerspiel“ im künstlerischen Sinne wie das bei Büchern oder Filmen schon lange der Fall ist.

Im Grunde wäre ein Verbot nichts anderes als eine Herabstufung der gegebenen Freiheit und Menschlichkeit der Videospielspieler. Dieses Grundrecht eines Menschen sollten die Regierung schützen und wahren, leider stellt diese momentan ihr Fähnchen nach dem Wind, welcher auf das heftigste gegen die Spieler blässt.



Zusammendfassend kann man sagen im Ansatz ist es richtig und gut was Frau Pfeiffer und andere Jugendschützer machen, aber eben nur im Ansatz. Es gibt eben nicht nur Minderjährige die Computerspiele spielen.

Es wird zu oberflächlich und zu reißerisch in eine Richtung gerannt die alle Gamer stigmatisiert und im schlimmsten Fall entmündigen soll und damit manövrieren sich Frau Pfeiffer und andere Verächter selbst ins aus.

SebMuh
 
des is der beste artikel den cynamite bis jetzt geschrieben hat, könnte fast für eine seriöse tageszeitung sein.
 
Schöner Artikel. :hoch: Wollte schon immer mal gerne wissen, wie Fr. Pfeiffers Standpunkt nun etwas genauer ist und nicht immer nur die höhren sagen Auszüge. Ich bin selber ein leidenschaftlicher Spieler von Videospielen, wollte jedoch mal gerne auch die Con's ansehen.

Dieser Artikel zeigt mir jedoch, dass doch (viele) Argumente ziemlich wiedersprüchlich oder völlig aus dem Kontext gezogen sind. Hier mal ein paar Beispiele:

(1) Laut Fr. Pfeiffers Behauptung kann den Eltern nicht zugetraut werden, zu überprüfen, was ihre Kinder für Videospiele spielen.
In diesem Bezug will ich eine ältere Aussage von Videospiel-Gegnern zitieren (leider kann ich nicht mehr sagen wer diese getätigt hat): "Den Kassierern/innen kann nicht zugetraut werden, Käufern entsprechend der USK Altersempfehlung ein Spiel zu verkaufen oder nicht zu verkaufen." Allem in allem sind beide Aussagen wiedersprüchlich. Kassierern/innen kann sowas sehr wohl zugetraut werden, da schon beim verkauf eines FSK 16 Spiels die Vorlage eines Personalausweises oder ähnlichem (z.B. Führerschein) reichen würde um das Alter zu kontrollieren. Das Eltern einschätzen müssen ob ein Spiel für ihre Kinder geeignet ist gehört zu den allgemeinen Erziehungspflichten. Somit müssten Eltern eigentlich wissen, dass ein 12 Jähriges Kind keine Videospiele ab 18 o.ä. spielen sollte und auch dürfte.

(2) Das Spiel "Der Pate" wird gerne als Sündenbock herangezogen. Hierbei muss man aber sagen, dass die Gewaltdarstellung in der dt. Version, die ich gespielt habe, geschnitten ist. Außerdem spielt das Spiel eine fiktive Nebenhandlung neben dem Hauptwerk "Der Pate". Um eine entsprechende Filmatmosphäre zu schaffen wurden bestimmte Szenen eingefügt, wie die von Fr. Pfeiffer genannten Exekutionen. Diese sind jedoch nicht Spiel entscheidend und noch nicht mal Story relevant. Somit würden diese, wenn man sie entfernen würde, nichts an der Hauptstory ändern und der Spieler kann sich aussuchen ob er sie durchführen will oder nicht. Da dieses jedoch meistens in den Argumenten verschwiegen wird, wird das Spiel unnötig brutaler dargestellt als es ist.

