Katharina Pache
Redaktion
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- 24.10.2007
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1.Killerspiele sind Landminen für die Seele
5-, 15- und 25jährige sitzen heute Stunden, Tage und Nächte vor Computern und Spielekonsolen.
-Nur diese Personengruppe? Soll das ein Beispiel sein? Spielen ältere Menschen nicht? Außerdem: Quellenangabe?
In "Spielen" wie "Counter-Strike", "Doom 3", "Call of Duty", "Halo 3", "Crysis?, "Grand Theft Auto IV" u.a. üben sie systematisches und exzessives Töten mit Waffen vom Maschinengewehr bis zur Kettensäge.
-Wieso steht "Spiele" in Anführungszeichen?
Sie demütigen, foltern, verstümmeln, zerstückeln, erschießen und zersägen Menschen an ihren Bildschirmen.
-Bezieht sich das auch noch auf die 5-jährigen? Der Nachweis, dass in den genannten Spielen die aufgezählten Handlungen vorgenommen werden können, fehlt.
Längst ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass Mediengewalt und vor allem Killerspiele verheerende Wirkungen insbesondere auf Kinder und Jugendliche haben.
-Diese "Tatsache" ist anscheinend schon so hinreichend belegt, dass die Verfasser sich eine Quellenangabe oder einen Nachweis sparen können. Wir kommen später noch auf diesen Satz zurück. Übrigens: niemand behauptet, dass Spiele, die für Erwachsene gekennzeichnet sind, unbedenklich für Jugendliche und Kinder sind.
Ebenso ist im Alltag von Eltern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern längst unübersehbar, dass Kinder und Jugendliche durch Computerspiele aggressiver, gewalttätiger und abgestumpfter werden.
-Behauptung ohne Beleg.
Belegt ist: Je brutaler die Spiele sind und je mehr Zeit die Kinder damit vergeuden, desto schlechter sind die Schulleistungen.
-Belegt von Wissenschaftlern? Belegt durch Studien? Belegt durch Kaffeesatzlesen? Übrigens: Brötchen sind auch oft belegt.
Viele Eltern sind verzweifelt, Lehrerinnen und Lehrer haben mit steigender Brutalität und Schulversagen zu kämpfen.
-Zusammenhang zu den Videospielen?
2.Killerspiele sind aktives Kriegstraining
Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee, mit denen Schusstechnik, Zielgenauigkeit und direktes Reagieren auf auftauchende Gegner trainiert werden: Die Soldaten werden desensibilisiert und fürs Töten konditioniert, die Tötungshemmung wird abgebaut.
- Haltlose Behauptung. Der Begriff "Killerspiel" wird nicht definiert. Wir müssen also tippen, welche Games die Verfasser denn meinen. Ego-Shooter gibt es beispielsweise schon seit 1973 (ganz einfach hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter nachzulesen). Der ganze Satz ist unklar und schwammig formuliert: Sind Trainingsprogramme Spiele? Oder einfache Computer-Reaktionstests? Und wenn Spiele aus diesen Programmen entstanden sind ? wo ist das Problem? Weil die Armee (angeblich) einst die Grundlagen programmiert hat?
Genauso werden durch Killerspiele Kindern und Jugendlichen Spezialkenntnisse über Waffen und militärische Taktik vermittelt, denn diese sogenannten "Spiele" sind in Wirklichkeit Simulationen der Kriegsrealität: Sie erzeugen Angst, Stress und andauernde Adrenalinschübe.
-Das Gros der in diesen "Spielen" auftauchenden Waffen ist der Phantasie der Designer entsprungen. Das Betätigen eines Buttons zum Abfeuern einer Waffe ist nicht ernsthaft zu vergleichen mit der komplexeren Handhabung einer echten Feuerwaffe. Im Geschichtsunterricht wird ebenfalls Wissen um militärische Taktik vermittelt ? aber zum Glück leben wir in einer Gesellschaft, in der Wissen (noch) nicht strafbar ist. Desweiteren: Menschen konsumieren Medien aller Art, um von ihnen emotional berührt zu werden. Diesem natürlichen Streben nach Empfindung und Stimulation einen Riegel vorschieben zu wollen entbehrt jeder logischen Grundlage. Die Kriegsrealität mit einem Videospiel gleichzusetzen ist zudem zynisch und eine Beleidung für alle, die schon einmal in einen Krieg verwickelt waren.
