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GenX66
Gast
Bei fast allen Amokläufen der letzten Jahre fand die Polizei heraus, dass die Täter zuvor jahrelang gewalttätige Computerspiele gespielt hatten. Presse und Öffentlichkeit stellte sofort eine Verbindung her und Forderungen nach einem Verbot kamen auf.
Eine Studie der Universität Bremen kommt jedoch jetzt zu dem Schluss, dass zwischen den Spielen und den Amokläufen kein direkter Zusammenhang besteht.
Die ZDF Sendung "Volle Kanne" (vollekanne.zdf.de) stellt die Studie vor und hat ein Interview mit Studienleiter Dr. Thorsten Fehr geführt.
Für die Studie wurden Testpersonen in einem Kernspintomographen Szenen aus gewalttätigen Spielen gezeigt und nachgestellte Szenen mit realen Personen. Bei der Datenauswertung kam heraus: Die Verarbeitung der Bilder erfolgt in unterschiedlichen Regionen des Gehirns. Dies spricht für die "Annahme, dass langjährige Nutzer von gewalttätigen Spielen sehr deutlich zwischen Fiktion und Realität unterscheiden." Bei psychisch gesunden jungen Menschen können mal also nicht davon ausgehen, dass sie Gewalt aus der virtuellen Welt in die reale übertragen.
Interview mit Dr. Thorsten Fehr
ZDF: "Was geht im Kopf von Spielern vor, wenn es nicht die Gewaltinhalte selbst sind, die sie emotional packen?"
Dr. Thorsten Fehr: "Offenbar werden neuronale Muster aktiviert, die mit den strategischen Zielen des Spiels in Verbindung stehen. Der Gewaltaspekt wird sozusagen ausgeblendet, denn es ist nicht ...das Ziel, einer virtuellen Person zu schaden, sondern Punkte zu sammeln"
ZDF: "Kann man aus Ihren Studienergebnissen tatsächlich folgern, dass die intensive Beschäftigung mit Killerspielen die Gewaltbereitschaft in unserer Gesellschaft nicht beeinflusst?
Dr. Thorsten Fehr: "Nein, das kann man so nie pauschal beantworten. Nur wer Gewalt zu Hause oder anderswo erlebt hat und selbst in Gewaltphantasien schwelgt, bei dem ist gegeben, dass er aggessives Verhalten auch in solchen Spielen trainiert."http://vollekanne.zdf.de/ZDFde/inhalt/25/0,1872,8121145,00.html
Komplettes Interview mit Dr. Thorsten Fehr auf vollekanne.zdf.de
Ein guter Ansatz zur ewig schwelenden "Killerspieldebatte" und eine interessante (für das ZDF "überraschende") Studie, wie ich finde. Jedoch entdeckte ich beim herumstöbern im ZDF-Videotext (Seite 511 vom 23.11.10) zu dem Beitrag folgende Textbeschreibung:
Meine Meinung dazu: Eine demoskopische Studie des Allensbacher Instituts aus dem Ärmel zu schütteln, mag auf ältere Menschen Eindruck machen. Schließlich sind sie das Zielpublikum des Senders. Jedoch bezweifle ich, dass 14 bis 19-jährige vorwiegend Strategiespiele spielen. Nicht zuletzt die in Deutschland indizierte "Soldier of Fortune"-Reihe als Beispiel aufzuführen und Resident Evil als Ego-Shooter zu bezeichnen, läßt das ZDF mal wieder als ewig gestrig, naiv und inkompetent erscheinen.
Endlich ein Alibi für Gewalt verherrlichende Games, oder wissenschaftliches Experiment, das die breite Öffentlichkeit erst noch überzeugen muss? Was sagt ihr zu der Studie?
Eine Studie der Universität Bremen kommt jedoch jetzt zu dem Schluss, dass zwischen den Spielen und den Amokläufen kein direkter Zusammenhang besteht.