(3) Fr. Pfeiffer scheint der Meinung zu seint der Meinung zu sein, dass die USK unwirksam ist. Dies ist jedoch in einem vergleich mit anderen Kontrollbehörden weltweit eher gegenteilig. Die USK ist eine der härtesten Institutionen und schneidet noch dann Spielinhalte raus, wenn das Spiel schon in anderen Ländern als nicht Jugendfrei eingestuft sind. Somit setzt die USK einen härteren Maßstab an, als alle anderen. Als Beispiel kann man Spiele wie Medal of Honor oder Call of Duty anführen, die in Ländern wie Großbritannien mit 16 Jahren eigestuft sind, wurden in Deutschland ab 18 eingestuft. Ein weiteres Beispiel ist Fallout 3, welches um sein komplettes Splatter und Gore beschnitten wurde, während diese Features in Versionen aus dem Ausland enthalten ist. Dieses ist trotzdem noch ab 18 Jahre. Weiterhin sind Gesetzesvorschläge, die teilweise auch auf der Basis von Vorderungen vom KFN entstanden sind, genau die gleichen, wie bereits bestehende Gesetze. Dies lässt nur die wiedersprüchliche Aussage, dass die eigene Vorderung nutzlos ist.


*Anmerkung zu (2): Es ist eine weile schon her, dass ich "Der Pate" gespielt habe, desshalb sind Fehler und Irtümer unvermeidbar*
 
Die Aussage, daß man Eltern nicht allein die Verantwortung geben kann, hat die Frau für mich schon ins Abseits gestellt. Natürlich können die Eltern nicht alles kontrollieren was der Nachwuchs so treibt, aber deswegen die Verantwortung abwälzen?
Ich bin der Meinung, unser Jugendschutz ist der strengste der Welt und arbeitet hervorragend. Frau Pfeiffers Meinung, daß die USK mehr Spiele indizieren müsste, halte ich für falsch und gefährlich. Denn erst durch eine Indizierung werden Spiele für viele Jugendliche erst interessant, selbst wenn es totale Schrott-Spiele sind.
Auch wenn die Frau sich im Bereich Videospiele auskennen mag, fehlen ihr dann doch die sachlichen Argumente um sie ernst nehmen zu können.
Ich kenne keinen WoW-Spieler, der nach Afrika reisen würde um Affen zu töten. Oder was würde sie machen, wenn vor ihren Augen ein Kind auf eine Schildkröte hüpfen würde. Mario verbieten lassen?
Ob jemand gewalttätig oder sogar zum Mörder wird, hat gewiss andere Ursachen als eine Partie Call of Duty.
 
Der Artikel ist wirklich klasse geschrieben, aber ich versteh die gute Frau nicht. Meine minung hat sich durch den Bericht nicht geändert.
 
5 Sterne

Finds ja interessant, dass ihr mal mit der Regine sprechen konntet ;D
Dann wissen wir wenigstens, dass sie wirklich auf Cynamite "rumgeisterte".

Zum Artikel: Dumm, dass sie bei manchen Fragen einfach ausgewichen ist. Hätte sie da wenigstens auch zugegeben, dass sie keine Ahnung hätte, was man tuen sollte, dann wär das ganze viel besser ausgefallen im Fazit.
 
So, weil mich der Autor des Beitrages um einen Kommentar gebeten hat, will ich mich auch mal melden..

Regine Pfeiffer ist bzgl. des Themas ein Laie.
Sie demonstriert keine Expertise, sondern DIYSS - do it yourself social science.Sie argumentiert nicht mit wissenschaftlich validen Argumenten, sie "argumentiert" mit ihrer subjektiven Moral und ihrem subjektivem Gusto.

Ihre Meinung ist arbiträr:
Fest im Leben stehende' Personen können ihrer Meinung nach zwar mit Gewalt in Spielen durchaus umgehen, würden aber nicht die Mehrheit der Spieler stellen.

Absurd, denn "die Mehrheit der Spieler" konstituiert sich aus Erwachsenen. Der durchschnittliche Spieler in Europa ist z.B. über 30 Jahre.

Sie erklärt, diesen Unterschied in der Wahrnehmung der Gewalt nicht nur damit, dass sie auf einem Bauernhof aufgewachsen ist, sondern auch in der Desensiblisierung die die Gewöhnung an Spielegewalt mit sich bringen würde.

