Need for Speed Hot Pursuit: Grafikvergleich aus der Demo - PS3 vs. 360

Mir kommt die PS3-Version ein bisschen heller als die 360-Fassung vor, was natürlich nicht so dramatisch ist. Ansonsten sind mir keine weiteren Unterschiede mehr aufgefallen
 
Der allseit beliebte Grafikvergleich.:D
Auf den ersten blick ist kaum ein unterschied zu sehen. auf dem zweiten wirkt die 360 Fassung ein wenig schärfer. Kann aber auch an meiner Brille liegen. Keine Ahnung der Unterschied ist so gering, das wenn das Spiel läuft nichts mehr von einen möglichen Unterschied zu sehen ist.
Die Demo macht aufjedenfall Fun.
 
Leute ihr seid echt blind! (sry) Aber es ist deutlich zu sehen, dass die Xbox version deutlich bessere Kontraste aufweist als die PS3 Version. Außerdem sind die Farben etwas kräftiger. Die Entwickler geben sich mal wieder nicht ausreichend mühe für die PS3 Version!! Ich finde das ziemlich scheisse! Wie kann auf eine DvD genau das gleiche passen wie bei einer Blu-Ray??
 
Ist doch sowieso eine Multiplattform-Portierung. Die Unterschiede sind marginal. Ich habe beide Konsolen und muss sagen, dass es heutzutage fast keine Versionsunterschiede zwischen Xbox 360 und PS3 mehr gibt. Diese Zeiten sind wohl vorbei, dass die Xbox-Version immer einen Tick besser aussieht. Die leichte Unschärfe auf der PS3 gefällt mir sogar etwas besser, dann gibt's nicht so grobes Kantenflimmern wie z.B. bei Mafia II auf der Xbox360.
Aber egal, ich kaufe mir das Spiel, wenn überhaupt, sowieso erst zum Budget-Preis. Mit so einer schwammigen Steuerung macht die schönste Grafik keinen Spaß.
 
Vorab: Im Beyond3D-Forum wurde bereits bestätigt, dass NFS: Hot Pursuit mit derselben Auflösung von 1280*720p + identischem AA auf beiden Konsolen läuft.

Es besteht also ganz einfach kein Schärfe-Unterschied, genausowenig wie ein Unterschied beim Kantenflimmern.
Meine Vermutung bleibt jedoch, dass Cynamite über Componente das Bildmaterial abgreift. Das würde die leichte Unschärfe der PS3-Version in der Bildergalerie erklären - rein faktisch ist diese aber, wie bereits erwähnt, nachweislich nicht gegeben.

Leute ihr seid echt blind! (sry) Aber es ist deutlich zu sehen, dass die Xbox version deutlich bessere Kontraste aufweist als die PS3 Version. Außerdem sind die Farben etwas kräftiger. Die Entwickler geben sich mal wieder nicht ausreichend mühe für die PS3 Version!! Ich finde das ziemlich scheisse!

Da hast du aber etwas nicht ganz verstanden.
Die leicht unterschiedliche Farb- und Kontrastgebung ist nichts anderes als ein anderer Gamma-Wert. Der GPU der Xbox 360 arbeitet in dem Bereich mit seinem ganz eigenen Ding, wohingegen der RSX der PS3 standardmäßig sRGB (entspricht ungefähr Gamma 2.2) nutzt.

http://filmicgames.com/Images/XenonGamma/LowEnd.png

Manchmal liegt der Unterschied jedoch auch darin, dass auf der PS3 nicht der volle Farbumfang verwendet wurde.
Siehe dazu auch:
[nomedia="http://www.youtube.com/watch?v=5HvdRfUmoqQ"]YouTube - Assassins Creed PS3 vs Xbox360 TRUE Comparison[/nomedia]
 
Zuletzt bearbeitet:
Vorab: Im Beyond3D-Forum wurde bereits bestätigt, dass NFS: Hot Pursuit mit derselben Auflösung von 1280*720p + identischem AA auf beiden Konsolen läuft.

