Die Heldin steigt von ihrem Motorrad und begibt sich an die Vordertür. All dies sieht aus wie eine Zwischensequenz, doch in Wirklichkeit wird der Charakter schon die ganze Zeit von einem Sony-Mitarbeiter gesteuert. Der Eindruck einer Zwischensequenz (von denen es bei Heavy Rain keine geben wird) entsteht deshalb, weil die Kamera weder an festen Punkten, noch auf den Spieler (First- bzw. Third Person) fixiert ist. Der Charakter bewegt sich durch die Welt, bewegt dabei den Kopf und die Kamera wechselt die Perspektiven selbständig. Wenn sich der Charakter nicht bewegt, wechselt die Kamera in eine Ego-Perspektive und man betrachtet die lebendige Welt aus den Augen der Heldin. Die Grafik macht dabei einen unfassbar realen Eindruck und übertrifft jegliche Erwartungen enorm. Regentropfen laufen durch das Gesicht, perlen von der Lederjacke und prasseln in Pfützen. Die Bewegungen der Heldin, das Design der Umgebung - alles scheint perfekt. Die Steuerung erscheint gewöhnungsbedürftig und dennoch durchdacht und ausgereift. Immerhin haben Cage und sein Team lange Zeit mit der Steuerung verbracht, um eine optimale Lösung zu finden. Mit dem R2-Knopf bewegt sich der Charakter nach vorne, mit dem linken Analogstick steuert der Spieler die Blickrichtung des Kopfes. Auch die Sixaxis-Funktion wird endlich einmal sinnvoll genutzt. So können mit entsprechenden Bewegungen beispielsweise Fässer geschoben werden. Doch das ist noch lange nicht alles: Die Steuerung erlaubt, dass mehrere Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden können. Während zum Beispiel an der Tür per Knopfdruck geklingelt wird, kann durch Bewegung des Sixaxis in eine gewisse Richtung gleichzeitig noch "Hello?" gerufen werden. Dieses Beispiel ist zwar nicht unbedingt spektakulär, doch David Cage verspricht, dass dieses Feature eine bedeutende Rolle im fertigen Titel spielen wird. Nachdem die junge Heldin sowohl an der Tür, als auch am Hintereingang keinen Erfolg hatte, klettert sie kurzerhand durch ein offenes Fenster und befindet sich im Haus des vermeintlichen Mörders.