Sie erzwingen unmittelbare Handlungen in einem Reiz-Reaktions-Schema und verhindern so gezielt kritische Distanz und Mitgefühl.
-Anhand dieser Beschreibung vermuten wir, dass die Verfasser von Ego-Shootern reden. Vergessen haben sie zu erwähnen, dass Spiele aus mehr bestehen als Knöpfchen-Gedrücke, wenn ein Feind auf dem Bildschirm auftaucht. So passt der Satz jedenfalls nicht zur vorhergehenden Behauptung, Ego-Shooter lösen extreme Gefühle aus.
Die virtuellen Räume und die reale Welt durchdringen sich, werden ununterscheidbar. Der "Spielraum" unserer Kinder und Jugendlichen entspricht der Wirklichkeit des Kampfes von Soldaten in den völkerrechtswidrigen Kriegen z.B. im Irak und in Afghanistan.
-Auch hier wieder: An Hohn grenzender Zynismus.
Vor genau solchen Zielmonitoren sitzen Panzer-, Flugzeug- und Hubschrauberbesatzungen und schießen wirkliche Menschen einzeln ab ? gelernt ist gelernt.
-Wir bezweifeln frech, dass die Besatzung vor "genau solchen Zielmonitoren" sitzt. Der Satz ist nicht nur absolut absurd, sondern will auch noch ernsthaft suggerieren, durch das Spielen von Ego-Shooter lerne man das Bedienen des Geschützes eines Panzers.
3. Wer profitiert vom Krieg in den Köpfen?
Die "Global Player" der Spieleindustrie profitieren in einer stagnierenden globalen Wirtschaft vom größten Wachstumsmarkt. Die Computerspielbranche hat einen weltweiten Jahresumsatz von über 30 Milliarden Euro. Computerspiele sind gigantische Geldmaschinen: Die Branche wächst zweistellig, die Rendite ist riesig, denn Computerspiele sind teuer bei geringen Investitionen.
-Teuer?? Da ist wohl eher "ertragsreich" gemeint. Oder wird hier etwa vom Verkaufspreis gesprochen??
Dieser boomende Markt wird in Deutschland sogar staatlich gefördert. Zudem arbeiten Computerspielindustrie und Militär in Forschung, Entwicklung und Anwendung eng zusammen: Spielentwicklung und Forschungen über militärische Simulationen ergänzen einander. Die US-Armee setzt Computerspiele zur Anwerbung von Soldaten ein (z.B. www.americasarmy.com).
-Hier fehlen mal wieder die Belege. Oder soll etwa dieser eine, unspezifische Link die ganze These untermauern?
Games-Konzerne dienen somit als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu, mit "Spielen" die künftigen Soldaten heranzuziehen.
-Kühne Behauptung! Aber so lange hier keinerlei Daten angebracht werden, die diese These auch nur ANNÄHERND belegen verpufft sie wirkungslos bei allen Lesern, die Wert auf logische Argumentation legen.
Das Alltagsleben wird vom Krieg durchdrungen, um Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege zu schaffen. Diese Spiele sind somit massive Angriffe auf Menschenrechte, Völkerrecht und Grundgesetz. Warum also wird hiergegen nichts unternommen?
-Weil diese ganze Behauptung nur aus heißer Luft besteht. Es ist nicht einmal klar, gegen was sich dieser Angriff richtet. "Diese Spiele" = "Killerspiele" = "Ego-Shooter" ? Oder wollen die Verfasser ALLE Videospiele verbieten? Anstatt mit Quellenangaben zu belegen, wo Videospiele tatsächlich einen Angriff auf Menschenrecht, Völkerrecht und Grundgesetz darstellen, wird nur auf die Polemik-Pauke geschlagen.
3.Komplizen, Kollaborateure und Profiteure der Killer-Industrie
-Schön, hier wird eine ganze Berufsbranche kriminalisiert!
Die Entwicklung von Computerspielen wie die Verharmlosung ihrer Wirkungen funktionieren nur, weil Wissenschaftler und Hochschulen seit langem mitspielen.
-Verschwörung? Seltsam, dass sich die Verfasser selbst auf wissenschaftliche Studien beziehen, obwohl sie diesen doch hiermit jegliche Objektivität absprechen.
