Resident Evil 6 oder "Wie der Virus laufen lernte"

Jarrell

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(Veröffentlicht auf Videogameszone.de am 11.10.2012)

Von stocksteifen Polygonen und müden Zombies zu Actionhelden und adrenalintreibenden Antagonisten. Eine Wandlung, die vielen missfällt. Zu Recht?



Endlich ist er da, der neueste Teil von Resident Evil - und was wird mal wieder gezetert. Doch im Gegensatz zum wirklich hervorragenden fünften Teil der Schauermär ist die Aufregung hier nachvollziehbar. Am besten, man beginnt mit dem Leon-Szenario. Hier hat man zu Beginn noch einen Hauch des Ur-Resident Evil. Man läuft durch eine scheinbar leere Universität und fühlt sich an die Herrenhäuser aus Teil 1 und Teil 5 (DLC) erinnert. Da es sich hierbei aber nun mal um eine Universität und nicht um ein Herrenhaus handelt, landet man irgendwann auf dem Campus. Hier ist es vorbei mit der Ruhe, da dieser von Zombies bevölkert wird. Die perfekte Gelegenheit also, die am längsten ersehnte Neuerung zu testen: laufen UND schießen. Alle wollten es haben, hier ist es. Gut und schön, nur dürfte hier dem Oldschool-Gamer von Resident Evil das Jubeln im Hals stecken bleiben. Man führt schließlich keine neue Funktion ein, um sie nicht auch überall in das Spiel einzubinden.

Gruseln ist out, Action ist in
Von jetzt an ballert man sich durch diverse Situationen an diversen Schauplätzen gegen diverse Gegner. Hat das noch was mit dem Resident Evil von anno dazumal zu tun? Nein. Macht es Spaß? Und ob. Die Atmosphäre ist dicht, Adrenalin fließt durch den Körper und man bangt schon jetzt vor dem, was als nächstes kommen mag. Jetzt stellt sich die Frage, was die Fans der Serie eigentlich wollen. Sie schreien unaufhörlich nach einer actionlastigeren Steuerung, stören sich aber daran, dass diese Steuerung auch genutzt werden will. Dann stellt sich noch die Frage, durch wie viele Herrenhäuser einer der unzähligen Protagonisten noch stolpern muss, um endlich an das Ziel zu kommen. Bei Resident Evil geht es schon lange nicht mehr um Verschwörungen und stille Operationen, es geht um Terrorismus. Genauer gesagt um Bio-Terrorismus.

Call of BSAA - Evil Warfare
Gut, mehr Action hin oder her. Sie schadet im Kampf gegen den globalen Bio-Terrorismus nicht. Aber muss es denn so sein wie in der Chris-Kampagne? Auch hier sieht das Setting gut aus, aber das Gameplay erinnert viel zu sehr an bekannte Shooter. Man hetzt in Teams durch enge Straßen und Hausdächer und muss sich einer schieren Übermacht von Gegnern erwehren. Dabei spielt es keine Rolle, ob man gegen einen Virusinfizierten mit 3-Meter-Klauen kämpft oder einen Klischee-Terroristen mit RPG. Hauptsache man überlebt die Nummer. Man wird einfach nicht das Gefühl los, dass man das Produkt eines Geschlechtsaktes zwischen Gears of War und Modern Warfare spielt. Und das nervigste daran ist, dass man einen Shooter aufgedrückt bekommt, aber die Munition schlichtweg vergessen wurde. Da bekommt man es mit schwer gepanzerten Gegnern zu tun und alles, was man irgendwann noch hat, ist das Messer oder die Piff-Paff. Wo man bei Resident Evil 5 zwischen den Kapiteln noch einkaufen durfte, kann man hier nur hoffen zu überleben. Irgendwie habe ich Survival-Horror anders in Erinnerung. Sehr unausgewogen oder schlichtweg unüberlegt. Und es hört auch bis zum Ende des Spiels nicht auf. Es ändern sich lediglich die Actionspiele, an die uns das Spiel erinnert.

