Ich kann mich noch an die Zeit von GT4 erinnern. Beim ersten Mal spielen gab es schon keinen WOW-Effekt mehr, wie er beim Intro von GT1 vorhanden war.
Ich hatte das Spiel mal angetestet und gemerkt, dass die alten (bösen) Mängel wie schlechte Kollisionsabfrage und dumme KI immernoch unverändert vorhanden waren. Das war sozusagen der erste Dämpfer, wo man sich gedacht hat "nun ja, wann wird das mal anders?".
Doch als ich mich dann wieder an mein Fable für das Fahrzeugsammeln, tunen, Setups basteln und Rundenrekorde jagen sowie alle Lizenzen auf Gold gewagt habe, kam die alte Faszination zurück und alleine dieses süchtigmachende Autosammeln und Bestzeiten jagen sowie der geniale Fotomodus haben die Mängel außen vorstehen lassen und die hohe Wertung gerechtfertigt.
Und das ist es, was bisher alle GT-Titel auszeichnet: "faszinierende Eigenschaften, die die Mängel nebensächlich erscheinen lassen"
Zugegeben: gegen KI fahren ist für mich sowieso immer öde, da die in fast keinen Rennspielen nachvollziehbar agiert. Nutze ich nur für schöne Fotos.
Das ist eine interessante Ansicht, die absolut nachvollziehbar ist. Vor einiger Zeit hatte mal ein User in einem anderen Forum versucht die Unterschiede zwischen GT und anderen Rennspielen hervorzuheben. Es ging bspw. um den Unterschied zwischen GT und Forza. Bevor jetzt irgendjemand im Schockzustand Wutanfälle kriegt, weil ich diesen Namen hier genannt habe, hier der eigentliche Erklärungsversuch - der durchaus ähnliche Züge annimmt, wie Deine Meinung.
Grundprinzipiell ist es doch so, dass GT und Forza auf den ersten Blick wie zwei nahezu identische Games unter anderem Namen wirken. Bei näherer Betrachtung stellt man jedoch fest, dass diese beiden Genrevertreter mehr unterschiedet als es zunächst den Anschein hat.
GT ist mehr das interaktive Sammelalbum oder eine spielbare Enzyklopädie, während Forza sämtlichen Augenmerkt auf die Rennen an sich in individualisierten Edelflitzern legt.
GT bietet den Auswahloverkill für Autofreaks oder Autoporno wie es gerne bezeichnet wird. Deswegen gab es bereits früh solche Dinge wie den Fotomode. Größter Augenmerk liegt auf der möglichst akuraten Abbildung der enthaltenen Autos - mitunder ein Grund, weshalb bspw. die Umgebungsoptik nicht ganz den Standard der eigentlichen Autos erreicht. Hinzu kommen multimediale Features wie bspw. das GT-Museum (welches für Teil 5 noch erweitert werden soll) oder die Tatsache, dass es für fast jede Strecke ein Einleitungsvideo in FullHD gibt. Zudem hatten die GT-Games immer ein massenkompatibles Design, also edle, ansprechende Optik, klare Menüs etc.
Polyphony hat sich gewisse Prioritäten gesetzt. So wirkt die Integration des Schadensmodells für die 'Premium-Fahrzeuge' wie sie auf der japanischen GT-Seite bezeichnet wurden eher wie ein Zugeständnis an die ganzen Kritiker, die seit Ewigkeiten ein eben solches Feature forderten.
Auf der anderen Seite Forza: Jede Menge Autos ohne die Anzahl von GT zu erreichen, abartig viele Individualisierungsmöglichkeiten und eine Telemetrie, die jeden Hardscore-Simulationsfan zufrieden stellen dürfte. Zumindest in Hinsicht auf Konsolenverhältnisse. Die Kehrseite dieser Medaille war bisher immer die extrem trockene Präsentation der Spiele - die bestenfalls Hardcore-Zocker aber nicht den Massenmarkt angesprochen hat. Features wie Lackeditor, an dem die ganz Harten Stunden um Stunden verbringen um photorealistische Portraits zu erschaffen, welche dann im Auktionshaus an andere Spieler versteigert werden können. Bewusst ist es nicht möglich, einfach Bilder zu importieren. Damit würde der 'Wert' solcher Kunstwerke geschmälert, es könnte sie ja jeder machen. Das ist ganz einfach ein Hardcoreaspekt, der Forza auszeichnet. Auf der anderen Seite steht die bisher sehr trockene Präsentation, die Grafik war zweckmäßig aber schon damals nicht zeitgemäß. Infos oder gar HD-Videos zu Strecken? Mööp - gibt es nicht. Eine Art Museum? Pustekuchen.
Die Entwickler wollen mit dem Image zwar nun aufräumen und zum großen Teil erreichen sie das auch (was bspw. Grafik oder Design des User Interfaces angeht) und sie mögen eventuell sogar einige Casualgamer durch die neuen Fahrhilfen ansprechen. Letzten Endes bleibt es doch nur für Hardcore-Zocker interessant. Was interessiert den normalen Menschen Reifendeformation? Viel zu kompliziert. Dinge wie Leaderboards für Lackierer, Vinylersteller, Fotografen, oder Videoregisseure sind Dinge, die für den normalen Zocker relativ unwichtig sind. Der informiert sich lieber über die Autos oder deren Geschichte.
Ich hoffe es sickert durch, dass ich ich dem langen Text keine Wertung der einzelnen Games vermitteln will sondern lediglich darauf anspiele, dass Spiele, so ähnlich sie auf den ersten Blick sind, doch recht unterschiedliche Ansätze haben können. Mit anderen Worten: Sie ergänzen sich eher als zu konkurrieren. Und obwohl eine gesunde Konkurrenz Entwickler dazu treibt, bessere Leistungen zu vollbringen, so bleibt unterm Strich nur die Tatsache, dass die Spiele alle ihre Daseinsberechtigung haben. Es geht um Prioritäten, Zielgruppen und darum, mit welchen Mitteln man diese ansprechen will.
Puh...ich habe fertig.