Zu früh zu hoch definiert + Realismus

balthier9999

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Zu früh
____ zu hoch
definiert!

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Wir sind in der neuen Generation angekommen, das Wort Next Gen ist aus dem alltäglichen Sprachgebrauch verschwunden. Viele genießen Spiele auf PS3 oder 360 auf ihren neu erworbenen HD-Fernsehern und sind begeistert von deren Schärfe und Qualität. Aber wie sehen die Spiele denn wirklich aus? Ist denn da nicht mehr drin oder sind wir noch nicht so weit?

Ich bin tatsächlich der Meinung, dass HD zu früh kam. Sicher, das mag im Moment nicht interessieren ? hätten Microsoft und Sony kein HD unterstützt, hätten sie noch ein Argument weniger gegen die Wii gehabt. Dieser Gedanke soll ja auch keine Beschwerde oder Ermahung sein, er soll lediglich zeigen, wie unscharf im wahrsten Sinne die Realität ist.

Ein Entwickler sagte vor kurzem, mit der nächsten Generation wären Videospiele fotorealistisch. Dem kann ich ganz lässig entgegentreten: Das könnten die Spiele auch heute. Wenn sie nur nicht in HD wären. Die hohe Auflösung zwingt den Entwickler, beziehungsweise erlaubt es ihm, sehr detailliert zu arbeiten. Man kann sagen, das Plus, dass durch die neue Technik zur grafischen Darstellungskraft hinzukam, wird sofort ausgeglichen durch den Zwang, stark detailliert zu sein. Hoch aufgelöste Texturen, ein paar hundert Polygone mehr. Das schlimme hierbei ist, was auch das Problem von allen PC-Spielen ist, im Detail sieht die Grafik wirklich famos, realistisch, aus. Betrachtet man aber das Ganze (!) und dazu noch in Bewegung und Interaktion, wird man schon enttäuscht. Spielt man ein Durchschnittsspiel auf einen PAL-Fernseher, sind die Unterschiede zur vorigen Generation nicht gerade überzeugend. Vorhanden, aber nicht immer überzeugend für Realität.


Fotorealismus ist kein Problem
Im Prinzip ist es schon seit der PSone möglich, fotorealistische Spiele herzustellen. Die Auflösung ist das Problem. Natürlich konnte man es dem Spieler damals nicht zumuten, in noch niedrigeren Auflösungen zu zocken.
Der Sprung auf HD in dieser Generation war aber nicht unbedingt notwendig, wenn auch die Größe, der Kontrast und die Schärfe des Bilds überzeugt. Dann ist eben der Fernseher gut, aber eben nicht das Spiel!

Müsste man aber stattdessen auf PAL-Größe programmieren, wäre mehr möglich. Niedriger aufgelöste Texturen machen Platz für mehr Texturen, was wiederum der Buntheit und Vielfalt des Spiels zugute kommt. Weniger Polygone in Charakteren erlauben mehr Polygone in der Umgebung oder Rechenpower für aufwendige Techniken. Eine essentielle Technik für Fotorealismus ist GI. Ich erwähne sehr häufig: GI ist der Schlüssel zum Fotorealismus. Neben anderen Dingen wie Schatten und Licht. GI bedeutet bei mir Global Illuminations, bei anderen heißt es vielleicht nur Illuminations. Auf jeden Fall erzeugt diese Technik einen unscheinbaren Effekt, der aber viel ausmacht, und das Videospielhafte aus den Spielen entfernt. Es berechnet die Reflexion des Lichts von anderen Körpern. Dadurch wird die Szene heller, es gibt weniger stark dunkle Bereiche, wie man sie öfter vorallem bei Benutzung von Normal-Maps sieht.