Hochschulen richten Studiengänge für die Games-Industrie ein und Wissenschaftler kreieren eine neue Sprache, die die Wirklichkeit verschleiert statt aufzuklären: Mit Nebelbegriffen wie "Medienkompetenz" und "Rahmungskompetenz" wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, dass Kinder und Jugendliche mit Killerspielen sinnvoll "umgehen" könnten, ohne seelischen und körperlichen Schaden zu nehmen.
-Vorsicht, Anführungszeichen-Inflation! Es wird keineswegs behauptet, Kinder und Jugendliche können mit Spielen für Erwachsene sinnvoll umgehen. Deshalb gibt es ja sowas wie eine Alterskennzeichnung. Die soll weder abgeschafft, noch entschärft, noch sonstwie geändert werden. Der Vorwurf, dass Wissenschaftler pseudo-wissenschaftlich vorgehen wird an keinerlei Beispiel dar- oder belegt. Mal was neues: Kinder nehmen beim Konsum von Videospielen auch körperlichen Schaden!
Die Spiele sind aber gerade so angelegt, dass dies nicht möglich ist. Kritik an Computerspielen wird als "unwissenschaftlich" diffamiert.
-Nun, das mit dem Als-"unwissenschaftlich"-Diffamieren kommt uns irgendwie bekannt vor. Ach ja, eine Zeile weiter oben lesen wir: "Mit Nebelbegriffen wie "Medienkompetenz" und "Rahmungskompetenz" wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, (?)".
Tatsächlich gibt es aber keinen sogenannten "Wissenschaftsstreit": Über 3500 empirische Untersuchungen belegen den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt und gesteigerter Aggressivität.
Wissenschaftler, die dies leugnen, machen sich zu Komplizen und sind Profiteure des militärisch-industriellmedialen Komplexes, denn deren Institute erhalten umfangreiche finanzielle Unterstützung der Games-Industrie.
-Wenn es denn so viele sind, wieso wird hier keine einzige zitiert? Wenn es keinen Wissenschaftsstreit gibt, was sollte der ganze vorherige Absatz, in dem ganz offensichtlich von auseinandergehenden Meinungen unter Wissenschaftlern geredet wird?
Die Hochschulen bekommen kaum mehr staatliche Gelder und werden so immer mehr zum Dienstleister der Industrie. So wird wissenschaftliche Korruption und Abhängigkeit von Wirtschaft und Militär geradezu provoziert. Auch die Politik macht sich zum Handlanger dieser Interessen: Derzeit laufen Beschlussanträge im Bundestag, die Computerspiele zum "Kulturgut" erklären wollen. Gelten Gewaltspiele als "Kunst", kann damit aber der Jugendschutz ausgehebelt werden.
-?denn wir wissen ja alle, es gibt nur eine Art Game: das gewaltverherrlichende, dumpf-brutale Killerspiel!
Die staatliche "Bundeszentrale für politische Bildung" beteiligt sich zudem seit Jahren an der Verharmlosung von Gewaltspielen. Hier veröffentlichen nahezu ausschließlich solche "Medienpädagogen", die der Games- Industrie nahestehen und deren Schriften offen für Gewaltspiele werben.
-Beispiel? Beleg? Quelle?
So finanzieren die Bürger mit ihren Steuergeldern ihre eigene Desinformation. Die Bundeszentrale verstößt damit gegen den grundgesetzlichen Auftrag zur Friedenserziehung.
-Wir freuen uns auf die Verhandlung vor dem Bundesverfassungsgericht.
4.Wer verantwortlich ist
Verantwortlich sind also nicht Eltern, Lehrerinnen und Lehrer, denen die Bewältigung der Folgen immer zugeschoben wird.
-Den Eltern wird es "zugeschoben", sich um ihre Kinder zu kümmern? Soll das witzig sein?
Verantwortlich sind Hersteller und Kriegsindustrie; die inflationäre Verbreitung der Spiele ist politisch gewollt und wird von "Wissenschaft" und Medien bereitwillig vorangetrieben.
-Der Wissenschaft kann man offensichtlich nicht trauen. Es sei denn, sie bestätigt die eigenen Thesen.
Tatsächlich brauchen Kinder und Jugendliche nicht "Medienkompetenz", sondern eine Medienbildung, die Herzensbildung mit einschließt.
