Doom 3 - Blog-Spieletest

Bad Mojo

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Doom III - Ein Shooter auf dem Weg zur Hölle
(ein Lesertest von Bad Mojo)
Story:
Story? Doom 3 hat eine Story? Ja klar, hat es die! Allerdings ist sie nicht so präsent, wie in anderen Spielen. Am Anfang kommt ein kleines einleitendes Filmchen und man sucht im Level 1 diverse Personen, um mit diesen ein wenig zu plaudern. Grundsätzlich kann man alle herumstehenden Mitarbeiter des Komplexes, in dem wir uns am Beginn befinden, anquatschen, darf aber aufgrund des hohen Arbeitsaufkommens nicht zuviel an Zuwendung erwarten.
Wir befinden uns auf dem Mars (auf Phobos, einem der Monde). Genauer gesagt, in einer Forschungseinrichtung der UAC, finanziert mit Regierungsgeldern, die derzeit mit einigen Problemen zu kämpfen hat, wie es scheint. Jedermann ist furchtbar aufgeregt, es gibt Fehlfunktionen (oder sind die Pannen Absicht?) und mysteriöse Angestellte benehmen sich ziemlich sonderbar.
Da die Personen zu Beginn nicht viel können und später eigentlich nur noch sabbern und brüllen, stellt sich die Frage, wie id-Software die Story vorantreiben will... nun, spärlich. Aber mal ehrlich: Doom war immer ein sehr geradliniger Shooter ohne Firlefanz wie Story oder Tiefgang. Warum sollte sich das jetzt also ändern? Ist es nicht das, was wir von Doom erwarten? Knarre raus und draufhalten? Nun in gewisser Weise schon... aber: In Tagen, in denen Half-Life 2 (das damals später erschien) mit einer unglaublichen Geschichte aufwarten kann, die den Spieler mit Gesprächen etc. fast Adventure-like ins Geschehen mit einbezieht und fesselt; in Zeiten in denen gerade dieses Spielelement immer häufiger als Bewertungskriterium herangezogen wird, muß man doch irgendwie eine wenigstens halbwegs ausgegorene Story erwarten können.
Doom 3 versucht den erzählerischen Spannungsbogen aufrecht zu erhalten, indem es dem Spieler die Möglichkeit gibt, PDAs der Besatzung einzusammeln, die neben Videos und eMails auch Sprachnachrichten mit teils wichtigen und nützlichen Informationen enthalten. Hier wird es für die, die des Englischen nicht mächtig sind, schwer, denn id hat keine Lokalisierungen durchgeführt, was bedeutet, daß sämtliche in Deutschland erhältlichen Versionen zwar ein deutsches Handbuch haben, das Spiel aber gänzlich in Englisch gehalten ist und die "Dialoge" somit oft nur schwer zu verstehen sind (Stichwort "heiße Kartoffel im amerikanischen Mund").
Diese PDAs nun sind, meines Erachtens, ziemlich nervig. Man hört zig blödsinnigen Erzählungen über Belanglosigkeiten zu, in der Hoffnung einen Code für die Tür XY zu erhaschen. Man liest eMails ohne Ende über Alltägliches, das zwar das eine oder andere Mal ganz witzig ist, aber irgendwann einfach nur noch lästig ist. Diese Lösung der Storyentwicklung hätte man sich sparen können; oder wenigstens hätte id sich noch ein paar andere Dinge einfallen lassen können; wobei man an dieser Stelle nicht verschweigen darf, daß ab uns an ein Überlebender in einem Gang rumoxidiert und den Spieler fragmentarisch vollsabbelt.
Da wäre mir ein Filmchen am Anfang mit einer schönen Erzählung lieber gewesen und dann eben ein Shooter ohne großen Geschichtselemente, eben nur das bekannte: reingehen, feuern, rausgehen. Aber selbst da hätte in diesem Fall das Spiel langweiliger gemacht...

