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Revolution der Features

RoninXM

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Das Gameplay zeitgemäßer Spiele ist im ständigen Wandel. Was gestern noch eine innovative Neuerung war, ist heute schon Standart und sollte so ein Feature in der Zukunft einmal fehlen, fällt es uns Gamern sofort auf.
Hier nun einige Features, die sich mit der Zeit als Standart in Spielen eingeschlichen haben.


Deckungen
An sich wird das Nutzen der Spielumgebung als Deckung in Spielen schon lange angewandt. Selbst in Space Invaders konnte man so feindlichem Beschuss entgehen.
In Egoshootern war das Verstecken hinter Ecken auch schon lange bekannte. In vielen Shootern der 90er gab es sogar "Neigen-Tasten", damit man um selbige schielen konnte.
Das Nutzen von Deckungen als Hauptfeature des gesamten Spieles, inklusive Blindfeuer, wurde allerdings erst 2003 mit Kill.Switch eingeführt. Wenig später wurde das System in Gears of War noch weiter verfeinert, um dynamischer und vielseitiger einsetzbar zu sein.
Dieses Deckungssystem wurde von unzähligen Entwicklern übernommen und fand sich so auch in vielen Reihen wieder, die in vorangegangen Teilen anders strukturiert waren (z.B. GTA IV).
Mittlerweile funktioniert dieses System sogar dynamisch ohne Knopfdruck (The Last of Us) oder sogar so, dass Spiele in der Ego-Perspektive in eine 3rd-Person- Deckungsperspektive wechseln (Deus Ex: Human Revoluton).

Regenerative Lebensenergie
Vor dem Jahr 2000 war es üblich, die Lebensenergie eines Charakters anhand von Prozenten (Doom) oder Balken (Tomb Raider) anzugeben. Die Suche nach Medipacks oder vergleichbaren Heilungsutensilien nahm dabei einen erheblichen Teil der Spielzeit ein. Dann erschien Halo: Combat Evolved im Jahr 2001 und führte ein regeneratives Schutzschild ein, welches sich von selbst wieder auflud. Auch wenn man trotzdem noch Healthpaks für die separate Lebensernergie sammeln musste, war mit diesem Schild der Grundstein für die heute übliche regenerative Lebensenergie gelegt. Kurz ein paar Sekunden in der Deckung verschnaufen und schon war man wieder topfit.
Gerade im Shootergenre gibt es heute kaum noch Spiele, die ohne dieses Feature auskommen. Ob Call of Duty, Uncharted, Killzone oder Medal of Honor.
Umso befremdlicher wirkt es, wenn einen Resistance 3 wieder auf die Suche nach Medipaks schickt. Auch Max Payne hat sich seine Painkiller bewahrt.
Ein weiteres System, welches heutzutage gerne eingesetzt wird, sind mehrere Balken, bei denen sich nur der der gerade "benutzte" selbstständig wieder auflädt (z.B. Far Cry 3).

Zeitlupen
Bei Filmen erkannten Regisseure wie John Woo schon sehr zeitig, dass richtig getimte Zeitlupen gerade bei sehr chaotischen Actionszenen dem Zuschauer eine gewisse Ordnung und Ästhetik suggerieren können.
Spätestens mit den Super-SlowMos in Matrix war die Zeitlupe in der Popkultur angekommen.
Es war also kein Zufall, dass gerade die auf der Max-Payne-Engine beruhende Benchmarkszene in 3dMark 2001 die berühmte Lobbyszene nachahmte.
Max Payne war dann auch das erste Game, welches das komplette Gameplay um das Feature "Bullet-Time" aufbaute. Auch die sogenannte "Bullet-Cam" (Verfolgung der Kugel bis ins Ziel) feierte hier seinen Einstand.
In der heutigen Zeit kommt kaum ein Spiel ohne Zeitlupenszenen aus. Sei es nun Sniper: Ghost Warrior 2 oder Red Dead Redemption.
Neben spielerischen Vorteilen werden diese Effekte auch grade in Sequenzen aufgrund der Ästhetik angewandt.

FMV
Dies steht für Full Motion Video. Nachdem die CD als Medium Einzug in die Haushalte hielt, hatten Entwickler nun die Möglichkeit, viel größere Datenmengen auf den Datenträger zu bannen. Unter anderem Videos.
Das erste Spiel, das dies nutzte, war Star Wars: Rebel Assault, welches allerdings eher ein interaktiver Film war. Realfilmsequenzen wurden auch gerne zwischen Missionen zum weiter spinnen der Handlung genutzt (Wing Commander, Command and Conquer).
Das erste Spiel, welches massiv auf komplett gerenderte Videos setzte, war Final Fantasy VII. Für viele Gamer waren gerade diese Videosequenzen der Anreiz, sich gebannt durch das Spiel zu hangeln.
Häufig werden FMVs auch als Intro und Appetitmacher (Mechwarrior 3+4), oder auch als Belohnung, für absolvierte Level und als Endsequenz verwendet (Tomb Raider, Tekken).
Durch die steigende grafische Leistungsfähigkeit der Systeme heutiger Zeit, werden jedoch immer mehr Sequenzen in der InGame-Engine dargestellt, um den Spieler nicht aus dem Geschehen zu reißen. Es gibt zwar immer noch FMV-Sequenzen, allerdings nimmt deren Einsatz kontinuierlich ab.