"Ein PAL-Fernseher macht eine Tapete automatisch unscharf, nähert man sich dieser aber, offenbart sich die Struktur der Oberfläche, wie im wahren Leben."
Bestes Beispiel ist Mirrors Edge (Anm.: wendet diese Technik an!). Das Spiel ist das einzige, meiner Meinung nach, dass man wirklich der neuen Generation zuordnen kann. Es sieht sehr real aus und spielt sich auch real. Selbst auf einem PAL-Fernseher würde sich dieser Eindruck nicht ändern. Ich glaube, dass ich nicht weiter zu erklären brauche, dass Realität in der Realität total anders aussieht. Details wie auf scharfen Texturen nehmen wir eigentlich gar nicht wahr, nur wenn wir direkt davor stehen. Ein PAL-Fernseher macht eine Tapete automatisch unscharf, nähert man sich dieser aber, offenbart sich die Struktur der Oberfläche, wie im wahren Leben. Bei einem HD-Fernseher wird man von Details überstrahlt, Spiele und Systeme (PS3) die kein Anti-Alias benutzen, haben mit störenden Pixelrauschen in der Entfernung zu kämpfen.

Doch es gibt Auswege: Einfach die Polygone des Hauptcharakters reduzieren und mehr auf pompöse Umgebung und Physik-Simulatoren wie GI setzen. Eine andere Sache, die aber dem gesamten Konzept des Realismus? entgegen steht, ist der Gedanke, warum Spiele realistisch sein müssen.

Wozu Realismus?
In meinem vorangegangenen Blog erörterte ich bereits, dass es nicht Sinn der Sache ist, dass Spiele sich an Filmen orientieren. Filme nehmen den Moment auf, Spiele halten die Zeit still und lasssen uns dort herumspielen. Spiele haben mehr mit der tatsächlichen Realität zu tun, als Filme, daher liegt es nahe, dass die Entwickler auf naturorientierte Grafiken setzen sollten.
Doch warum muss ein Spiel realistisch sein? Klar, das kann es, aber es gibt eben den anderen Weg: den abstrakten.
Momentan befinden wir uns in der Phase, bei der wir die Technologie ausreizen, das Handwerk präsentieren, damit wir stolz sagen können, Spiele sehen aus wie echt. Kenn? ich doch irgendwo her: Die Kunst zu mittelalterlichen und neuzeitlichen Zeiten war ja auch realistisch. Bis sie irgendwann abstrakt wurde.
Wenn wir bei Spielen irgendwann den ersehnten Fotorealismus erreichen, wie lange werden wir damit wohl zufrieden sein?
Nichtsdestotrotz folgend ein Beitrag zu Realität^^

Realismus
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Das Problem mit dem Realismus ist, dass man ihn nie erreichen kann. Wenn ich mir den Sternenhimmel liegend auf einer karogestreiften Decke in einer sommerlichen Nacht anschaue, so fällt es schwer, eine selbe Realität in irgendeiner anderen Form zu verspüren. Wenn ich mir eine Spiegelkonstruktion ins Schlafzimmer baue, die den Sternenhimmel ins Bett reflektiert, so würde ich trotzdem die echte Sicht im Freien als die Wahre bevorzugen. Das Problem ist dabei recht simpel. Nicht nur, dass man nicht das spürt, was man beim Anblick der Sterne erwartet ? nämlich die angenehme Kälte des Winds, der Geruch des Grases, die Geräusche der Nacht ?, es reicht, das Bewußtsein der Ferne und Fälschung zu haben. Man weiß, draußen sehe ich direkt auf die Sterne; das Bild dort auf der Wand ist lediglich ein Bild.

