Bugs sind doof

Goemon

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Es ward vor vielen Monden, da erschien der abschließende dritte Teil einer fantastischen Rollenspielreihe namens Gothic. Die Fangemeinde hatte das Projekt fiebernd verfolgt und sehnsüchtig erwartet, zeigte sich angesichts der massiven Programmfehler, die die Verkaufsversion enthielt, jedoch arg ernüchtert. Naja, viel Gezänk, viel Frust und nach einer wahren Orgie von Nachbesserungen wurde das Fehler-Nest des Jahres 2006 nachträglich zum Rollenspiel des Jahres 2006 umfunktioniert. JoWooD (Vermarkter des Gothic-Labels) schob den schwarzen Peter zu Piranha Bytes (die jenes Grauen programmierten), welche ihn wiederum mit deutlichem Fingerzeig auf den Termindruck zurückschoben. Der Community war?s egal, sie sprach beiden deftige Rügen aus, während sie im Hinterzimmer den Programmcode sondierte und eigene Datenkorrekturen bastelte.

Persönliche Erfahrungen
Gut, ich wusste, dass die Kapazitäten meines PCs nicht ausreichen würden, um Gothic 3 einigermaßen Anwenderfreundlich darstellen zu können. Das erleichterte mir meine Wartezeit und als ich der massiven Kritik gewahr wurde, der JoWooD sich für die verfrühte Veröffentlichung ausgesetzt sah, fühlte ich mich in meiner Geduld bestätigt. Erst nach etwa anderthalb Jahren erwarb ich zum inzwischen arg reduzierten Preis die Collector?s Edition des Pracht-RPGs, installierte sie auf meinem überarbeiteten Rechner, sog mir den mittlerweile zwölften offiziellen Patch und den Community-Patch. Nach glorifizierenden Versprechungen der Gothic-Gemeinschaft erwartete ich nun ein geniales Spielerlebnis und wurde erstmals enttäuscht, als ich meinem Magier neue Fähigkeiten antrainieren wollte. Einige Zauber sind nämlich nur als Vordruck im Magie-Buch vorhanden, können jedoch bei keinem Trainer von Myrtana erlernt werden. (Und ich habe sie alle besucht!) Als ich dann in das Bugfix des Community-Patches sah, erblickte ich Seitenweise Korrekturen, inklusive der Re-Implementierung von Dialogen, Gegenständen und ganzen Aufträgen. Zwei Jahre gingen seit der Erstveröffentlichung ins Land und noch immer läuft das Programm nicht so wie ursprünglich angedacht.

Folgearbeit
Nun ist das offizielle Add-on Götterdämmerung erschienen und die Käufer klagen über Fehler von Falschdarstellungen über Dialoggebrechen bis hin zur generellen Unspielbarkeit. Déjà-Vu!

Die Zocker beschweren sich über exakt dasselbe Phänomen, welches bereits die Gothic-Vorgänger heimsuchte. Erneut haben sich die Beta-Tester gegen eine verfrühte Veröffentlichung ausgesprochen und erneut wurden die Warnrufe ignoriert. Nur eines ist anders: Das Add-on wurde nicht von Piranha Bytes, sondern von den erheblich billigeren indischen Entwicklern der Trine Studios programmiert. Dass solche Wunderwerke der Spieletechnik höchst komplex sind und einige Zeit reifen müssen, ist uns wohl allen klar, aber warum verschiebt JoWooD diese Reifezeit immer auf unsere heimischen Rechner? Warum lässt man nicht stattdessen die Entwickler ihre Arbeit tun?

Öffentlichkeitsarbeit
Fein, der Publisher hat sich vorgestern offiziell entschuldigt. Natürlich mit neuem Thema, weil Piranha Bytes nicht mehr zur Schuldabwälzung zur Verfügung steht. Diesmal sind es die hochgesteckten Erwartungen der Fans, die zum destruktiven Druck führten. Vorab-Tests hat man sich in weiser Voraussicht gleich gespart, weil diese seinerzeit beim Hauptprogramm für viel Aufruhr sorgten als Tester sich erdreisteten das unfertige Produkt als unfertig zu bezeichnen. Da wurde gedroht, geschimpft und Nachrichtensperre verhängt. Seltsamerweise gibt es bislang im gesamten Internet (!) kaum Tests zu lesen, obwohl das Spiel schon eine Woche lang auf dem Markt ist. Gestern sah ich auf Cynamite einen Link zur Preview von "X Broster", der allerdings ins Nichts führte. Nach jenen Vorgängen befragt, konnte der Verfasser mir nichts berichten was diesseits des Nebels der Gerüchte Bestand hätte. Der Artikel ist also vorerst verschollen.