-Das schließt aber nicht aus, altersgerechte Videospiele zu spielen. Was die Verfasser unter dem schwülstigen Begriff "Herzensbildung" verstehen, überlassen sie der Phantasie der Leser.
Kinder und Jugendliche müssen an die sinnvolle und mitmenschliche Bewältigung der realen Aufgaben unserer Zeit herangeführt werden. Daher müssen Eltern, Lehrer und alle Bürger die Verantwortlichen benennen und zur Rechenschaft ziehen.
-Schwammig wie Spongebob. Wie zur Rechenschaft ziehen? Fragen über Fragen?
Wir lassen nicht zu,
? dass die Köpfe und Herzen unserer Kinder weiterhin durch Killerspiele mit Krieg und Gewalt vergiftet werden;
- Wir haben einen effektiven Vorschlag: anstatt alle zu bevormunden, die alt genug sind selbst zu entscheiden, mit was sie sich "vergiften" wollen, könnte man die eigenen Kinder fernab der Zivilisation bei den Amish aufwachsen lassen. Schädliche Medieneinflüsse und unanständiges Wissen werden ihnen so erspart.
? dass Kinder und Jugendliche zu Tötungsmaschinen auf den virtuellen und realen Schlachtfeldern dieser Welt abgerichtet werden;
- Inhaltlich identisch mit Punkt eins.
? dass neue Feindbilder geschaffen und Fremdenfeindlichkeit verbreitet wird;
- Vor allem die Feindlichkeit gegen fiktive Kreaturen, Aliens und Sagengestalten.
? dass die humanen und zum Frieden verpflichtenden Grundlagen unserer Gesellschaft zugrundegerichtet werden und Krieg zur Normalität wird;
- Schon wieder der selber Inhalt, verpackt in einer neuen Formulierung
? dass Menschenrechte, Grundgesetz und Völkerrecht durch Gewaltspiele unterminiert werden.
- *gähn* siehe oben.
Wir fordern,
? dass die Herstellung und Verbreitung von kriegsverherrlichenden und gewaltfördernden Computerspielen für Kinder und Erwachsene verboten werden - denn Krieg ist nicht nur schlecht für Kinder, sondern auch für Erwachsene;
- So sehr ich mich bemüht habe, bis jetzt einigermaßen sachlich zu bleiben ? das ist schlicht und ergreifend das dümmste Argument, das ich seit langem gehört habe. Krieg ist also dasselbe wie ein Videospiel?? Mir fehlen die Worte.
? dass die "Bundeszentrale für politische Bildung" verharmlosende Schriften zurückzieht und gemäß ihrem Auftrag über den tatsächlichen Stand der Forschung informiert;
- Der Bundeszentrale würde das sicher leichtfallen, wenn sie auf eine ähnlich umfangreiche Basis an fundierten wissenschaftlichen Studien, die jenes belegen zurückgreifen könnte, wie die Verfasser dieses Hetzschreibens. *Ironie-Modus off*
? dass Wissenschaftler ihre Finanzierung durch die Games-Industrie offenlegen;
- Denn anders können wir es uns nicht erklären, dass es auch Studien gibt, die den "unseren" widersprechen!
? dass alle Parteien ihre Beschlussanträge, die Computerspiele zum "Kulturgut" erklären wollen, zurückziehen;
- Machen sie vielleicht, wenn sie einen fundierten, logischen, solide argumentierten Text erhalten, der sie über die Problematik aufklärt. Es sollte also vermieden werden, ihnen diesen Flyer zu präsentieren.
? dass die Games-Industrie keine staatliche Förderung und politische Unterstützung erhält;
- Wenn Games doch so offensichtlich dem Grundgesetz widersprechen und die Beweise auf der Seite der Verfasser dieses Textes liegen, wieso nicht das vermeintliche (Un)-Recht einklagen und den müßigen Umweg über Unterschriftenaktionen sparen?
? dass Medienbildung über die tatsächliche Wirkung von Gewaltdarstellungen aufklärt und zum Frieden erzieht;
? dass Politiker, Wissenschaftler und Medienvertreter ihrem Auftrag gerecht werden, dem Frieden zu dienen, wie es Grundgesetz, Menschenrechte und Völkerrecht verlangen ? sonst müssen sie abtreten
- Hier werden große Worte, aber keine Fakten gespuckt.
5-, 15- und 25jährige sitzen heute Stunden, Tage und Nächte vor Computern und Spielekonsolen.
