Splintersnake
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Warum Resident Evil 5 nicht so gut ist wie Teil 4
2005: Resident Evil 4 war fertig und schrieb Videospielgeschichte. Die Neuausrichtung war ein regelrechter Befreiungsschlag aus ausgetretenen Survival-Horror-Pfaden. Das Gameplay flutschte, die Grafik holte das letzte aus dem Gamecube heraus. Resident Evil 4 im Gesamtkonzept war erschreckend unangreifbar und erinnerte uns daran, warum wir Videospiele lieben. 2009 erschien Resident Evil 5, und ließ sehr viele Dinge vermissen, die den 4. Teil auszeichneten.
Das Inventarsystem
machte in Resident Evil 4 einfach Spaß und konnte getrost als Spiel im Spiel bezeichnet werden. Da wurde nebenbei ordentlich Tetris gespielt und Gegenstände getauscht und gedreht, bis sie effizient verstaut waren. Und was freute man sich, wenn man durch clevere Anordnung noch Platz für die ein oder andere Granate freiräumte! Ständig war man bestrebt, die Grenzen des Inventars auszuloten und sparte auf einen neuen, größeren Koffer!
Ein solches System zu entwickeln, kostet Zeit und Nerven, deswegen haben es sich die Entwickler bei Resident Evil 5 wohl einfach gespart: Ein drei mal drei Felder großes Raster, in dem jeder Gegenstand den gleichen Platz einnimmt. So was ist wohl in fünf Minuten programmiert - überspitzt formuliert. Und was ist mit all den tollen Waffen samt Munition und Kräutern, die man im Laufe des Spiels findet? Die passen dort einfach nicht rein. Zu wenig Platz sorgt für Dauerfrust, und so wirft man ab und an eine Granate weg, um ein Kraut einzusammeln. Oder verschießt die letzten 5 Patronen für die 9-mm-Pistole, um die stärkere Pumpgun-Munition mitnehmen zu können.
Sheva (Resident Evil 5)
nervt. Erspäht sie eine Kiste, rennt sie wie ein Hund darauf zu, um sie aufzubrechen. Bewegt man sich im selben Moment jedoch auch auf die Kiste zu, macht sie halt. Hier scheint eine Programmroutine einzusetzen, die erkennt, ob man eine Kiste lieber selber öffnet oder es dem Partner überlässt. Hektisch ist das in jedem Fall. Denn ständig rennt sie einem vor der Nase herum, versperrt die Sicht, steht in der Schusslinie, hindert einen in engen Räumlichkeiten oft am weitergehen und wuselt derart hektisch hin und her, dass sie teilweise sogar gegen den Spieler rennt und seine Position verschiebt. Überhaupt: Tut es dem Spielerlebnis gut, wenn man dem Spieler dauerhaft einen Partner zur Seite stellt oder schadet es nicht dem Gefühl der Einsamkeit und Isolation, welches für ein Survival-Horror-Game nötig ist?
Ashley (Resident Evil 4)
nervte nie. Brav hielt sie sich immer hinter oder neben Leon auf, ging in Deckung, wenn die Fetzen flogen und versteckte sich schon mal in einem Müllcontainer, während Leon die Umgebung sicherte. Ach, Ashley.
Der Händler (Resident Evil 4)
war ein cooler Zeitgenosse. Ständig fieberte man dem nächsten Treffen entgegen. Was er wohl diesmal unter seinem Mantel verstecken würde? Und wie er sich über die Antiquitäten freute, die man ihm verkaufte: "Ah, dafür mach? ich dir einen guten Preis!" Kaufte man ihm einen Raketenwerfer ab, beglückwünschte er einen: "Mann, das ist ja mal ne? Waffe!" Er achtete sogar darauf, ob Antiquitäten vollständig oder verschmutzt waren. Also wartete man, bis man den letzten Edelstein gefunden hatte, der das Schmuckstück komplett und somit besonders wertvoll machte. Und ist einem die Uhr in ein Güllefass gefallen, war sie gleich halb so viel wert.