So wird es nie möglich sein, Realität zu erschaffen. Darum sprechen wir von der beknackten Bezeichnung Fotorealität. Obwohl Fotos auch keine Realität erschaffen können. Sie sind flach, verfälschen die Sicht durch Tiefenunschärfen, haben keine Dreidimensionalität, keine Struktur.
Bezogen auf Videospiele fallen bestimmte dieser genannten Punkte weg. Tiefenunschärfen zum Beispiel. Dummerweise legen viele Entwickler Wert auf den Fotorealismus, so dass Effekte dafür sorgen, dass diese Tiefenunschärfe in Spielen aufwendig zum Einsatz kommt. Dreidimensional ist ein Videospiel wie ein Foto nur bedingt. Auf einem Foto erkennt man den Raum, in einem Videospiel auch, nur kann man sich im letzten virtuell bewegen. Jedoch ist bei beiden Fällen kein echter Raum vorhanden. Die flache Wiedergabefläche bleibt. Genauso wie die Tatsache, dass wir die Strukturen und Dreidimensionalität nicht aufnehmen können, da das Bild nur für ein Auge geschaffen ist, nicht für zwei. Jedoch gibt es hier schon Auswege: 3D-Brillen zum Beispiel.

Alles im allem: Fotorealismus ist mal wieder ein Einfluss, ein Vorbild, genauso wie die Filme. Für die Zukunft prophezeihe oder vielmehr hoffe ich, dass sich Videospiele, die dann endlich mal ein vernünftigen Namen bekommen haben, eine eigene optische Realität schaffen. Über Interaktivität möchte man da noch gar nicht sprechen. Fahrenheit zeigt erste Versuche einer halbwegs realen Interaktion. Problem: Diese ist sehr schwierig und umständlich. Wer denkt schon darüber nach, wie er den Kaffee anhebt?

Ich habe mir schon
mal ein Konzept ausgedacht: Gewöhnung und Vorrausrechnung. Ein Spiel handelt vom Arbeitsalltag eines Arztes. Zu Beginn gilt, wie bei jedem anderen Spiel, die Umgebung auf normalen Wege aus der Egoperspektive zu erkunden, Arbeitsvorgänge zu erfassen. Das kann sich schon ins Komplizierte steigern, wie bei Fahrenheit. Türen gehen erst bei Knopfdruck auf, Fahrstuhlknöpfe müssen ebenso erst betätigt werden. Die hauptsächliche Handlung des Arztes muss sowieso ein kompliziertes Spielchen sein. Jedoch, je öfter man einen Vorgang wiederholt, desto größer wird der Interaktionsfreiraum. Beispiel: Killzone blendete bei Hindernissen unmittelbar davor ein Symbol ein, welches andeutet, man könne auf Knopfdruck über jenes Hinderniss hinüberspringen. Bei der Gewöhnung im Arztspiel würde das Symbol schon viel eher erscheinen. Irgendwann dann braucht der Spieler gar keine Knöpfe mehr zu drücken, ja, muss vielleicht gar nicht mehr manuell laufen, die Figur erledigt alles von selbst. In dieser Zwischenzeit bleibt mehr Platz für Vorrausrechungen, also Planungen. Übertragen auf Resident Evil z.B. würde das bedeuten, dass man sein Equipment überprüft.


Spiel speichern?
Anderes Beispiel von Interaktivität verbunden mit Realität betrifft das Speichern. Eine Schreibmaschine? Macht das Sinn? Ein Kristallding? Nein. Nehmen wir das Arztspiel: Man kann immer und überall speichern. Man speichert, und wenn man nun das Spiel beendet, berechnet das Spiel die Zeit, die bis zum Neuanfang des Spiels vergeht. Daraus errechnet das Spiel eine eigene Zeit für die Figur, die inzwischen vergangen ist. Man sollte also niemals im Spiel auf dem Flur speichern, da die Figur sonst womöglich eine halbe Stunde dort stehen bleibt. Und dabei umkippt oder von Kollegen schief angeschaut wird. Stattdessen sucht man sich unbesuchte Orte, wie die Toilette oder ein abgeschlossenes Büro oder man geht Heim und schläft. Letzteres wäre sowieso die sinnvollere Interpretation von Speichern in Bezug auf Realität. Man »beendet« quasi den Spielablauf, erholt sich, erwacht wieder. Was dazwischen geschieht, ist Traum. So gesehen verschwimmen hier Realität und Spiel miteinander. Die Realität wird tatsächlich zum Traum.

So, damit habe ich erstmal zum Nachdenken angeregt. Über eure Ideen wäre ich sehr interessiert!

Zum Schluss sei gesagt, dass ich keine Filmrealität will! Wenn Realität, dann bitte richtig!^^ Warum ist 42, darum eben. Weil wegen Ist so! Der Trend des Stolzes über die fortgeschrittene Technik. Deswegen!^^

Diskussion erwünscht. Es ist warm!
 
Ich will mit dem Spiel nicht reizen. Ich will nur verdeutlichen, wenn die Hersteller schon Realität darbringen wollen, dann wäre es für ihren Wunsch der realen Spiele besser, sie würden diese mehr an ihr Medium anpassen, da Videospiele theoretisch realistischer sein könnten, als Fotos oder Filme.

Um Handlung schert sich hier keiner, es geht um reine Theorie^^ Außerdem sind Handlungen, sei Foto, Film oder Spiel, allesamt UNREALISTISCH!!!! Nun kann man ja wieder auf den Punkt zurückkommen, welchen Sinn es macht, so unglaublich realistisch zu sein.

Das wiederum rührt von unserem Stolz her, mit Technik die Natur imitieren zu können. Sobald wir aber dies geschafft haben, werden Videospiele wohl auch abstrakt wie das Schwarze Quadrat ;)
 
?Ich verstehe ja, dass Du als Künstler an ein Medium den Anspruch stellst, etwas eigenes darzustellen und auch entsprechend zu visualisieren. Und das ist ja auch gut und sollte es immer geben, aber was ist denn falsch daran, wenn man die Grenzen der Technik von heute ausloten und die Möglichkeiten der morgigen kennen lernen möchte? Bei einer Vielzahl an Spielen geht es um Action und die wirkt eben eindrucksvoller, je realistischer und damit glaubwürdiger sie aussieht. Ob die Darstellung der Realität nahekommen oder man sie aus Gewohnheit einfach nur für realitätsnah hält, spielt dabei schon keine Rolle mehr.
Ach und nochwas: Es geht doch nicht darum eine Realität zu erschaffen, ich bitte Dich! Es geht darum, ein virtuelles Abbild zu erschaffen, dass man für der Realität sehr ähnlich hält. Bei Deinen Beispielen scheinst Du diese Unterscheidung nicht gemacht zu haben.?
Erstens habe ich ja keinen Einspruch gegen die Realität in Videospielen erhoben. Ich habe nur eine Prognose der Zukunft dargeboten.
Zweitens: Es geht darum, der Realität sehr nahe zu kommen, das sagte ich ja. Realität kann man nicht imitieren. Man kann ihr nahe kommen. Wenn der Entwickler, aus seiner ideologischen, philosophischen Intention heraus, entscheidet, Realität nachzubilden, um die technischen Möglichkeiten und sein Handwerk zu präsentieren und um ein unvergleichliches Spielerlebnis zu erzeugen, so kann er weitaus mehr an virtueller Echtheit schaffen, wenn er die Vorzüge seines Mediums ausnutzt. In die sind nunmal Interaktivität und die Unabhängigkeit von Linsenbrechungen und diverses anderes. Bisher aber imitieren sie immer noch Film und Foto. Das ist ja nichts schlechtes, aber mir fehlt da persönlich der forscherische, kreative Gedanke.
 
Mir hat Mirrors edge auch von der Grafik her sehr gefallen.
Vor allem die scharf und unscharf effekte waren genial.
Wie im echten leben:Wenn man ein gegenstand von sehr nah betrachtet und daach in die weite schaut braucht das auge eine kurze zeit um das Bild scharfzustellen.Diesen effekt hab ich bis jett nur in diesem Spiel feststellen können.

Super Blog ;)
 
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