-Nur diese Personengruppe? Soll das ein Beispiel sein? Spielen ältere Menschen nicht? Außerdem: Quellenangabe?
In "Spielen" wie "Counter-Strike", "Doom 3", "Call of Duty", "Halo 3", "Crysis?, "Grand Theft Auto IV" u.a. üben sie systematisches und exzessives Töten mit Waffen vom Maschinengewehr bis zur Kettensäge.
-Wieso steht "Spiele" in Anführungszeichen?
Sie demütigen, foltern, verstümmeln, zerstückeln, erschießen und zersägen Menschen an ihren Bildschirmen.
-Bezieht sich das auch noch auf die 5-jährigen? Der Nachweis, dass in den genannten Spielen die aufgezählten Handlungen vorgenommen werden können, fehlt.
Längst ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass Mediengewalt und vor allem Killerspiele verheerende Wirkungen insbesondere auf Kinder und Jugendliche haben.
-Diese "Tatsache" ist anscheinend schon so hinreichend belegt, dass die Verfasser sich eine Quellenangabe oder einen Nachweis sparen können. Wir kommen später noch auf diesen Satz zurück. Übrigens: niemand behauptet, dass Spiele, die für Erwachsene gekennzeichnet sind, unbedenklich für Jugendliche und Kinder sind.
Ebenso ist im Alltag von Eltern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern längst unübersehbar, dass Kinder und Jugendliche durch Computerspiele aggressiver, gewalttätiger und abgestumpfter werden.
-Behauptung ohne Beleg.
Belegt ist: Je brutaler die Spiele sind und je mehr Zeit die Kinder damit vergeuden, desto schlechter sind die Schulleistungen.
-Belegt von Wissenschaftlern? Belegt durch Studien? Belegt durch Kaffeesatzlesen? Übrigens: Brötchen sind auch oft belegt.
Viele Eltern sind verzweifelt, Lehrerinnen und Lehrer haben mit steigender Brutalität und Schulversagen zu kämpfen.
-Zusammenhang zu den Videospielen?
2.Killerspiele sind aktives Kriegstraining
Killerspiele entstammen den professionellen Trainingsprogrammen der US-Armee, mit denen Schusstechnik, Zielgenauigkeit und direktes Reagieren auf auftauchende Gegner trainiert werden: Die Soldaten werden desensibilisiert und fürs Töten konditioniert, die Tötungshemmung wird abgebaut.
- Haltlose Behauptung. Der Begriff "Killerspiel" wird nicht definiert. Wir müssen also tippen, welche Games die Verfasser denn meinen. Ego-Shooter gibt es beispielsweise schon seit 1973 (ganz einfach hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter nachzulesen). Der ganze Satz ist unklar und schwammig formuliert: Sind Trainingsprogramme Spiele? Oder einfache Computer-Reaktionstests? Und wenn Spiele aus diesen Programmen entstanden sind ? wo ist das Problem? Weil die Armee (angeblich) einst die Grundlagen programmiert hat?
Genauso werden durch Killerspiele Kindern und Jugendlichen Spezialkenntnisse über Waffen und militärische Taktik vermittelt, denn diese sogenannten "Spiele" sind in Wirklichkeit Simulationen der Kriegsrealität: Sie erzeugen Angst, Stress und andauernde Adrenalinschübe.
-Das Gros der in diesen "Spielen" auftauchenden Waffen ist der Phantasie der Designer entsprungen. Das Betätigen eines Buttons zum Abfeuern einer Waffe ist nicht ernsthaft zu vergleichen mit der komplexeren Handhabung einer echten Feuerwaffe. Im Geschichtsunterricht wird ebenfalls Wissen um militärische Taktik vermittelt ? aber zum Glück leben wir in einer Gesellschaft, in der Wissen (noch) nicht strafbar ist. Desweiteren: Menschen konsumieren Medien aller Art, um von ihnen emotional berührt zu werden. Diesem natürlichen Streben nach Empfindung und Stimulation einen Riegel vorschieben zu wollen entbehrt jeder logischen Grundlage. Die Kriegsrealität mit einem Videospiel gleichzusetzen ist zudem zynisch und eine Beleidung für alle, die schon einmal in einen Krieg verwickelt waren.