Es freut mich ja, wenn Entwickler ihre Produkte pünktlich auf den Markt werfen, aber ich will sie auch benutzen können! Zum Beispiel war ich vor dreizehn Jahren mit dem Erwerb meines ersten PCs offizieller, unwissender Kandidat beim größten Beta-Test aller Zeiten: Ich hatte ein Windows-95-System erworben. Blöd nur, dass ich noch fünf Jahre vor jeglicher Internetanbindung stand und die ganzen Fehler die mich täglich am Monitor überraschten gar nicht melden, geschweige denn beheben konnte. Microsoft erhielt dennoch reichlich Feedback für sein Projekt Blue Screen und konnte 1998 tatsächlich ein halbwegs ausgereiftes Betriebssystem veröffentlichen.

Ein weiteres prominentes Beispiel
The Elder Scrolls - Oblivion. Ja, das Teil wurde auch mit reichlich virtuellen Motten ausgeliefert. Da kann ich aber nicht wirklich mitreden. Selbst als bekennender RPG-Fan habe ich Oblivion im Regal stehen lassen, denn ich habe dutzende Rollenspiele auf meinen Heimkonsolen, die allesamt eine bessere Bedienbarkeit aufweisen als dieses Bedien-Monster von Bethesda. Für Xbox-Käufer mag es in Ordnung gehen, wenn man erst nach Minutenlangem Scrollen den richtigen Gegenstand im Inventar findet, als PC-Benutzer lehne ich ohne zu Danken ab. So einen Schlamassel kann ich nicht vom Failure zum Feature adeln, tut mir leid. Zurück an die Menü-Arbeit!

Damals war?s
Blicken wir doch mal zurück auf die glorreichen Früh-Neunziger. Hey, nicht weglaufen! Ich erzähl doch gar nix Spezielles. Menno! Warum bekommen Grafikfetischisten immer Panik, wenn ich das 16-Bit-Zeitalter erwähne? Sei es drum, dicke Bug-Reports über SNES-Spiele sind mir zumindest nicht bekannt. Damals gab es nämlich noch den äußerst wichtigen Nebenjob des Spieletesters. Da wurden verschwiegene Menschen in einen kleinen Raum gesperrt, mit dem fast fertigen Produkt verbunden und mussten dann so lange zocken und die Programmierer so lange nachbessern, bis das Endprodukt fehlerfrei war. Diese Methodik ist in Zeiten von regelmäßigen Software-Updates immer mehr in den Hintergrund gerückt. Wozu denn auch selbst testen, wenn Tausende Gamer Geld ausgeben, um die Betaphase eines Spiels begleiten zu dürfen?

Doch zurück zu Gothic
Ich warte bis heute auf die Implementierung gewisser Trainer und habe langsam das Gefühl, dass Piranha Bytes sehr viel mehr Arbeit in das Spiel investiert hätte, wenn JoWooD nicht ständig am Uhrwerk drehen würde. Wie soll man sich denn bitte aufs Programmieren konzentrieren, wenn alle sieben Minuten der Publisher anruft und nach dem aktuellen Zwischenstand fragt?! Ich bin heilfroh, dass Risen ohne Vertrieb im Hintergrund entwickelt wird.

Michael Kairat, Executive-Producer von JoWooD, gelobte indes Besserung: "JoWooD gesteht gemachte Fehler ein und wird vermeiden, dass sich diese wiederholen." Na endlich, nach einem Jahrzehnt des Pfuschs erlangt man Einsicht. Ach, wie gern ich das glauben würde.

JoWood vor zwei Jahren ...
... und heute
 
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Ich war heute im MediaMarkt und erblickte monumentale Stapel von Schachteln mit Gothic-Logo. Götterdämmerung wird dort für 22 Euro verschleudert, die Qualität muss demnach wirklich unglaublich mies sein. So wenig Geld kosten sonst nur Add-ons mit einem Alter oberhalb der 16-Monats-Grenze.
 
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