So viele Experten hier. Ich bin so ehrlich und sage, dass ich von dem Krempel keine Ahnung habe. Ich behaupte aber, dass die meisten Entwickler ihre Arbeit verstehen.
Und nicht nur 'kleine' Studios haben Probleme auf der PS3. Capcom hat vergangene Woche erst zugegeben, dass die PS3-Version von Street Fighter IV Probleme machte. Wer will kann sich das entsprechende Interview mit Producer Yoshinori Ono ansehen.
Hoffe du hast mein Kommentar zu Ende gelesen, denn dort stand, dass es für mich
unverständlich war
Weiter kam ich zu der fehlenden Kompetenz der Entwickler alleine durch den Umstand, dass Sonys Mitarbeiter dies alles problemlos regeln konnten. Zu dieser Schlussfolgerung braucht nun wirklich niemand ein Programmierer sein!
Ich wäre dir für einen entsprechenden Link zum Video übrigens sehr dankbar!
MFG
Soweit ich weiß ist der Speicher der PS3-Auslieferungskonsole (z.B. V-Ram der nur 256MB beträgt) war kleiner als angegeben.Die 360 besitzt 512MB.Was den Arbeitsspeicher angeht hat die PS3 einen festen Speicher,das heisst sie bekommen vorgegeben wieviel sie für bestimmte Elemente nutzen können.Die 360 hat (wie auch die alte XBox) variablen Speicher.DIe Programmierer können ihn nutzen wie sie wollen und somit den Speicher für unnötige dinge verringern und für die Sachen mit Priorität erhöhen.
Deshalb haben viele Programmierer probleme Spiele auf die PS3 umzusetzen und schaffen es nicht eine akzeptable Kantenglättung darzustellen...um genau zu sein gabs das Problem ja auch schon auf der PS2 und man fragt sich ernsthaft warum Sony 2 mal den gleichen Fehler macht.
Der Rest liegt am Cell-Chip und den Nebenchips,die allerdings in ähnlicher Form auch in der PS2 waren...und eigentlich nie genutzt wurden weils zu kompliziert und aufwendig war.
Die 360 besitzt 512MB Systemspeicher; die Ps3 nur 256MB Systemspeicher! Soweit ist das richtig!
Allerdings besitzt die Ps3 zusätzlich einen RAM für die Grafikkarte, welcher 256MB beträgt und die 360 widerum nicht besitzt. Die Grafikkarte der 360 muss dehalb auf den Systemspeicher zurückgreifen, ist aber letztendlich das Gleiche für beide Konsolen.
Lediglich kann die 360, wie du schon sagtest, den Systemspeicher Prozessor und Grafikkarte beliebig zuweisen. Durch kleine Umwege kann die Ps3 aber genau das Gleiche und das findet sogar schon in der Praxis ihren Einsatz! Nun ist also der einzige Unterschied beim Arbeitsspeicher die Qualität, worin die Ps3 aufgrund ihres XDR Speicher vorne liegt.
Das Problem der Kantenglättung rührt von den Erbkrankheiten des Geforce7 Chips, welche HDRR und AA nicht gleichzeitig darstellen kann.
Die meisten Entwickler verzichten zugunsten von HDR Effekten auf Kantenglättung, weshalb AA in vielen Multititeln fehlt.
Durch geschickte Programmierung kann aber der RSX AA und HDRR dennoch gleichzeitig darstellen (Gran Turismo machts vor).
Ich denke aber, dass dieser Weg wohl ungewohnt für Entwickler ist, da dieses Problem auf dem Pc nie bestand.Die zweite Lösung, welche allerdings sehr aufwändig zu sein scheint, wäre der Miteinbezug des Cells (Praxisbeispiel Uncharted).
Übrigens hat die Ps2 nicht etwas annäherndes Ähnliches wie die SPEs des Cells.