Sie erzwingen unmittelbare Handlungen in einem Reiz-Reaktions-Schema und verhindern so gezielt kritische Distanz und Mitgefühl.
-Anhand dieser Beschreibung vermuten wir, dass die Verfasser von Ego-Shootern reden. Vergessen haben sie zu erwähnen, dass Spiele aus mehr bestehen als Knöpfchen-Gedrücke, wenn ein Feind auf dem Bildschirm auftaucht. So passt der Satz jedenfalls nicht zur vorhergehenden Behauptung, Ego-Shooter lösen extreme Gefühle aus.
Die virtuellen Räume und die reale Welt durchdringen sich, werden ununterscheidbar. Der "Spielraum" unserer Kinder und Jugendlichen entspricht der Wirklichkeit des Kampfes von Soldaten in den völkerrechtswidrigen Kriegen z.B. im Irak und in Afghanistan.
-Auch hier wieder: An Hohn grenzender Zynismus.
Vor genau solchen Zielmonitoren sitzen Panzer-, Flugzeug- und Hubschrauberbesatzungen und schießen wirkliche Menschen einzeln ab ? gelernt ist gelernt.
-Wir bezweifeln frech, dass die Besatzung vor "genau solchen Zielmonitoren" sitzt. Der Satz ist nicht nur absolut absurd, sondern will auch noch ernsthaft suggerieren, durch das Spielen von Ego-Shooter lerne man das Bedienen des Geschützes eines Panzers.
3. Wer profitiert vom Krieg in den Köpfen?
Die "Global Player" der Spieleindustrie profitieren in einer stagnierenden globalen Wirtschaft vom größten Wachstumsmarkt. Die Computerspielbranche hat einen weltweiten Jahresumsatz von über 30 Milliarden Euro. Computerspiele sind gigantische Geldmaschinen: Die Branche wächst zweistellig, die Rendite ist riesig, denn Computerspiele sind teuer bei geringen Investitionen.
-Teuer?? Da ist wohl eher "ertragsreich" gemeint. Oder wird hier etwa vom Verkaufspreis gesprochen??
Dieser boomende Markt wird in Deutschland sogar staatlich gefördert. Zudem arbeiten Computerspielindustrie und Militär in Forschung, Entwicklung und Anwendung eng zusammen: Spielentwicklung und Forschungen über militärische Simulationen ergänzen einander. Die US-Armee setzt Computerspiele zur Anwerbung von Soldaten ein (z.B. www.americasarmy.com).
-Hier fehlen mal wieder die Belege. Oder soll etwa dieser eine, unspezifische Link die ganze These untermauern?
Games-Konzerne dienen somit als Teil des militärisch-industriell-medialen Komplexes dazu, mit "Spielen" die künftigen Soldaten heranzuziehen.
-Kühne Behauptung! Aber so lange hier keinerlei Daten angebracht werden, die diese These auch nur ANNÄHERND belegen verpufft sie wirkungslos bei allen Lesern, die Wert auf logische Argumentation legen.
Das Alltagsleben wird vom Krieg durchdrungen, um Akzeptanz für die derzeitigen und künftigen Kriege zu schaffen. Diese Spiele sind somit massive Angriffe auf Menschenrechte, Völkerrecht und Grundgesetz. Warum also wird hiergegen nichts unternommen?
-Weil diese ganze Behauptung nur aus heißer Luft besteht. Es ist nicht einmal klar, gegen was sich dieser Angriff richtet. "Diese Spiele" = "Killerspiele" = "Ego-Shooter" ? Oder wollen die Verfasser ALLE Videospiele verbieten? Anstatt mit Quellenangaben zu belegen, wo Videospiele tatsächlich einen Angriff auf Menschenrecht, Völkerrecht und Grundgesetz darstellen, wird nur auf die Polemik-Pauke geschlagen.
3.Komplizen, Kollaborateure und Profiteure der Killer-Industrie
-Schön, hier wird eine ganze Berufsbranche kriminalisiert!
Die Entwicklung von Computerspielen wie die Verharmlosung ihrer Wirkungen funktionieren nur, weil Wissenschaftler und Hochschulen seit langem mitspielen.
-Verschwörung? Seltsam, dass sich die Verfasser selbst auf wissenschaftliche Studien beziehen, obwohl sie diesen doch hiermit jegliche Objektivität absprechen.
