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Warum EA auf die Finanzkrise pfeift

Goemon

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Seit Nintendo, SEGA und Atari Videospiele ins Wohnzimmer jedes interessierten Gamers brachten (das war vor etwa zwanzig Jahren, die Älteren mögen sich daran erinnern), ist der Videospielsektor ein aufstrebender Wirtschaftszweig der multimedialen Unterhaltung. War sie anfangs nur eine kaum bedeutende Sparte, so steht die Branche inzwischen in stetem Kontakt mit allen Unternehmen die sich mit Spielen oder Elektronik beschäftigen. Einige Hersteller schrauben an Multi-Unterhaltungsgeräte, die Spielkonsole, Fernseher und Internetportal in sich vereinigen, andere basteln Taschentelefone oder elektronische Organiser mit Spieleinhalt. Selbst in Satelliten-Receiver werden primitive Spiele eingebaut. Die Filmindustrie kauft Spieltitel um die Kinokassen klingeln zu lassen, Plattenlabels feilschen um Soundtrack-Alben und Hersteller klassischer Spielwaren kaufen sich in Entwicklerstudios ein. Längst weiß jeder Börsenmakler, dass die Videospielbranche lange unterschätzt wurde und noch immer Potenzial zu weiterer Entwicklung birgt.

Konsolen sind erwachsen geworden ? und jung geblieben
Durch die ständig verbesserte Zugänglichkeit haben inzwischen auch Rentner, Mädchen, Kleinkinder, Rechtsanwälte und andere Randgruppen Gefallen am Spiel mit dem Controller gefunden. Videospiele sind sexy und cool, bieten Action und Entspannung, sie unterhalten zwischendurch, an einsamen Winterabenden oder in langen Party-Nächten. Alles, bloß nicht langweilig! Niemand muss sich mehr schämen, wenn er seinen Freunden erzählt, dass er jeden Tag eine Stunde mit Zocken verbringt, denn das elektronische Vergnügen ist nunmehr Gesellschaftstauglich und allseits geachtet. Sozialpädagogische Forschungsberichte bescheinigen Videospielen sogar gewisse Vorzüge bezüglich Konzentration, Lernerfolg und natürlich Feinmotorik. Die halbe Welt zockt und viele können sich diesen Spaß nicht mehr aus ihrem Leben wegdenken.

So verwundert es wohl niemanden, dass elektronische Spiele dabei sind die Netto-Verkäufe von Musik- und Filmträgern zu überflügeln. Verdict Research sagt für Großbritannien im laufenden Jahr ein Ausgabevolumen der Kunden von 4,64 Milliarden Pfund für Videospiele voraus, für CDs und DVDs hingegen nur 4,46 Milliarden Pfund. Zwar sind hier noch die Konsolenverkäufe mit einberechnet, doch zeichnet sich ein sehr deutlicher Trend ab. Und während die Vertreiber von Filmen und Tonträgern bereits seit Jahren über einbrechende Umsatzzahlen und sprunghafte Spartengewinne monieren, hatten Spieleentwickler im gleichen Zeitrahmen trotz steigender Online-Verkäufe im Mittel nur Zugewinne.

Tod der Musik-CD
Die Musikindustrie kränkelt seit dem Aufschwung neuer Medien an ihrem eigenen Ehrgeiz. Casting-Shows fördern jedes Jahr neue Gestalten zu Tage die ohne jene Vermarktung niemand hören würde. Einige Marktforscher sind gar der Meinung, dass die Branche sich damit den Nachschub an motivierten Käufern abschneidet, weil nach drei bis fünf Jahren viele Konsumenten die Lust an besagtem Konzept verlieren und sich stattdessen auf die klassischen Rock- und Pop-Musiker besinnen, die jedoch durch das große Aufgebot alter Alben für den Moment keine solide Basis für einen ordentlichen Zugewinn bieten. Aber das nur am Rande.

Ein anderes und vielleicht sehr viel massiveres Problem ist die Unterwanderung durch Raubkopierer und Music-Sharer. Insbesondere Musik lässt sich ohne großen Aufwand von der CD oder dem Internet-Portal auf eine transportable Plattform wandeln. Die Einbußen durch solche "Tauschgeschäfte" gehen in die Milliarden Dollar, da praktisch keine kriminelle Energie notwendig ist, um digitale Musik von einem Freund auf den eigenen MP3-Player zu bringen.

Verlust von Identität
Arlo Guthrie (Sänger und Lied-Texter) sagte vor mehreren Jahren in einem Interview: "When I was working with Warner Brothers, the record company, [?] at that time the company was run by people who loved music and you had to make it. Now all these companies are run by people who love money and I have to make it.? Es geht den großen Plattenlabels demnach nur noch ums große Geld und das erreicht man am besten mit einzelnen Künstlern, die große Massen ansprechen und möglichst monatlich eine neue CD auflegen. Das Musikgeschäft hat sich von einem Dienstleister auf Audio-Basis zu einem reinen Wirtschaftszweig gewandelt. Die Kunst steht nicht mehr im Mittelpunkt, sondern ihr Überbringer, wodurch sich der Markt von seinem Zulieferer trennt. Das Ergebnis sind häufig seelenlose Tanzpuppen, die durch die Medien auf ein leicht verkaufbares Niveau gehoben werden, wo sie solange Höchstgewinne einfahren bis sie abstürzen.