Es besteht also ganz einfach kein Schärfe-Unterschied, genausowenig wie ein Unterschied beim Kantenflimmern.
Meine Vermutung bleibt jedoch, dass Cynamite über Componente das Bildmaterial abgreift. Das würde die leichte Unschärfe der PS3-Version in der Bildergalerie erklären - rein faktisch ist diese aber, wie bereits erwähnt, nachweislich nicht gegeben.
Schon mal was von Texturen gehört?
 
Schon mal was von Texturen gehört?

Es war aber die Rede von einer generellen Unschärfe.

Aber klar, wenn vermehrt Blur-Effekte, niedrig aufgelöste Buffer ... verwendet werden, führt das ebenfalls zu einer geringeren Schärfe.
An der Formulierung kann man mich aufhängen, aber darum geht´s ja nicht.
 
Die Sache ist ja nicht, dass das ein Vergleich von zwei Grafikkarten sind, sondern von zwei Konsolen. Bei einer Portierung entsteht nunmal nicht ezakt die gleiche Grafikqualität hingehend zur Referenz.
 
Die Sache ist ja nicht, dass das ein Vergleich von zwei Grafikkarten sind, sondern von zwei Konsolen. Bei einer Portierung entsteht nunmal nicht ezakt die gleiche Grafikqualität hingehend zur Referenz.

Ist das jetzt auf die Unschärfe bezogen?
Es stellt sich auch die Frage, ob es sich überhaupt um einen Port handelt bzw. was du überhaupt darunter verstehst.
Burnout Paradise (also das vorangehende Projekt der Entwickler) wurde, soweit ich mich erinnere, auf der PS3 entwickelt und anschließend für die Xbox 360 portiert. Schon damals nahezu eins zu eins identisch.

Wenn ich mich an das Entwickler-Tool von Crytek erinnere mit dem paralell auf allen Plattformen entwickelt werden konnte, kam auch nicht exakt dasselbe auf allen Plattformen heraus. Wurde ein Objekt in die Gegend gepflanzt, geschah die in minimal anderen Positionen auf den jeweiligen Plattformen.
Bei einer solchen Arbeitsweise sind wohl zwei vollkommen identische Versionen von vornerein unmöglich.
 
Ist das jetzt auf die Unschärfe bezogen?
Es stellt sich auch die Frage, ob es sich überhaupt um einen Port handelt bzw. was du überhaupt darunter verstehst.
Burnout Paradise (also das vorangehende Projekt der Entwickler) wurde, soweit ich mich erinnere, auf der PS3 entwickelt und anschließend für die Xbox 360 portiert. Schon damals nahezu eins zu eins identisch.
Wenn du ein X360 Game, also DX9, auf der PS3 zum Laufen bekommst, benötigst du keine Portierung.:lol: Nur leider ist das aufgrund der fehlenden DX Unterstützung der PS3 nicht möglich.
 
Wenn du ein X360 Game, also DX9, auf der PS3 zum Laufen bekommst, benötigst du keine Portierung.:lol: Nur leider ist das aufgrund der fehlenden DX Unterstützung der PS3 nicht möglich.

Das Beispiel hinkt, da die 360 ebenfalls OpenGL unterstützt.

Aber so war das auch gar nicht gemeint. Würde man beide Versionen parallel auf den Systemen entwickeln, wäre das kein Port sondern eine jeweils "eigene Entwicklung".
 
Seit wann das?:confused::confused:
Das wäre mir ganz neu, für Entwickler im Übringen kein Grund mehr auf DX9 zu entwickeln.

Quelle bitte.

Wenn man eine Eigenentwicklung machen würde, würden sich die grafischen Unterschiede erst recht massiv ausfallen.
 
Das wäre mir ganz neu, für Entwickler im Übringen kein Grund mehr auf DX9 zu entwickeln.

Warum?


Ist schon länger her, das ich das gelesen habe.
Ohnehin aber scheint eine OpenGL Unterstützung wahrscheinlich, ist in dem Sinne ja FreeWare. Wenn es sie ohnehin nicht schon gibt, wird sie eben gemacht.

Carmack antwortete auf die Frage, ob Rage ein DirectX oder ein OpenGL Spiel ist folgendermaßen:
"It’s still OpenGL, although we obviously use a D3D-ish API [on the Xbox 360], and CG on the PS3. It’s interesting how little of the technology cares what API you’re using and what generation of the technology you’re on. You’ve got a small handful of files that care about what API they’re on, and millions of lines of code that are agnostic to the platform that they’re on."
Quelle: E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More! | Maximum PC

So gesehen also ein modfiziertes OpenGL. Darüber hinaus macht der Text ja deutlich, wie unwichtig die API für den Spiele-Code tatsächlich ist.

