Aber zuerst ein fröhliches neues Jahr^^
Ja, ja, ja. Ebenso und so. Mir geht die Phrase seit gestern auf die Nerven. xDD
Ich glaube kaum, dass es der Großteil will, denn dafür gibt er sich einfach zu oft mit minderwertigen Dingen ab.
Oft ist das extreme Streben nach dem Höheren und Schnelleren gleichsam verbunden mit einem Rückgang anderer Eigenschaften. Die Videospiel-Szene ist quasi ein Symbol hierfür, wie ich schon erwähnt hatte, denn seit es Spiele gibt, wird der Technik die größte Aufmerksamkeit geschenkt. Durch den Markt, der nach dem Motto handelt
give the people what they want, bekommen die Leute deswegen auch regelmäßig ihre Grafikupdates in Form von neuen Konsolengenerationen oder besseren GraKas und Prozessoren.
Das andere Extrem ist die Gewalt – die ist Grundbestandteil der Videospiele, obwohl dies gar nicht nötig wäre. Hier finden wir also den eingangs erwähnten Rückgang: Die Technik wird besser, die Spielinhalte hingegen basieren auf Gewalt – wenn überhaupt, steigt die Brutalität.
Ausnahmen gibt es, ich rede aber vom Core, den Core-Verkaufszahlen. Aber auch andere Genres mit weniger Gewalt ersetzen eher diese durch ein anderes einfaches Prinzip, statt dem Ganzen eine breitere Bedeutung zu geben, die ausnahmsweise nicht auf Gewinnsteigerung aus ist. Den dreizehnten Teil von Final Fantasy habe ich noch nicht gezockt, aber habe wohl erkannt, womit man die Fans in den Trailern lockt: unrealistischen Liebesromanzen und Dramen, die übliche emotionale Fahrt durch die Fantasie-Welt. GZSZ, nur mit super Grafik.
Die Frage ist ja auch, was ist höher, was ist weiter und schneller. Avatar hat tolle Computereffekte und das ausgereifteste 3D. Inhaltlich schwaechelt es dagegen. Bei Videospielen sind auch Blockbuster nicht selten grafisch nur unerforschlich toll, da wird auch über vieles hinweggesehen. Ich kann mich dem daher nicht anschließen.
Genau, Avatar ist einfach eine extremere (nicht fortgeschrittenere) Form des Hollywood-Films seit George Lucas. Merchandise inklusive. Für Videospiele trifft ähnliches zu – gerade wenn sie cineastischer und storylastiger werden, sind sie kaum von einem Hollywood-Film zu unterscheiden: Gut-Böse-Schema, sinnlose Action, Style over Substance, „Welten schaffen“. Und das finden die Leute auch noch toll („hollywood-reife Filmsequenzen“).
Zur Vergleichssache generell allerdings: Ich denke man kann alles Vergleichen. Nur, wie ich schon sagte, muss man nicht zu einem Ergebnis kommen. Oft wird man auch nur kleine Teile miteinander letztendlich nebeneinander halten können. Ich sage ja gar nicht ein Vergleich soll stupide sein, dass er am Ende erzwungen zu einem noch so blöden Ergebnis kommen muss.
Ich kann Dinge eigentlich nur vergleichen, wenn sie irgendwie dasselbe Maß benutzen, oder die Entwickler sich nach einem gewissen Maß richten. Aber das ist doof! Der Entwickler steigert je Spiel Gewalt, Umfang und Ästhetik – da soll nun gezeigt werden, um wieviel besser Spiel XYZ gegenüber anderen Spielen ist, damit die Leute XYZ kaufen. Sorry, ich muss immer mit Filmen vergleichen (liegt einfach an den Spielen): Ich würde es nicht wagen, Lost Highway mit Fitzcarraldo zu vergleichen, oder auch ähnliche Filme Eraserhead oder Pi. Es ist erstens total unnötig, diese Filme zu vergleichen (man schaut sie einfach), zweitens ist es eine Abwertung, eine Verdinglichung des wahren künstlerischen Werts dieser Filme und drittens haben diese Film nie wirklich dasselbe Maß: Der eine benutzt alten Film absichtlich, der andere konnte nicht anders, der eine hat eine derb simple Handlung, der andere ist extrem komplex (Straight Story versus Inland Empire), aber irgendwie macht es keinen Sinn, dies zu vergleichen, weil der vermeintliche Rückschritt eine Bereicherung ist oder nicht stört.
Für den Entwickler eines Spiels ist jeder Rückschritt in einer Kategorie ein Rückschritt. Er will in allen Belangen besser sein. TR würde prima ohne Gewalt klappen (wäre zwar nicht schön für den Mainstream, aber egal), aber wenn man nun die Gewalt „ausbessert“, dann wird das Spiel um etwas bereichert, das es nicht braucht oder dass ihm sogar schädigt.
Anderes Beispiel wäre vllt. Silent Hill. Nach den immer actionreichen Titeln beschloss man ENDLICH die Gewalt vom Spieler aus zu entfernen. In einer Monsterwelt keine Chance auf Gegenwehr zu haben, ist doch um so vieles furchteinflößender, als wenn man das Kampfsystem auf Action-Titel-Niveau gebracht hätte. In RE5 hat man absichtlich die Steuerung kaum verbessert, damit das Spiel spannend bleibt – könnte sich der Protagonist bewegen wie es optimal wäre: es wäre öde.
Uuuund so weiter xD
Was ist an cineastisch beknackt?
Ich will kein Kino, ich will Spiel. Ich hätte nichts dagegen, wenn die Sequenzen mal wie europäische Filme aussehen würden, aber wie man sieht:
Es ist ein Unterschied ob die Kamera mir ein Gesicht aufzwingt und ich der Figur über das ganze Gespräch in die Augen starre oder ob ich verschiedene Kamerawinkel, Fahrten und Bewegungen spendiert bekomme.
beruht das Verständnis, was Kino ist, heutzutage ausschließlich auf Hollywood. Jean-Luc Godard hat in Week-End glaube ich 15 Minuten eine Kamerafahrt ohne Schnitt durch einen kilometerlangen Autostau gezeigt; zuvor gab’s eine Szene, wo eine Frau bestimmt 10 Minuten ohne Kamerawechsel gefilmt wurde und jedes Mal, wo die Spannung steigte, wurde die Musik so laut aufgedreht, dass man die Frau nicht sprechen hören konnte. Week-End ist ein extremes Beispiel, sicher. Ich will nur sagen: Ständiger Kamerawechsel, das ist abgelutscht. Und sinnlos. Wenn Lara Croft gerade einsam in einer Höhle hockt, dann wäre besser (wenn überhaupt eine Filmsequenz nötig wäre, lässt sich nämlich auch ohne rüberbringen), diese Einsamkeit rüberzubringen, indem man eben NICHT die Hollywood-Klischees anwendet, sondern einfach mal den Spieler mit 5 Minuten
quält, wo
nichts passiert. So bringt man Emotionen rüber, die der Spieler noch nicht kennt.
Ich weiß ja nicht was du unter cineastisch verstehst aber ich finde es weitaus atmosphärischer, wenn man in die Inszenierung einer Sequenz mehr Zeit investiert als es nur hinzurotzen und sich dann wieder dem Rest zu widmen. Cineastisch und Freie Spielwelt schließen sich doch nicht aus. Immerhin wird einem eine Zwischensequenz ja auch nicht alle fünf Minuten über dem Weg laufen. Hoffentlich.
Es ist eine Sache des Spiels, ob der Spieler handeln sollte oder nicht. Inszeniert ist
alles.