De facto ist das ein Lernprozess, aber nicht im Sinne einer Habitualisierung, d.h. einer Desensibilisierung bzgl. realer Gewalt. Mediale Gewaltdarstellungen sind symbolische, codierte Darstellungen, die immer kontextualisiert sind:
Intratextuell, d.h.: Mediale Gewalt wird im Kontext der Geschichte des Medieninhaltes und mit diversen Mitteln technischen/inszenatorischen Mitteln dargestellt. Mediale Gewalt ist nie selbstzweckhaft, sie ist immer smybolisches, durch Polysemie definiertes Material.

Intertextuell, d.h.: Mediale Gewalt ist kein isoliertes Phänomen, jede mediale Gewaltdarstellung ist ein codiertes Zitat diverser Genrekonventionen und der diesen inhärenten Gewaltkonventionen (horizontale Intertextualität). Zur Decodierung medialer Gewalt als codiertes Symbolmaterial ist auch Hintergrundwissen essentiell, wie z.B. Produktionsbedingungen, der kreative, konzeptionelle (intentionale) Herstellungsprozess, die Zitierung diverser Einflüsse aus allen möglichen Bereichen, die eine Gewaltdarstellung in völlig anderem Licht erscheinen lassen können (vertikale Intertextualität).

D.h.: "Es gibt so etwas wie Lesekompetenz auch für Gewaltdarstellungen. Diejenigen, die mit den ästhetischen Konventionen einer bestimmten Schule von Gewalt-Ikonographie nicht vertraut sind, betrachten entsprechende Werke mit quasi ‚pornographischem’ Blick - und unterstellen diesen auch dem Stammpublikum: Der dargestellte Gewaltakt wird als starkes Stimulanz wahrgenommen, das die Barriere zwischen Fiktion und Realität zu transzendieren scheint; das unmittelbare, körperliche Erregung hervorruft; das sämtliche Schutzwälle der distanzierten Betrachtung durchbricht. Diese Wirkung schwächt sich mit wiederholtem Ansehen einer speziellen Art von Gewalt-Ästhetik ab: Man lernt, mit der entsprechenden Darstellungsform umzugehen, ihren Inhalt nicht mehr als einzigen und unkalkulierbar starken Reiz zu empfinden. Es ergibt sich eine Normalisierung des Blicks, der gezeigte Gewaltakt wird zum Element in einem größeren, komplexeren Kontext. Das ist jedoch etwas anderes als ein 'Gewöhnungseffekt' im Sinne einer Desensibilisierung - es betrifft nichtautomatisch die Wahrnehmung von Gewalt an sich (und erst recht nicht realer Gewalt […]). Es ist gerade umgekehrt eine Sensibilisierung für die Regeln, Codes und Konventionen einer Darstellungsweise. Und vor allem ist es eine Sensibilisierung für die Fiktionalität der Darstellung. Oder zumindest ihre Medialität […]."
Willmann, Thomas (2003b): Death's a game. In: Rötzer, Florian (Hg.) (2003): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover, S.131-142, S.137.

"Wir alle haben uns an den Anblick sterbender Menschen oder verhungernder Kinder in den Abendnachrichten zumindest soweit gewöhnt, dass wir diese Bilder - und auch sie gehorchen unausgesprochen genauen Abbildungsregeln - mit der überlebensnotwendigen Distanz sehen können. Das heißt nicht, das irgendjemanden von uns der reale Anblick eines sterbenden Menschen, eines verhungernden Kindes auch nur annähernd kalt lassen würde."
Willmann, Thomas (2003b): Death's a game. In: Rötzer, Florian (Hg.) (2003): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover, S.131-142, S.137f.

D.h.: "Wenn man nach und nach immer die Stimuli bekommt und dann 'abgebrüht' ist, ist das keine Verrohung, sondern eine Anpassung zur Bewältigung!"

Kübler, Hans-Dieter (1998): Kinder und Fernsehgewalt. Online im Internet: <http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/bibliothek/kuebler_kinder/kuebler_kinder.pdf>, zugegriffen am: 21.02.2007, S.18.