Wenn man eine Eigenentwicklung machen würde, würden sich die grafischen Unterschiede erst recht massiv ausfallen.

So war das nicht gemeint. Viel mehr ein paralleles Entwickeln auf beiden Plattformen. Und das machen Entwickler laut eigenen Angaben nicht selten.
So beispielsweise der der Fall bei Crysis 2.
Quelle: Crysis 2 - PS3- vs. Xbox 360-Version - Entwickler stehen in ständigem Konkurrenzkampf | Crysis // GameRadio.de
 
Zuletzt bearbeitet:
Hilft einem auch nicht weiter, lieber die Klappe halten, als Halbwissen zu verbreiten. Die X360 unterstützt kein Open GL! Wär aus M$ Sicht auch nicht gerade klug zu erlauben.

Und zu deinem Zweiten Teil, du driftest ab, hat mit der Möglichekit der gleichen Texturen auf beiden Plattformen nichts am Hut.
 
Hilft einem auch nicht weiter, lieber die Klappe halten, als Halbwissen zu verbreiten. Die X360 unterstützt kein Open GL!

OpenGL ist in modifizierter Version auf der Xbox 360 zumindest passiv möglich.
"It’s still OpenGL, although we obviously use a D3D-ish API" - John Carmack
Im Kopf hatte ich aber eigentlich nur, dass Rage, Prey & Co. immer noch ihren Open GL "Charakter" auf der Xbox 360 behalten hatten. Es ging mir mehr um die Möglichkeit nicht um die offizielle Unterstützung.
Ganz richtig war die Aussage in dem Sinne also nicht, das muss ich einräumen.

Mich deswegen aber dann gleich des Halbwissens zu bezichtigen schmerzt doch sehr ;)
Freundlich hätte man das auch als Kommunikationsproblem bezeichnen können xD

Und zu deinem Zweiten Teil, du driftest ab, hat mit der Möglichekit der gleichen Texturen auf beiden Plattformen nichts am Hut.

Schön, dass wenigstens einer versucht beim Thema zu bleiben.
Aber ich dachte, dass Thema hätten wir schon abgehakt. Was genau soll denn noch offen sein?
 
Passiv ist so vieles möglich, nicht nur auf Konsolen. Die X360 unterstützt kein OpenGL, Punkt. Durch das Simulieren/Emulieren bräuchte man zuviel Rechenkraft, die eine Konsole nicht bereitstellen kann. Wird deshalb nicht angewendet.
Drum wirst du ein identisches NfS niemals auf beiden Plattformen wiederfinden.
 
Durch das Simulieren/Emulieren bräuchte man zuviel Rechenkraft, die eine Konsole nicht bereitstellen kann. Wird deshalb nicht angewendet.

Es war nicht die Rede von einer Simulation oder Emulation von OpenGL.
Rage ist laut Carmack trotz der Nutzung einer "D3D-ish API" auf der Xbox 360 immer noch OpenGL.
Was er darunter genau versteht bleibt offen.
An einem Praxisbeispiel mangelt es aber nicht, schließlich war hier die Rede von Rage.

Von der Konsole wird OpenGL aber nicht unterstützt, da stimme ich dir vollkommen zu.

Drum wirst du [aufgrund der unterschiedlichen API auf beiden Systemen] ein identisches NfS niemals auf beiden Plattformen wiederfinden.

Dem widerspricht aber die Aussage Carmacks, dass die API meist keinen Einfluss auf die Technologie hat.
Demnach seien Millionen Zeilen an Spielecode agnostisch gegenüber der Plattform, auf der sie sich befinden.

"It’s interesting how little of the technology cares what API you’re using and what generation of the technology you’re on. You’ve got a small handful of files that care about what API they’re on, and millions of lines of code that are agnostic to the platform that they’re on."

Quelle: http://www.maximumpc.com/article/fe...erview_rage_id_tech_6_doom_4_details_and_more
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück