PS2 Flashback - Teil 3 Metal Gear Solid 3: Snake Eater

ZoSo Capricorn

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Hideo Kojima tritt auf der Stelle

Ja, die Metal Gear (Solid)-Reihe (kurz: MGS) ist schon etwas Besonderes. Nicht nur, dass sich Erfinder Hideo Kojima auf jedem Cover mit dem Schriftzug "A ? Game" (seit MGS2 auf PS2) verewigt, und somit seinen Personenkult verstärkt, nein, es ist auch eine der Serie, die ihrem Gameplay seit dem ersten Spiel auf dem MSX2 treu geblieben ist. Und das ist in diesem Fall durchaus negativ anzumerken. Denn bereits in "Metal Gear 2: Solid Snake" für MSX2 gab es einen Kampf gegen einen Helikopter oder auch die ferngesteuerten Raketen, mit denen Snake das Stromaggregat für den elektrisch aufgeladenen Boden zerstören musste. Diese Nebenaufgabe war auch Bestandteil in MGS1 und MGS2. Das Prinzip "Tactical Espionage Action", welches genauso (seit MGS auf der PSone) auf dem Cover prangt, wurde immer beibehalten. Selbst auf dem Cover des bald erscheinenden MGS: Rising wird dieser Satz, wenn auch leicht verändert, erscheinen. Grundprinzip ist immer das möglichst unbemerkte Lösen der Missionsziele, ein Schuss Action, wenn letzteres fehlschlägt und die Bosskämpfe sind nur mit einer bestimmten Taktik zu bewzingen. Dieses Prinzip hat Kojima seit fast 20 Jahren umgesetzt. Zeit für ...

Neue (Gesichts-)Farbe

Metal Gear Solid 3 ist jedoch ein wenig anders. Die Bosse und die Action haben sich zwar grundsätzlich nicht verändert, die Art und Weise des Versteckens aber umso mehr. Die Zeiten, in denen sich Snake flach an die 90° Ecken lehnt sind vorbei. Jetzt kämpft Snake im Dschungel und hat verschiedene Tarnanzüge, die ihm helfen, sich in den verschiedensten Umgebungen nahezu unsichtbar zu machen. Im Laufe des Spiels wird Snake sich oftmals in hohen Gräsern oder Farn verkriechen, um der etwa ein Meter weiter patrouillierenden Wache zu entgehen. Diese Situationen sind atemberaubend. Und das ist in diesem Fall auch wortwörtlich zu nehmen. Es ist ja nicht so, als hätte man als erprobter Spieler nicht die Möglichkeit diesen ein Meter entfernten Wachmann mit einem präzisen Schuss auszuschalten. Es ist aber der Reiz, die Spielmechanik auszunutzen. Es ist eleganter, sparsamer und man fühlt sich mächtiger. Man ist Herr der Lage geworden, ohne Waffengewalt anzuwenden. Ohne Waffengewalt stellt einen einzigartigen Punkt in der MGS-Serie dar. Es ist seit MGS2 möglich das Spiel zu beenden, ohne jemanden getötet zu haben. Das ist in diesem Genre eine Ausnahme und stärkt auch eine Aussage des Spiels: Frieden.

Geschichtsunterricht im Grünen

Insbesondere in MGS3 ist dieses Thema allgegenwärtig. Obwohl die Geschichte von MGS3 fiktiv ist, ist sie in den Kalten Krieg eingebettet. Sie greift ausschlaggebende Ereignisse, wie die Kuba-Krise auf und verbindet sie mit dem fiktiven Handlungsstrang. Dieser Realitätsbezug ist spannend, sodass man immer an der Geschichte dranbleibt. Aber es geht nicht nur um weltpolitische Themen. Zweite Baustelle ist die Beziehung zwischen Snake und The Boss, die sich zwar auf platonischer Ebene bewegt, dennoch nicht weniger tragisch, sowie traurig ist. Das Ende der Geschichte war eines der emotionalsten. Selten hat man mit einem Videospielcharakter so mitgefühlt. Kojima hat ein großes Talent Geschichten aufzubauen, um den Spieler in das Geschehen zu ziehen. Auch wenn er sich manchmal dabei in zu viele Wendungen verstrickt.

Next: Jak 3. Der heldenhafte Jak mit dem quirrligen Ottsel (eine Mischung aus Otter und Wiesel) Daxter.
 
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