Zu viel versprochen?
Bis hierher hört sich das vielleicht nach einem guten Einstieg an. Aber das, was
Alone in the Dark
(AitD) zu Beginn noch anzudeuten vermag, also einen packenden Horrortrip, kann es in den folgenden Szenen und drei gespielten Kapiteln dramaturgisch noch nicht einhalten. Trotz der Tatsache, dass es reichlich Zwischensequenzen gibt, dass Wände immer wieder spektakulär aufgerissen und Zombies aufgetischt werden, bauen Dialoge, Musik und Regie überraschend wenig Atmosphäre und Spannung auf. Selbst der Einsatz der ersten beiden Zeitlupen, beim Sprung über einen Abgrund und bei der Sprungschanzenfahrt, wirkt seltsam aufgesetzt und unspektakulär. Mich wundert aber vor allem die akustische Schwäche - ich habe kürzlich
Silent Hill: Homecoming
gespielt und allein die verfremdeten Klänge haben für Gänsehaut gesorgt: Die Musik hier, die von Olivier Deriviére komponiert und vom The Mystery of Bulgarian Voices eingesungen wurde, bleibt seltsam blass, lässt mein Adrenalin trotz lautem Tamtam weiter schlafen.
Das Feuer spielt eine angenehm aktive Rolle: Es breitet sich selbständig aus und frisst sich durch Holz, bis es zerbröselt. Außerdem kann es genutzt werden, um Zombies zu vernichten. Ihr könnt auch alle Gegenstände werfen.Im zweiten Condemned habe ich mich schon zu Beginn sehr oft erschreckt, genau so ging es mir kürzlich in
Silent Hill: Homecoming
, selbst in
Dark Sector
hatte ich diese Momente, aber hier bisher nicht ein einziges Mal. Und da es sich hier um Survival-Horror handeln soll, muss man ganz klar von einem verpatzten Einstieg sprechen. Ich musste sogar fast schmunzeln, als sich die erste Begleiterin irgendwann in eine Zombielady verwandelte und in tiefer Deathmetalstimme etwas von "Sie ist eineeeer meineeeer Körpeeeeer" brummte. Das war leider auf eine andere Art fürchterlich, als ich es erhofft hatte. Das war wie Clive Barker für Arme. Diese Backpfeifen muss der Regisseur dieses Spiels hinnehmen, denn mit etwas mehr Feingefühl für Stimmungen hätte man diese Situation viel spannender inszenieren können. Nein, man hätte sie angesichts des großen Namens spannender inszenieren müssen!
Atmosphärische Widersprüche
Irgendwie wollen Akustik und Technik nicht so zusammen tanzen, wie sie es in einigen
Trailern suggeriert haben; auf gar keinen Fall so, dass ich mitgerissen werde. Selbst das mittlerweile acht Jahre alte "Code Veronica", das erste in Echtzeit berechnete
Resident Evil
, hatte nicht nur deutlich bessere Kamerafahrten, sondern auch eine lebendigere Figureneinbindung in den Filmen. Hier werde ich trotz zerfurchter und höchst detaillierter Gesichter, die ja nicht schlecht aussehen, oft an ein Wachsfigurenkabinett erinnert - kein Vergleich etwa zu Mass Effect. Diese Brillanz hätte ich auch nicht erwartet, aber wenigstens ein harmonischeres Zusammenspiel von Figuren und Kulisse.
Der erste Blick in den Spiegel zeigt mir dann einen Protagonisten, der mit seinem Graustich im Haar so herzlich wenig mit dem dunklen Typen zu tun hat, der mir bisher in den Artworks Lust aufs Spiel gemacht hat. Dieser Edward Carnby sieht ein wenig aus wie Vincent Raven aus der Uri Geller-Show. Und egal, wer den Mund aufmacht - die deutschen Stimmen, vor allem die der
Autos spielen auch eine Rolle: Ihr könnt sie wie in GTA aufbrechen und mit ihnen losfahren. Außerdem besitzen sie ein interaktives Interieur, so dass ihr euch überall umschauen oder Plätze tauschen könnt.Frauen, passen sich leider sehr schnell dem schlechten Niveau der Dialoge an. Statt Horror der Spitzenklasse bekommt man in den ersten Kapiteln einen B-Movie. Hier ein paar Auszüge:
Dialoge, sie zu quälen!
Er:
"Wir müssen zum Park."
Sie:
"Was ist denn mit diesem Park?"
Er:
"Das werden wir dann sehen."
Oder nehmen wir diese manchmal völlig deplatziert wirkenden Kommentare. Da reißt wieder eines dieser Monstren zum gefühlten zehnten Mal eine Wand auf und sie sagt:
"Haben sie auch diese Risse gesehen?"
Ich? Die Risse? Ach, Quatsch! Da knacke ich während einer Apokalypse ein Auto in der Tiefgarage, übrigens per gelungenem Kurzschließ-Minispielchen mit beiden Analogsticks, werde von Zombies umzingelt und die Frau neben mir sagt in ihrer nervigen, absolut nicht zur Stimmung passenden Tonlage Sachen wie diese, in genau dieser Reihenfolge:
"Dein Stil gefällt mir!" - "Da sind noch mehr!" - "Fahr sie platt!".
Bin ich hier in einem Horrorspiel für Erwachsene oder bei einem lustigen Zombie-Autoscooter mit grenzdebilen Zicken? Leider fühlt es sich an wie Letzteres. Dabei gibt es auch an der Integration der fahrbaren Untersätze gute Seiten: Man kann wie in
Grand Theft Auto IV
diverse Fahrzeuge klauen, indem man die Scheiben einschlägt, dann kann man sich reinsetzen, sogar fließend die Plätze tauschen, das Handschuhfach durchwühlen, hupen, Licht anmachen und im Ernstfall sogar durch die Heckscheibe fliehen. Nur sehen die Autos hier erstens zwei Welten schlechter aus als in GTA und zweitens fahren sie sich zwei Welten lahmer.
Die guten Seiten
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