Auch dieses Handelssystem erfordert sehr viel Arbeit in der Konzeption und der Umsetzung, auf welche die Entwickler von Resident Evil 5 offenbar keinen Bock mehr hatten: Der Händler fehlt hier komplett, die Antiquitäten blieben. Welchen Sinn macht das? Man freut sich nicht mehr über all die Schmuckstücke, die man findet, sondern tauscht sie einfach nur noch schnell im Menü gegen Geld. Mit anderen Sachen kombinieren kann man sie auch nicht mehr und ihr Zustand spielt keine Rolle. Ihr Begleittext ist einem so auch völlig gleichgültig. Man könnte sie genauso gut weglassen und nur Geld in den Kisten deponieren. Und bei wem verkauft oder kauft man eigentlich? Wo kommen das Geld und die neuen Waffen her?
Der Schwierigkeitsgrad
ist in Resident Evil 5 deutlich zu hoch angelegt. Das Spiel ist offenbar total auf den Koop-Modus ausgerichtet. Im Einzelspielermodus sind zum Beispiel die Kettensägenmänner einfach nicht kleinzukriegen. Frust pur.
Die Atmosphäre
Okay, jetzt wird es etwas subjektiv. Trotz der Grundintension von Resident Evil 4, Panik zu erzeugen, habe ich mich schon ein wenig gegruselt. Das Dorf mitten im Wald, in finsterste Nacht und in strömenden Regen gehüllt, und die rot leuchtenden Augen der Infizierten im Hintergrund, das hatte schon was. Auch die Burg im Mondschein mit den irren Kuttenträgern war ziemlich morbide. Und wie wir im Mondschein auf den riesigen Turm zumarschierten, in dem sich Salazar verschanzte. Das alles hatte fast schon eine märchenhafte Atmosphäre. Irgendwie lässt Resident Evil 5 dieses spezielle Gefühl vermissen. Alles ist in gleißendes Sonnenlicht gehüllt und das Leveldesign wirkt, besonderes zu Beginn, recht einfallslos und konventionell. Und so kommt mir Resident Evil 5 einfach zu schnörkellos, zu routiniert daher. Es ist eher eine "Interpretation", um nicht zu sagen, eine schlechte Kopie von Resident Evil 4. Ein Machwerk, welches sagt: "Hey, 2005, da gab es dieses Wahnsinnsspiel - und ich will genauso sein!"
2005: Resident Evil 4 war fertig und schrieb Videospielgeschichte. Die Neuausrichtung war ein regelrechter Befreiungsschlag aus ausgetretenen Survival-Horror-Pfaden. Das Gameplay flutschte, die Grafik holte das letzte aus dem Gamecube heraus. Resident Evil 4 im Gesamtkonzept war erschreckend unangreifbar und erinnerte uns daran, warum wir Videospiele lieben. 2009 erschien Resident Evil 5, und ließ sehr viele Dinge vermissen, die den 4. Teil auszeichneten.
Das Inventarsystem
machte in Resident Evil 4 einfach Spaß und konnte getrost als Spiel im Spiel bezeichnet werden. Da wurde nebenbei ordentlich Tetris gespielt und Gegenstände getauscht und gedreht, bis sie effizient verstaut waren. Und was freute man sich, wenn man durch clevere Anordnung noch Platz für die ein oder andere Granate freiräumte! Ständig war man bestrebt, die Grenzen des Inventars auszuloten und sparte auf einen neuen, größeren Koffer!
Ein solches System zu entwickeln, kostet Zeit und Nerven, deswegen haben es sich die Entwickler bei Resident Evil 5 wohl einfach gespart: Ein drei mal drei Felder großes Raster, in dem jeder Gegenstand den gleichen Platz einnimmt. So was ist wohl in fünf Minuten programmiert - überspitzt formuliert. Und was ist mit all den tollen Waffen samt Munition und Kräutern, die man im Laufe des Spiels findet? Die passen dort einfach nicht rein. Zu wenig Platz sorgt für Dauerfrust, und so wirft man ab und an eine Granate weg, um ein Kraut einzusammeln. Oder verschießt die letzten 5 Patronen für die 9-mm-Pistole, um die stärkere Pumpgun-Munition mitnehmen zu können.