Die originelle Musik einzelner Menschen, die nur für ihre Kunst, nicht für den Erfolg leben, ist oft nur noch bei kleinen Labels zu finden. Mal abgesehen von den alten Hasen, die aufgrund ihrer Stammkundschaft auch bei den ganz großen immer gern gesehen werden, landen viele kleine Stars auf dem musikalischen Abstellgleis. Die Ungerechtigkeit des neuen Systems wird von Arlo Guthrie so beschrieben: "There are plenty of people writing great songs [?] There are a lot of people who you will never hear on radio. There are a lot of people who are incredibly boring to listen to, who you hear all the time. It's not about justice."
Wie oft sitzt man im Auto oder daheim vor dem Radio und denkt sich "Boah, nicht schon wieder dieser Wolle Petry. Dumme Texte, Stil-lose Hintergrundmucke. Ich mag?s net mehr hören!? Doch dem Durchschnittspublikum gefällt?s, wodurch dieser langweilige Mist zwanzig Mal am Tag läuft, während gute junge Musiker nie im Rundfunk auftauchen. Erst ab einer bestimmten Verkaufszahl landet man in den Radiostationen, welche wiederum den Tonträgerverkauf ankurbeln. Ein Teufelskreis!
Der Absatzmarkt für Video-DVDs krankt freilich kaum an Innovationsarmut, denn alles was irgendwie im TV oder auf der Leinwand landet, lässt sich auch relativ günstig auf einen Filmträger bannen. Allerdings bedienen Videotheken den gleichen Markt zu einem viel geringeren Preis, von den Online- und Raubkopien ganz zu schweigen.

Gegenbeispiel
Die Videospielbranche erfährt dieses Problem in wesentlich geringerem Umfang, da die hier getroffenen Schutzmaßnahmen nur mit einem gewissen Aufwand krimineller Energie zu überwinden sind. Mal eben Datenträger ins Laufwerk werfen und kopieren ist nicht möglich, da bedarf es schon bestimmter technischer Werkzeuge. Natürlich spricht auch der Umfang (für gewöhnlich) für den traditionellen Erwerb eines Spiels, da man für 50 Euro nicht nur sechzig bis einhundert Minuten Unterhaltung bucht, sondern eher zehn bis dreißig Stunden plus Online-Erlebnisse und spezieller Zusatzangebote.

Was für mich als Musikliebhaber besonders auffällig für Videogames spricht, ist die Liebe, mit der gute Spiele programmiert werden. Wenn ein neues FIFA erscheint, ein neuer Ego-Shooter oder ein ordentliches Rollenspiel, dann weiß ich mit relativer Sicherheit, dass die Programmierer das Produkt nicht für den schnellen Dollar produziert haben, sondern um mit ihrer ganzen Leidenschaft ein Kunstwerk zu erschaffen an dem andere Menschen Spaß haben können. Es gibt auch in diesem Business Menschen die für den Profit programmieren, aber den entsprechenden Projekten ist diese Anwandlung in den meisten Fällen sofort anzusehen und wird entsprechend mit Missachtung gestraft. Wer auf diesem Parkett seine Kundschaft nicht von der Güte seiner Produkte überzeugen kann, der fliegt raus. Wenn andererseits jemand ein paar richtig gute Ideen hat, kann er zu einem Entwicklerstudio gehen und die Leute davon überzeugen, dass aus seinem Konzept ein richtig gutes Spiel entstehen könnte. Gute Modder werden oftmals Programmierer und teilen sich ihren Platz problemlos mit alten Entwicklerlegenden, eben weil es nicht nur um die persönliche Bereicherung geht.

Fazit
Die Spielebranche hat längst die strukturellen Ausmaße der Medienklassiker erreicht, frisst sich allerdings nicht wie letztere selbst auf, sondern behält die Kreativität ihrer Anfänge bei. Die Ursprünge des Videospiels fließen mit neuen, frischen Ideen zusammen und formen stets ein neues Ganzes, das Konsument und Künstler gleichermaßen Freude bereitet. Kurzum: Weil Warner Brothers vergessen hat die Kunst zu achten, deshalb strahlt EAs Zukunft ein ganzes Stück heller.
 
Aber der Trend geht trotzallem in Richtung Money, Money, Money. FIFA fand ich beispielsweise ein gutes Beispiel, was eben nicht mit der großen Liebe gemacht wurde.
Wer weiß, in Zukunft werden wir auf Tauschbörsen statt Musik, Spiele tauschen xD

Blog war sehr verständlich geschrieben, Thematik interressant, gibt´s wie immer 5 Punkte ;)
 
Tatsächlich habe ich seit Jahren kein neues Fußballspiel mehr erworben, weil die Verbesserungen immer nur im Detail stattfinden. Wenn sich ein Freund FIFA 09 un der andere PES 09 holt, reicht mir das völlig aus :)

Andererseits kann ich mir kaum vorstellen, was man bei jenen Spielen noch großartig ausbessern könnte und EA gibt sich auch jedes Jahr richtig Mühe die Fangemeinde mit den neu implementierten Details nicht zu enttäuschen. Sind schon irgendwie nette Typen.
 
Einerseits hast du recht. Fifa, NFS, uvm. sind nichts weiter als Gelddrucker.
Doch andererseits finde ich hat sich EA um einiges verbessert was innovation betrifft. Mirror's Edge, Battlefield Bad Company, Dead Space. Wenn das so weitergeht, entwickelt sich meine sympathie zu EA immer mehr und mehr zum besseren.

zum Blog: Super, 5 sterne :)
 
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