Nicht zu vergessen, dass Gewalt generell kein objektiver Beobachtungsterminus, sondern ein subjektives Werturteil ist:
"Es ist eben eine Frage des Blickwinkels, […] sogar schon bei Reinigungsmitteln. Ein überzeugter Pazifist wird sich immer daran stören, dass Putzmittel Der General heißen müssen oder nach dem Kriegsgott Ajax benannt wurden, um damit an die preußischen Instinkte der Hausfrau zu appellieren, die so dem Schmutz den Krieg erklärt."

Feibel, Thomas (2004): Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. Zürich.

D.h.: Wo für die Spieler keine Gewalt rezipierbar ist, kann diese auch nicht 'abstumpfend' wirken oder gar zu realen Gewalttaten motivieren. Im Grunde existiert hier so etwas, wie ein "Clash of Realitites".

Das, was normalerweise als Abstumpfung bezeichnet wird, ist in Wahrheit ein Wechsel der Rezeptionsebenen. Das spezielle Publikum eines Genres sucht nicht einfach nur nach Reizsteigerung, sondern nach komplexeren Rezeptionsformen.

Vielmehr bräuchte man eine Verschärfung des bestehenden Jugendschutzes, etwa durch mehr Indizierungen.

Matthias Dittmayer hat eine interessante Analyse der Indizierungen seit der Novellierung des Jugendmedienschutzes im Jahre 2003 produziert:

Obwohl seit 2003 Spiele nicht mehr indiziert werden dürfen, die von der USK positiv klassifiziert wurden, ist der prozentuale Anteil an Indizierungen nicht zurückgegangen - das Gegenteil ist der Fall. Die BPjM z.T. ist personell in die USK integriert. Die BPjM-Repräsentanten haben die Möglichkeit, die USK während des Prüfungsprozesses auf u.U. indizierungsrelevante Inhalte hinzuweisen, was im Regelfall zu einer Verweigerung der positiven Klassifikation führt. Diese Spiele können dann indiziert werden und werden dies im Regelfall auch.
Frau Pfeiffer und Co. liegt es u.U. an einer Erfüllung einer Indizierungsquote... Ich fange jetzt gar nicht erst damit an, dass die Altersfreigaben der USK keine Altersfreigaben der USK sind, sondern rein staatliche Freigaben der Obersten Landesjugendbehörden.

Interessant dabei ist auch, dass Pfeiffer offenbar die Existenz von Spielen für Erwachsene nicht anzuerkennen scheint:
Ich verstehe nicht, wieso es solche Spiele wie Der Pate geben muss.

Das ist ein signifikantes Problem der Spieleantagonisten, für die Frau Pfeiffer repräsentativ ist. Spiele werden von ihnen generell als Kinder- u. u.U. Jugendspiele definiert. Die Idee dahinter ist so bieder, wie weltfremd (und offenbart eine eklatante ignoranz gegenüber der Geschichte des Spiels, ganz zu schweigen vom psychologischen und sozialen Nutzen von Spielen ganz generell): Erwachsene spielen nicht... Erwachsene lesen keine Comics, Erwachsene schauen keine Unterhaltungsfilme, Erwachsene hören keinen "Heavy Metal", Erwachsene haben keinen Spaß.........
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
... und weil ich zu wenig Platz hatte, hier Teil 2:

"Trotz ihrer sehr persönlichen und unsachlichen Kritik zeigt sie sich verwundert, dass sie etwa im Cynamite-Forum mit einem 'Schwall von Verächtlichkeiten' empfangen wurde und schlussfolgert: 'Ich denke auch, dass diese verbale Gewalt eine Folge des Spielens sein kann.' Sie gesteht aber auch ein, dass sie verstehen kann, wenn die Wut der Spieler schnell hochkocht."