Grafik und Leveldesign:
... denn das Leveldesign ist wirklich unter aller Sau. Es gibt nicht nur gelegentlich Designschnitzer, was die Wegfindung etc. angeht, nein das Schlimmste ist die monotone Gegend. Wenn ich einen Shooter spiele, in dem ich pausenlos Leute abmurksen soll, dann will ich das wenigstens in verschiedenen Gegenden, Settings, Landschaften, Räumen, Gebäuden und dergleichen tun. Schließlich ist "Zielen, Feuern, Durchatmen" über einige Stunden hinweg nicht unbedingt Abwechslung pur. In Doom 3 geht man aber (von der Hölle einmal abgesehen) einzig und allein durch immer wieder gleich aussehende Gänge, die in dunklem Grau gehalten und spärlich beleuchtet sind. Das ist auf die Dauer wahrlich langweilig. Zwar sind diese Gänge wirklich beklemmend gemacht und am Anfang ist man auch echt entzückt, wie gruselig das alles wirkt. Aber nach spätestens 2 oder 3 Stunden ödet es einen wirklich an, schon wieder in einem schlecht ausgeleuchteten, anthrazitfarbenen Loch rumzulaufen.
Die Grafikengine an sich begeistert. Die Models sind sehr detailliert und die von id angewandte Technik, erst alles superhochauflösend zu erstellend, um dann alles wieder runter zu sampeln, hat sich bezahlt gemacht. Das ganze wirkt sehr schmuck und nur wenn man ganz nah an Wände oder die Ausrüstung herangeht, wird alles wieder verschwommen.
Aber wie gesagt: ohne Abwechslung nutzt einem auch die beste Grafikengine nichts. Da hätte ich auch noch einmal Painkiller durchzocken können, das hatte ähnlich viel Anspruch, aber viel schönere Kulissen.
Davon abgesehen, ist die Engine über jeden Zweifel erhaben und das Spiel sieht auch auf einem schwächeren Rechner (Athlon 2600+, GeForce 4) bei einer Auflösung von 800x600 und mittleren oder wenigen Details immer noch super aus.

Waffen und Steuerung:
An Waffen gibt es insgesamt 12 Stück:
-[FONT=&quot] [/FONT]Faust
-[FONT=&quot] [/FONT]Taschenlampe
-[FONT=&quot] [/FONT]Kettensäge
-[FONT=&quot] [/FONT]Pistole
-[FONT=&quot] [/FONT]Schrotflinte
-[FONT=&quot] [/FONT]Maschinenpistole
-[FONT=&quot] [/FONT]Chaingun
-[FONT=&quot] [/FONT]Plasmakanone
-[FONT=&quot] [/FONT]Granaten
-[FONT=&quot] [/FONT]Raketenwerfer
-[FONT=&quot] [/FONT]BFG (Yeah!)
-[FONT=&quot] [/FONT]Soul Cube

Besonderes Manko: Kein zweiter Feuer-Modus!
Mit der Taschenlampe kann man zwar auch dreinschlagen, besonders effektiv ist das aber nicht. Allerdings kann es passieren, daß einem gar nichts anderes übrig bleibt. id-Software hat sich gedacht: "Machen wir es tricky!" und hat es dabei so eingerichtet, daß man niemals die Taschenlampe und eine Waffe zur gleichen Zeit in der Hand halten kann. So muß man in besonders dunklen Bereich (also dauernd) die Taschenlampe anmachen, um zu sehen, was es alles gibt, um dann, wenn ein Monster aus seinem Versteck hopst, panisch die Waffen durch zu klicken. Daß man in der Realität die Lampe auch an das Gewehr heften kann, ging hier völlig unter... meiner Meinung nach handelt sich hierbei um einen der gravierendsten Design-Schnitzer, der einen einfach nur ärgert!
Ansonsten ist die Steuerung die von Ego-Shootern gewohnte und frei konfigurierbare Maus- und Tastatur-Kombination (mit WASG oder anderen Tasten, ganz nach Wunsch).