Hochschulen richten Studiengänge für die Games-Industrie ein und Wissenschaftler kreieren eine neue Sprache, die die Wirklichkeit verschleiert statt aufzuklären: Mit Nebelbegriffen wie "Medienkompetenz" und "Rahmungskompetenz" wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, dass Kinder und Jugendliche mit Killerspielen sinnvoll "umgehen" könnten, ohne seelischen und körperlichen Schaden zu nehmen.
-Vorsicht, Anführungszeichen-Inflation! Es wird keineswegs behauptet, Kinder und Jugendliche können mit Spielen für Erwachsene sinnvoll umgehen. Deshalb gibt es ja sowas wie eine Alterskennzeichnung. Die soll weder abgeschafft, noch entschärft, noch sonstwie geändert werden. Der Vorwurf, dass Wissenschaftler pseudo-wissenschaftlich vorgehen wird an keinerlei Beispiel dar- oder belegt. Mal was neues: Kinder nehmen beim Konsum von Videospielen auch körperlichen Schaden!
Die Spiele sind aber gerade so angelegt, dass dies nicht möglich ist. Kritik an Computerspielen wird als "unwissenschaftlich" diffamiert.
-Nun, das mit dem Als-"unwissenschaftlich"-Diffamieren kommt uns irgendwie bekannt vor. Ach ja, eine Zeile weiter oben lesen wir: "Mit Nebelbegriffen wie "Medienkompetenz" und "Rahmungskompetenz" wird pseudo-wissenschaftlich suggeriert, (?)".
Tatsächlich gibt es aber keinen sogenannten "Wissenschaftsstreit": Über 3500 empirische Untersuchungen belegen den Zusammenhang zwischen dem Konsum von Mediengewalt und gesteigerter Aggressivität.
Wissenschaftler, die dies leugnen, machen sich zu Komplizen und sind Profiteure des militärisch-industriellmedialen Komplexes, denn deren Institute erhalten umfangreiche finanzielle Unterstützung der Games-Industrie.
-Wenn es denn so viele sind, wieso wird hier keine einzige zitiert? Wenn es keinen Wissenschaftsstreit gibt, was sollte der ganze vorherige Absatz, in dem ganz offensichtlich von auseinandergehenden Meinungen unter Wissenschaftlern geredet wird?
Die Hochschulen bekommen kaum mehr staatliche Gelder und werden so immer mehr zum Dienstleister der Industrie. So wird wissenschaftliche Korruption und Abhängigkeit von Wirtschaft und Militär geradezu provoziert. Auch die Politik macht sich zum Handlanger dieser Interessen: Derzeit laufen Beschlussanträge im Bundestag, die Computerspiele zum "Kulturgut" erklären wollen. Gelten Gewaltspiele als "Kunst", kann damit aber der Jugendschutz ausgehebelt werden.
-?denn wir wissen ja alle, es gibt nur eine Art Game: das gewaltverherrlichende, dumpf-brutale Killerspiel!
Die staatliche "Bundeszentrale für politische Bildung" beteiligt sich zudem seit Jahren an der Verharmlosung von Gewaltspielen. Hier veröffentlichen nahezu ausschließlich solche "Medienpädagogen", die der Games- Industrie nahestehen und deren Schriften offen für Gewaltspiele werben.
-Beispiel? Beleg? Quelle?
So finanzieren die Bürger mit ihren Steuergeldern ihre eigene Desinformation. Die Bundeszentrale verstößt damit gegen den grundgesetzlichen Auftrag zur Friedenserziehung.
-Wir freuen uns auf die Verhandlung vor dem Bundesverfassungsgericht.
4.Wer verantwortlich ist
Verantwortlich sind also nicht Eltern, Lehrerinnen und Lehrer, denen die Bewältigung der Folgen immer zugeschoben wird.
-Den Eltern wird es "zugeschoben", sich um ihre Kinder zu kümmern? Soll das witzig sein?
Verantwortlich sind Hersteller und Kriegsindustrie; die inflationäre Verbreitung der Spiele ist politisch gewollt und wird von "Wissenschaft" und Medien bereitwillig vorangetrieben.
-Der Wissenschaft kann man offensichtlich nicht trauen. Es sei denn, sie bestätigt die eigenen Thesen.
Tatsächlich brauchen Kinder und Jugendliche nicht "Medienkompetenz", sondern eine Medienbildung, die Herzensbildung mit einschließt.