Gerade als ehemalige Lehrerin sollte ihr bewusst sein, dass entsprechende Reaktionen nicht verwunderlich sind. Immerhin werden Spieler und ihre Freizeitbeschäftigung fortwährend kampagnenartig diffamiert, bis hin zur Kriminalisierung – von selbsternannten "Experten " mit (dank akademischer Grade verliehener) Autorität, von Politikern auf Stimmenfang, von den Medien und alles was den Spielern selbst bleibt, ist eine Ohnmacht gegen diese Übermacht, die Artikulation in Foren. Das dann auf Spiele zu schieben, ist schon fern von Ignoranz (und offenbart auch eklatante Probleme mit gewissen soziolektischen Ausprägungen – sie versteht Spieler einfach nicht).

Das Problem an der ganzen Debatte ist eigentlich, dass sich jeder berufen fühlt, etwas zu ihr beizutragen...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Netter Bericht in der GA über Pfeiffer'sche Ansichten. Vor allem die Länge des Artikels hat mich begeistert: Zwei Seiten Frau Pfeiffer und danach sechs Seiten Bioshock 2! So muss das aussehen. :D
 
Zur Einleitung: Wieso betont ihr so ausdrücklich, dass man Frau Pfeiffer ignorieren könnten und brüstet euch damit, es nicht zu tun? Das Ernstnehmen anderer Diskussionsteilnehmer ist prinzipiell selbstverständlich, also hättet ihr euch die erste Seite schonmal sparen können. Das wirkt so, als würdet ihr Frau Pfeiffer selbst nicht mögen bzw. nicht ernst nehmen und nur mit ihr reden, um einen sachlichen Eindruck zu erwecken (wobei ich nicht glaube, dass das den Tatsachen entspricht, ich sage nur "es wirkt so").

Nummer zwei:
Denn die daraus gewonnenen Erkenntnisse bringen uns weiter als jede im Grunde peinliche, da in die gleiche Kerbe schlagende „Amokläufer aß Brot – verbietet Getreideprodukte!“-Aktion.
Sehe ich ein bisschen anders. Diese "Kampagne" mag wenig schlagkräftig sein, doch worauf sie abzielt ist doch, dass das Spielen von (gewalthaltigen) Videospielen unter Jugendlichen so verbreitet ist, dass das Herstellen eines kauselen Zusammenhangs mit einem Amoklaufs lächerlich erscheint; eben genauso, als würde man Brot aufgrund seiner statistischen Auffälligkeit als Ursache in Anbetracht ziehen. So peinlich ist das ganze also nicht, da es sich als (wenn auch nicht so guter) Vergleich durchaus anbietet.

Den Vorwurf, sie würde eine Kampagne gegen Spiele führen, weist sie entschieden von sich. [...] Ihr gehe es nicht um die Verbotsdebatte, sondern um Aufklärung über die Folgen von Gewalt und Spielesucht. „Fest im Leben stehende“ Personen können ihrer Meinung nach zwar mit Gewalt in Spielen durchaus umgehen, würden aber nicht die Mehrheit der Spieler stellen. Viel wichtiger als die Frage nach einem Verbot ist für sie die Diskussion, wieso Gewalt in Games überhaupt nötig ist.
Gut, dass wir das nochmal geklärt hätten. Ein Verbot von medialen Inhalten ist wie ich das sehe ein Einschränkung der Freiheit eines jeden Menschen und solange von einem Inhalt keine akute Gefahr für Dritte ausgeht (sprich, für Mitmenschen eines Konsumenten besagter Inhalte), ist ein Verbot indiskutabel, da es stehts legal sein muss, dass sich jeder den brutalen oder unmoralischen Mist antut, den er sich eben antun möchte; soweit sollten wir im 21. Jahrhundert inzwischen sein. Die Definition der akuten Gefahr ist nun wieder dehnbar, allerdings sehe ich diesen Tatbestand in keinem mir bekannten Medieninhalt gegeben.
Halten wir also fest, dass sich die Diskussion mit Frau Pfeiffer (glücklicherweise) dahinbewegt zu klären, was man als moralisch (/verwerflich) betrachten kann; es sollte aber immer nur soweit gehen, dass man Meinungen austauscht und im besten Fall den Diskussionspartner zum Nachdenken anregt. Fazit kann nicht sein, aus subjektiven und unverbindlichen Ansichten allgemeine Regeln ableiten zu wollen (, was ich euch keineswegs vorwerfe zu beabsichtigen, es geht mir nur darum, den Rahmen der Diskussion ab zu stecken).