Monster und KI:
Als Gegner tauchen allerlei Gruselgestalten auf: Zombies, fette Zombies, brennende Zombies, Kettensägen-Zombies, Chaingun- und Commander-Zombies, Zsecs (mutierte Wachleute), Imps, Trites, Wraiths, Pinky Demons, verlorene Seelen, Cacodemons, Cherubinen, Ticks, Revenants, Maggots, Mancubusse und noch etliche andere. Auf Monster-Seite wurde also nicht gespart!
Die KI dieser Viecher besteht eigentlich darin, einen so umzuhauen, daß man sich dreht und dann nicht mehr weiß, wo der Gegner ist. Sie zappeln ein wenig um einen herum, die mutierten Soldaten verstecken sich auch mal kurz, aber wirklich viel passiert nicht.

Atmosphäre und Sound:
Ganz großes Tennis gibt es beim Thema Sound in Doom zu bestaunen. Hier haben die Entwickler wirklich ganze Arbeit geleistet und dem Spieler einen extrem guten 7.1-Surround-Sound beschert! Auf entsprechenden Systemen erzeugen die Geräusche in Doom eine derart beklemmende Stimmung, daß es einem die Hosen auszieht. So muß hier bemerkt werden, daß auf Rechnern, die lediglich ein 2.1-System nutzen, natürlich viel von der Bombast-Atmosphäre verloren geht, das Spiel sich aber immer noch klasse anhört und auch dann noch viele Geräusche an den Seiten zu hören sind.
Aber auch die beste Soundkulisse hilft irgendwann nicht mehr darüber hinweg, daß das Spiel zu eintönig ist. Irgendwann weiß man einfach, wann und wo wieder eines der Monster "überraschend" auftaucht. Sind die Schockmomente am Anfang noch echt und zerren tierisch an den Nerven, so wird das bald alles zur Gewohnheit, da die Kulisse mit ihren drögen Gängen einfach keine Abwechslung schaffen kann, die diesen Nervenkitzel aufrecht erhalten hätte. Schade.

Multiplayer:
Der Multiplayer-Modus besteht nur aus dem Deathmatch. Ein Dreingabe, nichts weiter. In der Grundversion könne nur 4 Spieler gegeneinander antreten. Als Modi sind vorhanden: Deathmatch, Team-Deathmatch, Tournament und Last Man Standing.
Hier kommt auch keine Abwechslung auf.

Fazit:
Doom 3 als Remake von Doom 1 ist ein sehr geradliniger Shooter, der zwar mit einem bombastischen Sound und einer großartigen Grafik-Engine aufwarten kann, es dafür aber an den notwendigen Stellen an Abwechslung vermissen läßt. So verkommt Doom 3 irgendwann zu einer stupiden Rein-Raus-Ballerei ohne jeglichen Tiefgang oder sich verändernden Elementen, die einen langfristigen Spielspaß garantieren könnten; auch der Wiederspielwert sinkt hier natürlich auf den Nullpunkt.
Eigentlich schade. Das Potential war definitiv da. Aber 1000 finstere Gänge in derselben Farbe sind einfach zu wenig.

75%
 
Danke für die Blumen. :)
Ich denke für einen Fan, sind 80% auch immer noch eine gute Wertung!
Aber diese 90er Wertungen fand ich unerträglich übertrieben seinerzeit.
 
... ich habe Doom 3, damals vor HL2, richtig genial gefunden und war von der dichten Atmosphäre und Story absolut überrascht, weil man ja schon aus den Previews rauslesen konnte, dass da nicht viel zu erwarten wäre.

Vielleicht kommt das auch von der Art wie ich es gespielt habe, nämlich in einer Woche komplett durch. Also jeden Tag so an die 3 Stunden.
Warum? Ich hab es mir beim Importhändler um gute 30? mehr geholt als hierzulande und dann erst mitbekommen, dass die Versionen bis aufs Handbuch 100% gleich sind. Mein einziger Vorteil, ich hatte es eine Woche vorher. Und da das eine teuer erkaufte Woche war, wollte ich es unbedingt durchhaben bevor es bei uns rauskam.

