Grüße (mal wieder) aus Berlin, ihr besten Podcastler der Welt!
Schöner Cast mit meinem Lieblings-Rennspiel-Experten Andy! Auch die VR-Reportagen fand ich gewichtig und interessant.
Leider kann ich der Meinung von Kollege Benedikt bezüglich der Schadensmodelle bei Rennspielen nicht zustimmen (Sorry Katha, falls im Podcast, Frage bzw. Kommentar bitte weiterreichen!
).
Die Burnout-Reihe war auch für mich eine Initialzündung in Sachen Rennspielen. Aber man sollte doch bitte tunlichst zwischen Arcaderacer und Simulation unterscheiden, lieber Benedikt!
Na klar, Ferrari und Porsche will seine Modelle in Rennsims nicht unnötig verbeulen. Aber das ist in der Realität auch so - und nicht wie das als Gegenteil im Podcast behauptet wurde: Den Herstellern liegt nämlich überhaupt nichts daran ihre teuren Autos zu verheizen, sie sollen Rennen möglichst unbeschadet beenden. Folglich halte ich die Wertung eines Schadensmodells in Rennsimulationen für nicht so gewichtig. Reifenabnutzung, Benzinverbrauch und co. betrachte ich natürlich anders.
Den Crashtest bei Tempo 300km/h von Andy mache ich hobbymäßig auch jedesmal.
Aber wie oft passiert das einem Pro-Racer z.B. bei den Rivalen-Rennen bei Forza Motorsport oder GT? Wir leben in einer relativ sicheren Zeit, in dem solche Unfälle in der Realität nicht mehr passieren. Warum sollte man sich das unbedingt in einer
Renn-Simulation heute noch wünschen? Ein gut modelliertes Schadensmodell gehört meiner Meinung nach in eine Rallye-Simulation oder in Spiele wie der seeligen Flatout-Reihe. Außer in der WTCC- oder DTM-Reihe fällt eh nie mehr als mal ein Spoiler ab. Project Cars, das gebe ich zu, hat bisher noch den besten Kompromiss gemacht.
Was ich gut finde: GT Sport fördert durch das Fairness-Prinzip u.a. das fahren wie in der Realität: Nämlich möglichst keine Unfälle bauen oder abzukürzen!
Als Burnout-Fan erster Stunde liebe ich aber natürlich auch diese Art von brutalen Schadensmodellen! Man sollte trotzdem meiner Meinung nach immer differenzieren, ob oder welche Marke dort überhaupt zerstört wird. Bei Burnout oder GTA sind es nur Fantasie-Autos, die bis zur Unkenntlichkeit zerstört werden können. Warum ist das wohl so? Ihr wisst es.
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Zum Horizon Zero Down-Beitrag von mir nochmal ein klitzekleiner Nachtrag: Ich habe fast nur Feuerwaffen (-Pfeile) verwendet und die waren irgendwann allmächtig und das Spiel langweilte mich dann nach relativ kurzer Zeit auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Mit der Schildweberin war ich dann im Endkampf unbesiegbar. Das Spiel war super, aber es war zu leer, viel zu schnell vorbei und die Umgebung war zu klein für ein Open Word Spiel. Alles zu (auf neudeutsch) "generisch", meiner Meinung nach.