Neu ist nicht immer gleich gut
Mal von der Shooter-untypischen Munitionsknappheit abgesehen, gibt es noch andere Dinge, die sehr störend auffallen. Für erledigte Gegner oder auch in Kisten erhält man Fähigkeitspunkte, die man dann in verschiedene - zum Teil ausbaufähige - Fertigkeiten investiert. Diese kann man dann in Dreier-Gruppen auf bis zu acht auswählbaren Slots verteilen. Aktiv ist allerdings immer nur ein Slot, also drei Fähigkeiten. Soweit so gut. Allerdings dauert es eine Ewigkeit, bis man wirklich wichtige Fähigkeiten komplett ausgebaut hat. Da braucht man für die dritte Stufe einer Fähigkeit mal eben 75.000 Punkte. Allerdings verdient man pro Kapitel (5 Kapitel pro Szenario) vielleicht zwischen 8.000 und 12.000 Punkte. Nette Idee, aber weit davon entfernt ähnlich zu motivieren wie der Waffenausbau aus Resident Evil 5. Vorbei sind auch die Zeiten, in denen man Gegenstände mit dem Partner austauschen kann. Da der Loot doppelt spawnt, muss man auch nicht viel tauschen. Allerdings gibt es gerade beim Leon-Szenario Momente, in denen das Inventar nicht genug Platz für alle Gegenstände bietet, und so kann man auch keine Slots mehr durch geschicktes Tauschen mit dem Partner freiräumen.

Nicht genug der Neuerungen. Die Charaktere sind inzwischen richtige Nahkämpfer geworden und bieten daher ein ordentliches Repertoire an Nahkampf-Manövern und Umgebungs-Finisher(!). Allerdings gehen die Angriffe gerne mal ins Leere oder der bewährte Bodenstampfer wird einfach komplett ignoriert. Das nervt vor allem dann, wenn man von Gegnern umzingelt ist.

Um das ganze Genörgel abzuschließen, müsste noch erwähnt werden, dass man zwar immer noch Embleme sammeln kann, dies aber nur Trophäenjägern was bringt. Spielrelevant sind sie nicht. Dazu kommt auch, dass man keine neuen Waffen kaufen kann. Man hat die Waffen, die man im Szenario findet - und fertig. Logischerweise kann man auch nicht Szenarioübergreifend auf das Waffenarsenal zurückgreifen. Wer also mit den Waffen von Leon spielen will, muss das Leon-Szenario spielen.

Fazit
All die oben aufgeführten Punkte geben einem ständig das Gefühl, dass Resident Evil 6 nicht wirklich gut durchdacht ist. Es gibt zwar vier (Ada Wong inbegriffen) Kampagnen, die aber niemanden so richtig zufrieden stellen dürften. Kein Gruseln für die Oldschool-Fans und zu wenig Munition für Shooter-Fans. Wenn man aber jetzt mal alle Erwartungen beiseite lässt und das Spiel als eigenständiges Werk ansieht, weiß es doch zu begeistern. Und auch wenn die Munitionsknappheit in den Shooter-Passagen extrem nervt, will man doch weiterspielen. Man möchte wieder in diese Atmosphäre abtauchen, mehr Storydetails erfahren und herausfinden, was einen noch so alles erwartet. Zudem macht das Spiel gerade mit Freunden im Koop-Modus extrem Laune und man darf nicht vergessen, zu zweit gruselt man sich IMMER weniger als allein. Und allein ist man bei Resident Evil schon lange nicht mehr.
 
RE6 ist leider seit Teil 4 ein Spiel auf das man getrost verzichten kann oder es sich für ein paar Tage vielleicht mal aus der Videothek ausleiht. Die Aufmachung und Darstellung sind zwar gelungen, doch auf das Wesentliche auf das es beim spielen ankommt wurde total vernachlässigt. Wo man bei Resi4 noch Lust hatte die Umgebung nach allen Kisten und Gegenständen zu durchforsten um ja kein Geld für neue Uprades für die jeweilige Lieblingswaffe zu versäumen und natürlich den Monitionsvorat aufrecht zu erhalten ist es bei Teil 6 nur eine nervige Pflichtaufgabe dies zu tun. Findet man bei Resi6 mal eine neue Waffe probiert man sie aus, ballert die Monition leer und greift dann zu der Waffe mit dem nächst vollen Magazin. Das Gefühl eine "fette" Knarre als Lebensversicherung zu besitzen und die evtl.aufkeiemende Sucht bzw der Anreiz, die nicht unbedingt mit der von Diablo oder anderen Rollenspielen zu vergleichen jedoch meiner Meinung nach schon vorhanden ist, eine noch fettere Knarre zu besitzen und den Gegenern noch übler mitzuspielen kommt so natürlich nie auf. Auch finde ich die Quicktimes ziemlich lästig und vor allem ist mir zum Teil nicht ganz klar was die Ausführung anbelangt. Zu zweit Teilweise recht unterhaltsames Spiel mit riesigen Endbossen und netten Zwischensequenzen,das aber vor allem Resi4 in sachen Story und Gameplay nicht das Wasser reichen kann. Geeignet um einmal durchzuspielen, aber Motivation evtl. es noch auf einen höheren Schwierigkeitsgrad zu packen gabs keine...
 
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