Die ZDF Sendung "Volle Kanne" (vollekanne.zdf.de) stellt die Studie vor und hat ein Interview mit Studienleiter Dr. Thorsten Fehr geführt.
Für die Studie wurden Testpersonen in einem Kernspintomographen Szenen aus gewalttätigen Spielen gezeigt und nachgestellte Szenen mit realen Personen. Bei der Datenauswertung kam heraus: Die Verarbeitung der Bilder erfolgt in unterschiedlichen Regionen des Gehirns. Dies spricht für die "Annahme, dass langjährige Nutzer von gewalttätigen Spielen sehr deutlich zwischen Fiktion und Realität unterscheiden." Bei psychisch gesunden jungen Menschen können mal also nicht davon ausgehen, dass sie Gewalt aus der virtuellen Welt in die reale übertragen.
Interview mit Dr. Thorsten Fehr
ZDF: "Was geht im Kopf von Spielern vor, wenn es nicht die Gewaltinhalte selbst sind, die sie emotional packen?"
Dr. Thorsten Fehr: "Offenbar werden neuronale Muster aktiviert, die mit den strategischen Zielen des Spiels in Verbindung stehen. Der Gewaltaspekt wird sozusagen ausgeblendet, denn es ist nicht ...das Ziel, einer virtuellen Person zu schaden, sondern Punkte zu sammeln"
ZDF: "Kann man aus Ihren Studienergebnissen tatsächlich folgern, dass die intensive Beschäftigung mit Killerspielen die Gewaltbereitschaft in unserer Gesellschaft nicht beeinflusst?
Dr. Thorsten Fehr: "Nein, das kann man so nie pauschal beantworten. Nur wer Gewalt zu Hause oder anderswo erlebt hat und selbst in Gewaltphantasien schwelgt, bei dem ist gegeben, dass er aggessives Verhalten auch in solchen Spielen trainiert."http://vollekanne.zdf.de/ZDFde/inhalt/25/0,1872,8121145,00.html
Komplettes Interview mit Dr. Thorsten Fehr auf vollekanne.zdf.de
Ein guter Ansatz zur ewig schwelenden "Killerspieldebatte" und eine interessante (für das ZDF "überraschende") Studie, wie ich finde. Jedoch entdeckte ich beim herumstöbern im ZDF-Videotext (Seite 511 vom 23.11.10) zu dem Beitrag folgende Textbeschreibung:
Computerspiele - wie gefährlich sind sie wirklich?
Der Computer als Spielpartner ist für die junge Generation inzwischen selbstverständlich. Laut einer Studie des Allensbacher Instituts beschäftigen sich 76% der 14 bis 19-jährigen in ihrer Freizeit mehr oder weniger regelmäßig mit PC- oder Konsolenspielen.
Strategie und Rennspiele sind in dieser Altersklasse am beliebtesten. Gleich auf Platz drei folgen die sogenannten "Ego-Shooter", gewalthaltige Spiele die sich unter Namen wie "Soldier of Fortune", "Counterstrike" oder "Resident Evil" auf dem Markt etabliert haben.
Meine Meinung dazu: Eine demoskopische Studie des Allensbacher Instituts aus dem Ärmel zu schütteln, mag auf ältere Menschen Eindruck machen. Schließlich sind sie das Zielpublikum des Senders. Jedoch bezweifle ich, dass 14 bis 19-jährige vorwiegend Strategiespiele spielen. Nicht zuletzt die in Deutschland indizierte "Soldier of Fortune"-Reihe als Beispiel aufzuführen und Resident Evil als Ego-Shooter zu bezeichnen, läßt das ZDF mal wieder als ewig gestrig, naiv und inkompetent erscheinen.
Endlich ein Alibi für Gewalt verherrlichende Games, oder wissenschaftliches Experiment, das die breite Öffentlichkeit erst noch überzeugen muss? Was sagt ihr zu der Studie?