-Das schließt aber nicht aus, altersgerechte Videospiele zu spielen. Was die Verfasser unter dem schwülstigen Begriff "Herzensbildung" verstehen, überlassen sie der Phantasie der Leser.
Kinder und Jugendliche müssen an die sinnvolle und mitmenschliche Bewältigung der realen Aufgaben unserer Zeit herangeführt werden. Daher müssen Eltern, Lehrer und alle Bürger die Verantwortlichen benennen und zur Rechenschaft ziehen.
-Schwammig wie Spongebob. Wie zur Rechenschaft ziehen? Fragen über Fragen?
Wir lassen nicht zu,
? dass die Köpfe und Herzen unserer Kinder weiterhin durch Killerspiele mit Krieg und Gewalt vergiftet werden;
- Wir haben einen effektiven Vorschlag: anstatt alle zu bevormunden, die alt genug sind selbst zu entscheiden, mit was sie sich "vergiften" wollen, könnte man die eigenen Kinder fernab der Zivilisation bei den Amish aufwachsen lassen. Schädliche Medieneinflüsse und unanständiges Wissen werden ihnen so erspart.
? dass Kinder und Jugendliche zu Tötungsmaschinen auf den virtuellen und realen Schlachtfeldern dieser Welt abgerichtet werden;
- Inhaltlich identisch mit Punkt eins.
? dass neue Feindbilder geschaffen und Fremdenfeindlichkeit verbreitet wird;
- Vor allem die Feindlichkeit gegen fiktive Kreaturen, Aliens und Sagengestalten.
? dass die humanen und zum Frieden verpflichtenden Grundlagen unserer Gesellschaft zugrundegerichtet werden und Krieg zur Normalität wird;
- Schon wieder der selber Inhalt, verpackt in einer neuen Formulierung
? dass Menschenrechte, Grundgesetz und Völkerrecht durch Gewaltspiele unterminiert werden.
- *gähn* siehe oben.
Wir fordern,
? dass die Herstellung und Verbreitung von kriegsverherrlichenden und gewaltfördernden Computerspielen für Kinder und Erwachsene verboten werden - denn Krieg ist nicht nur schlecht für Kinder, sondern auch für Erwachsene;
- So sehr ich mich bemüht habe, bis jetzt einigermaßen sachlich zu bleiben ? das ist schlicht und ergreifend das dümmste Argument, das ich seit langem gehört habe. Krieg ist also dasselbe wie ein Videospiel?? Mir fehlen die Worte.
? dass die "Bundeszentrale für politische Bildung" verharmlosende Schriften zurückzieht und gemäß ihrem Auftrag über den tatsächlichen Stand der Forschung informiert;
- Der Bundeszentrale würde das sicher leichtfallen, wenn sie auf eine ähnlich umfangreiche Basis an fundierten wissenschaftlichen Studien, die jenes belegen zurückgreifen könnte, wie die Verfasser dieses Hetzschreibens. *Ironie-Modus off*
? dass Wissenschaftler ihre Finanzierung durch die Games-Industrie offenlegen;
- Denn anders können wir es uns nicht erklären, dass es auch Studien gibt, die den "unseren" widersprechen!
? dass alle Parteien ihre Beschlussanträge, die Computerspiele zum "Kulturgut" erklären wollen, zurückziehen;
- Machen sie vielleicht, wenn sie einen fundierten, logischen, solide argumentierten Text erhalten, der sie über die Problematik aufklärt. Es sollte also vermieden werden, ihnen diesen Flyer zu präsentieren.
? dass die Games-Industrie keine staatliche Förderung und politische Unterstützung erhält;
- Wenn Games doch so offensichtlich dem Grundgesetz widersprechen und die Beweise auf der Seite der Verfasser dieses Textes liegen, wieso nicht das vermeintliche (Un)-Recht einklagen und den müßigen Umweg über Unterschriftenaktionen sparen?
? dass Medienbildung über die tatsächliche Wirkung von Gewaltdarstellungen aufklärt und zum Frieden erzieht;
? dass Politiker, Wissenschaftler und Medienvertreter ihrem Auftrag gerecht werden, dem Frieden zu dienen, wie es Grundgesetz, Menschenrechte und Völkerrecht verlangen ? sonst müssen sie abtreten
- Hier werden große Worte, aber keine Fakten gespuckt.