Autosave/Quicksave
War es anfangs noch gar nicht möglich, zu speichern (man musste das Game in einem Rutsch durchspielen), wurden wenig später zumindest nach Levelabschluss Codes eingeführt, die man sich notieren konnte, um am gleichen Punkt weiter zu spielen. Ein richtiges Speichersystem, bei dem der Fortschritt als Datei gespeichert wurde, wurde flächendeckend erst Anfang der 90er eingeführt.
In vielen Spielen war es auch nur möglich, zwischen den Leveln oder an bestimmten Speicherpunkten (z.B. Schreibmaschinen) zu speichern. Dadurch wurde zusätzlich Spannung aufgebaut, da man als Spieler immer auf der Suche nach der nächsten Speichermöglichkeit war, um nicht den Fortschritt der letzten halben Stunde einzubüßen. Oftmals konnte man seinen Charakter auch nur an diesen Punkten heilen.
Mit der Einführung des Quicksaves, wurden gerade für viele PC-Spieler die Tasten F5 und F9 zu den besten Freunden. Spiele verloren zunehmend an Schwierigkeit, da es möglich war, nach jeder Gefahrensituation sofort zu speichern.
Mittlerweile wurde Quicksave schon beinahe vom Autosave abgelöst. Anfangs speicherte das Spiel nur zwischen Leveln/Abschnitten selbstständig. Allerdings sind gerade in modernen Actionspielen die Kontrollpunkte so eng gesetzt, dass man gar nicht mehr gezwungen ist, aktiv zu speichern ? außer man möchte das Spiel beenden.
Einige Entwickler verzichten mittlerweile allerdings wieder auf solche automatischen Speicherungen, um mit Hilfe von Savepoints die Spannung alter Tage zurück zu bringen.
Auch gibt es schon Möglichkeiten, Autosaves gegen den Spieler einzusetzen. Zum Beispiel wird bei XCom: Enemy Unknown in höheren Schwierigkeitsgraden nach jedem Zug automatisch gespeichert. Fatale Züge, bei denen man Teammitglieder verliert, können so nicht mehr rückgängig gemacht werden.

Über-die-Schulter-zielen
Schießereien waren gerade in 3rd-Person-Shootern anfangs sehr hakelig und ungenau. Das lag zum einen daran, dass die Spielfigur die Mitte des Bildschirms ausfüllt und man Winkel und Entfernungen schlecht einschätzen konnte. Vielfach wurden diese Probleme mit einer Taste für Autoaim gelöst, so dass man nicht selber zielen musste.
Resident Evil 4 zeigte dann, dass es auch anders geht. Hier wurde auf Knopfdruck in eine Über-die-Schulter-Perspektive gewechselt, so dass die Präzision beim Zielen wesentlich zunahm.
Mittlerweile ist dieses Feature aus keinem Third-Person-Shooter wegzudenken.
Wahrscheinlich könnte man diese Liste noch beliebig fortführen. Sehr viele Dinge, die noch vor einiger Zeit eine Revolution in der Gaming-Industrie darstellten, nehmen wir heute Schulter zuckend hin, oder es fällt uns überhaupt nicht mehr auf. Sei es nun eine Sprachausgabe, 3D-Grafik oder Physikeffekte. Rückblickend ist es erstaunlich, wie sich das Gaming an sich verändert und wie schnell uns Dinge, die uns gestern noch mit offenen Mündern zurück ließen, jetzt nicht einmal ein müdes Lächeln entlocken.
 
Du hast definitiv recht damit, dass wir heute einige Features gar nicht mehr als so "herausragend" wahr nehmen wie bei ihrer damaligen Einführung. Vielleicht spielen wir ja sogar gerade Spiele, die tolle Features beinhalten, aber wir erkennen das jetzt noch gar nicht?

Die Blog-Idee und -Umsetzung gefallen mir sehr gut. Weiter so! :)
 
Vielen Dank!
AUf das Thema bin ich gekommen, als ich vor kurzem mal wieder einige meiner All-Time-Favorites ausgepackt habe. :)
 
Danke für diesen guten Blog, der einen zurückblicken lässt auf die technischen Meilensteine, welche das heutige Gameplay zu dem werden ließen, was es ist. Es ist interessant, einmal wieder bewusst mit solchen Fakten konfrontiert zu werden und man darf an der ein oder anderen Ecke schmunzeln.
Weiter so!
 
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