stellt Regine Pfeiffer trotz des comichaften Grafikstils sofort einen Bezug zur Wirklichkeither. Und dort ist Gewalt gegen Gorillas eben etwas Schreckliches, da Menschenaffen in Afrika real ums Überleben kämpfen müssen.
Wow, das ist ja wirklich kranke Scheiße! Aber wieso ergreift man dann nicht lieber die Initiative und setzt sich für den Schutz der realen Affen ein?

zum Beispiel die Verwendung von so genanntem Nazi-Jargon, also durch die Nazi-Zeit negativ besetzter Begriffe.
Och nee, bitte nicht schon wieder diese hypersensibilisierte und jeder rationalen Grundlage entbehrende Rumflennerei! Die Nazis haben halt Deutsch gesprochen, das ist noch lange kein Grund, sich über die Deutsche Sprache auf zu regen.

Die Sprache von manchen Lösungsbüchern, etwa die verschiedenen Worte für das Ausschalten von Gegnern, sind für sie unmoralisch und eine Vertuschung der Gewalthandlung, die das Töten erträglicher machen soll.
Ich dachte immer, das wird so geschrieben, um die Texte interessanter lesbar und abwechslungsreicher zu formulieren... (Denn genau deswegen wird das wohl getan!).

Vielmehr bräuchte man eine Verschärfung des bestehenden Jugendschutzes, etwa durch mehr Indizierungen.
Genau, wenn die Regeln nicht eingehalten werden, verschärft man sie. Natürlich ist es nicht richtig, wenn Grundschüler GTA spielen, aber wo haben die die Spiele denn her? Ich schätze mal entweder aus dem Internet runtergeladen, wo man auch alle indizierten Titel findet, oder von Erwachsenen kaufen lassen, die auch dazu bemächtigt wären, indiziete Spiele zu kaufen. Lieber mal gegen illegale Downloads vorgehen, anstatt mehr Spiele auf den Index zu setzen, was zumindest für (sehr) junge Spieler, das Interesse an einem Spiel noch zu steigern vermag.

Sie bezieht sich dabei auf eine Vergleichsstudie des KFN, in der das Institut mehrere Spiele auf ihre potentielle Jugendgefährdung getestet hat.
Wenn die bestehenden Gesetze strenger eingehalten würden, dann würde von allen Spielen ohne Jugendfreigabe auch keine Jugendgefährdung mehr ausgehen, da sie diese Titel ja aufgrund der aktuellen Gesetzesgrundlage nicht besitzen dürften.

„Ich verstehe nicht, wieso es solche Spiele wie Der Pate geben muss.“
Ich verstehe auch einiges nicht - macht das Zocken auf Handheldkonsolen wirklich Spaß?!?! - aber das mache ich nicht zum Maßstab für die Allgemeinheit. (Ok, ich hatte je eben selbst festgehalten, dass es Frau Pfeiffer nicht darum geht, doch nach diesem Indizierungsabschnitt scheint mir das etwas anders...).

edit (Simon): Hab deinen Beitrag etwas editiert, da du die Version zitierst, die durch einen Fehler online gegangen und so nicht vorgesehen war. Bitte um Verständnis.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wieso kann sie fiktion und realität nicht auseinanderhalten.
wenn ich in z.b. gta eine figur sehe ist diese in meine augen kein mensch, ich bin überhaupt noch nicht auf den gedanken gekommen, dass ich darin menschen sehen könnte.
 
Sehr guter und für mich überraschend kritischer Artikel.
Vielen Dank dafür! :hoch:
Werde mir gleich auch als Nicht-Abonnent so wie letztes Monat schon das Heft kaufen.

@Duffman
Ich denke, das was die Redaktion hier vorgebracht hat, nennt man einfach Selbstreflexion... Und dafür hab ich für meinen Teil jeden Respekt übrig...
 
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