Sheva (Resident Evil 5)
nervt. Erspäht sie eine Kiste, rennt sie wie ein Hund darauf zu, um sie aufzubrechen. Bewegt man sich im selben Moment jedoch auch auf die Kiste zu, macht sie halt. Hier scheint eine Programmroutine einzusetzen, die erkennt, ob man eine Kiste lieber selber öffnet oder es dem Partner überlässt. Hektisch ist das in jedem Fall. Denn ständig rennt sie einem vor der Nase herum, versperrt die Sicht, steht in der Schusslinie, hindert einen in engen Räumlichkeiten oft am weitergehen und wuselt derart hektisch hin und her, dass sie teilweise sogar gegen den Spieler rennt und seine Position verschiebt. Überhaupt: Tut es dem Spielerlebnis gut, wenn man dem Spieler dauerhaft einen Partner zur Seite stellt oder schadet es nicht dem Gefühl der Einsamkeit und Isolation, welches für ein Survival-Horror-Game nötig ist?
Ashley (Resident Evil 4)
nervte nie. Brav hielt sie sich immer hinter oder neben Leon auf, ging in Deckung, wenn die Fetzen flogen und versteckte sich schon mal in einem Müllcontainer, während Leon die Umgebung sicherte. Ach, Ashley.
Der Händler (Resident Evil 4)
war ein cooler Zeitgenosse. Ständig fieberte man dem nächsten Treffen entgegen. Was er wohl diesmal unter seinem Mantel verstecken würde? Und wie er sich über die Antiquitäten freute, die man ihm verkaufte: "Ah, dafür mach? ich dir einen guten Preis!" Kaufte man ihm einen Raketenwerfer ab, beglückwünschte er einen: "Mann, das ist ja mal ne? Waffe!" Er achtete sogar darauf, ob Antiquitäten vollständig oder verschmutzt waren. Also wartete man, bis man den letzten Edelstein gefunden hatte, der das Schmuckstück komplett und somit besonders wertvoll machte. Und ist einem die Uhr in ein Güllefass gefallen, war sie gleich halb so viel wert.
Auch dieses Handelssystem erfordert sehr viel Arbeit in der Konzeption und der Umsetzung, auf welche die Entwickler von Resident Evil 5 offenbar keinen Bock mehr hatten: Der Händler fehlt hier komplett, die Antiquitäten blieben. Welchen Sinn macht das? Man freut sich nicht mehr über all die Schmuckstücke, die man findet, sondern tauscht sie einfach nur noch schnell im Menü gegen Geld. Mit anderen Sachen kombinieren kann man sie auch nicht mehr und ihr Zustand spielt keine Rolle. Ihr Begleittext ist einem so auch völlig gleichgültig. Man könnte sie genauso gut weglassen und nur Geld in den Kisten deponieren. Und bei wem verkauft oder kauft man eigentlich? Wo kommen das Geld und die neuen Waffen her?
Der Schwierigkeitsgrad
ist in Resident Evil 5 deutlich zu hoch angelegt. Das Spiel ist offenbar total auf den Koop-Modus ausgerichtet. Im Einzelspielermodus sind zum Beispiel die Kettensägenmänner einfach nicht kleinzukriegen. Frust pur.
Die Atmosphäre
Okay, jetzt wird es etwas subjektiv. Trotz der Grundintension von Resident Evil 4, Panik zu erzeugen, habe ich mich schon ein wenig gegruselt. Das Dorf mitten im Wald, in finsterste Nacht und in strömenden Regen gehüllt, und die rot leuchtenden Augen der Infizierten im Hintergrund, das hatte schon was. Auch die Burg im Mondschein mit den irren Kuttenträgern war ziemlich morbide. Und wie wir im Mondschein auf den riesigen Turm zumarschierten, in dem sich Salazar verschanzte. Das alles hatte fast schon eine märchenhafte Atmosphäre. Irgendwie lässt Resident Evil 5 dieses spezielle Gefühl vermissen. Alles ist in gleißendes Sonnenlicht gehüllt und das Leveldesign wirkt, besonderes zu Beginn, recht einfallslos und konventionell. Und so kommt mir Resident Evil 5 einfach zu schnörkellos, zu routiniert daher. Es ist eher eine "Interpretation", um nicht zu sagen, eine schlechte Kopie von Resident Evil 4. Ein Machwerk, welches sagt: "Hey, 2005, da gab es dieses Wahnsinnsspiel - und ich will genauso sein!"