Leider nimmt er nur 1000 Zeichen pro Comment, ich versuch Mehrere, sonst bekommst es per Mail.
 
... auch wenn ich nicht alle deine Ansichten teile, da sich für mich ein extrem rundes und in sich schlüssiges Gesamterlebnis ergeben hat.

Die interaktive Introsequenz wo man seinen PDA und ersten Auftrag bekommt, mit Leuten sprechen und sich im Aufenthaltsraum etwas am Spielautomaten abreagieren kann fand ich schon mal sehr gelungen. (Man findet im späteren Spielverlauf übrigens den ein oder anderen PDA von besagten Gesprächspartnern) In diesen ersten Minuten sieht man auch das erste mal den bösen Doktor "Betruger". Alleine den Namen find ich zum schrein. Es muss wohl bei Amerikanischen Spielentwicklern im "Gamedesign 101 Handbuch" stehen, dass sehr böse Charaktere deutsche Namen bekommen.
 
Ist so ziemlich Standard wie du schon angedeutet hast. Natürlich könnte man die Taschenlampe an die Waffe picken. Aber wir haben etliche Knarren aber nur eine Lampe. Ok, auch kein 100% wasserdichtes Argument, aber nach einigen Stunden ist mir das "F drücken: leuchen --> F oder Nummertaste drücken: Schießen" ins Blut übergegangen. Vorteil: Ich hab mir die Waffenbelegung gemerkt und nicht wie sonst oft panisch am Scrollrad gedreht um die richtige Waffe zu finden.
Auch den Seelenwürfel finde ich sehr gelungen, ich hab jetzt noch sein "hhuuse us!" im Ohr und erinnere mich immer wieder gern daran, wie er mir Tips zum Besiegen eines Zwischengegners gegeben hat.
Absolut innovativ ist auch die intuitive Bedienung der ganzen Schalter und Interfaces im Spiel. Das E-Gedrücke entfällt, weil man sofort erkennt wenn eine Schaltfläche bedienbar ist, weil man die Waffe runternimmt und ein Mauszeiger erscheint.
 
... es ist nicht besonders abwechslungsreich, aber dafür stimmig. Nach dieser Woche habe schon manchmal das Gefühl gehabt, ich bin echt am Mars. Das bringt mich gleich zur Story: Zwischensequenzen, UAC Propagandafilmchen, und besagte PDAs sind die Hauptträger der Geschichte. Und im Gegensatz zu dir habe ich vor allem die PDAs nicht als lästig, sondern immer als spannend (Inhalt) und entspannend (Kampfpause) gleichzeitig empfunden. Ich wollte beim lesen/anhören der Nachrichten nicht stur den Code für die nächste Supplykiste finden sondern etwas über Vorkommnisse auf der Station erfahren. Und da geht das Spiel wie ich finde sehr geschickt vor. Wenn man am Anfang noch viel von Gerüchten über seltsame Geräusche etc. liest, werden die Berichte später immer konkreter bis man am Schluss selbst sieht was wirklich gespielt wird. Also wenn man sich drauf einlässt sind die PDAs eine echte Bereicherung.
 
... war dann kurz vorm Endkampf der Easteregg Raum, den ich zufällig gefunden habe. Dort findet sich ein PDA in dem zig Nachrichten der Entwickler gespeichert sind. Die meisten bedanken sich beim Spieler dafür, dass sie das Spiel gespielt haben und wünschen alles Gute für den Endkampf. Da wird einem bewusst wie viele Leute an diesem Projekt 4 Jahre gearbeitet haben. Nach einer nervenaufreibenden Spielwoche fand ich das echt nett zu lesen.

Ich gebe dir auch vollkommen Recht was den Wiederspielwert angeht. Trotzdem habe ich an Doom 3 eine der intensivsten und besten Erinnerungen die ich auf keinen Fall missen möchte.

Ich würde dem Spiel auch heute noch ohne mit der Wimper zu zucken 85% Singleplayer-Spielspaß geben.
 
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