Wir würden gerne ein Missverständnis hinsichtlich unserer "direkten" und "flexiblen" Speichersysteme aufklären. In dem Artikel ist die Rede davon, dass der "flexible" Arbeitsspeicher vom OS entliehen wird und, sofern es nötig sein sollte, wieder zurückgegeben werden muss - das ist nicht wirklich der Fall.
Der tatsächliche Unterschied stellt sich wie folgt dar:
Der "direkte Arbeitsspeicher" wird auf die traditionelle Art und Weise dem Spiel zugeordnet, wodurch er auch vollständig vom Spiel kontrolliert wird.
Der "flexible Arbeitsspeiche" wird vom OS der PS4 für das Spiel verwaltet und erlaubt es Spielen, einige nette FreeBSD-Virtual-Memory-Funktionen zu nutzen. Dieser Arbeitsspeicher gehört aber zu 100 Prozent dem Spiel und wird niemals vom OS verwendet - und da es zum Spiel gehört, sollte seine Nutzung für jeden Entwickler einfach zu bewerkstelligen sein.
Hinsichtlich der Menge an Speicher, die für das System reserviert wird und wofür er genutzt wird, haben wir nichts zu kommentieren.
Auf Basis dieser neuen Informationen und den Details unserer neuen Quelle, die uns die Funktionen des flexiblen Arbeitsspeichers erklärt hat, gehen wir derzeit davon aus, dass den Entwicklern 4,5 GB an traditionellem Arbeitsspeicher zur Verfügung steht - zusätzlich zu dem vom Betriebssystem kontrollierten flexiblen Arbeitsspeicher, den Sony beschreibt.
Unserem Verständnis nach handelt es sich dabei um 1 GB Virtual Address Space, aufgeteilt in zwei Bereiche - 512 MB On-Chip-RAM werden benutzt (der physikalische Bereich), weitere 512 MB sind "paged", womöglich ähnlich wie ein Windows-Swap-File. Aber um das klarzustellen: Von den 8 GB GDDR5 der PS4 stehen unseren Informationen zufolge 5 GB den Entwicklern zur Verfügung.
Die gute Nachricht ist, dass es eine festgelegte Menge ist und nicht von OS-Funktionen abhängig ist, wie in unserer ursprünglichen Meldung geschrieben. Dass macht es für die Entwickler deutlich einfacher, damit zu arbeiten.