Alles richtig, das Problem ist dabei aber, dass bekanntlich in den ersten 1-2 Jahren der XSX alle Spiele auch auf der One laufen sollen, und damit kannst du kein NextGen-Spiel grundsätzlich auf die Schnelligkeit einer SSD aufbauen. Vor allem ist die interne HDD der One ultra-langsam.
Skalierung ist höchstens in den Bereichen möglich, für die die CPU zuständig ist (Physik, KI etc.), neben dem Downgrade der Grafik natürlich.
Wobei das selbst bei der CPU ein Problem wäre. Wenn zB bei Open World Spielen große Gangs in Echtzeit berechnet werden würden (zB bei einem RDR) samt eigener AI-Verhaltensmuster und diese tatsächlich aktiv das ganze Spiel über mitberechnet werden würden, solche Dinge wären auf schwächeren CPUs nicht möglich. Heutzutage ist es ja bei Openworld Spielen so, dass immer nur die Parzelle lebt (berechnet/simuliert wird) in der der eigene Character sich befindet. Die anderen Ruhen in einer Art Stillstand. (Diese Situation wird ja auch oft herangezogen, wenn es darum geht ob wir Menschen selbst alle in einer Simulation leben). Was am besten skalierbar ist, das sind die Aufgaben der GPU. Deswegen ist die XSX bei Multiplattform-Crossgenspielen klar auf der Poleposition der Konsolen.
@Tobias Hartlehnert
Zudem wird er auch nicht für grafische Sprünge sorgen, wie das bspw Eibe bessere GPU /CPU machen, sondern verkürzt Ladezeiten und vereinfacht so das Leveldesign bzw ermöglicht dynamischere open World Gebiete und das hin und her Switch von Spielen.
Klar; dass die SSD für grafische Sprünge sorgen soll, war auch nirgends die Rede
Und hier muss ich euch widersprechen, denn die SSD wird sehr wohl bessere Grafiken ermöglichen. Ich werde versuchen es erklären, denn man muss hierbei um die Ecke denken um das nachvollziehen zu können.
Bisher ist es so, dass alle Assets, die dargestellt werden sollen, immer zuvor in den VRam geladen. Je größer der VRam, desto größer kann auch die Datenmenge der Grafik-Assets ausfallen. VRam ist jedoch teuer und 8 bis 12GB sind bei 4K Textutern sowie komplexen Geometien unheimlich schnell voll. Ein Problem ist auch, dass 3D Objekte heute ja nicht mehr aus einem Polygonkonstrukt bestehen, auf welches ein einfacher Texturlayer drübergestülbt wird. Für gewöhnlich sind dies mehrere Layer, aus denen ein 3D Material besteht. (Diffuse, Bumb, Specular, Normal usw - zudem können auch diese nochmal Ebenen wie Alpha/Transparency usw haben). Manche der Layer können niedriger aufgelöst sein, wenn man die Datenmenge reduzieren möchte, aber das beste Ergebnis erhält man, wenn alle Layer die gleiche Auflösung besitzen.
Ein Beispiel hierzu: Wir haben einen Mech mit hochaufgelöster Oberflächentextur. Wenn der Mech nun zB eine Schramme hat wird diese einmal auf der eigentlichen Textur (Diffuse) dargestellt und einmal per Normalmap, um die Vertiefung dreimdimensional darzustellen. Wenn jetzt die Textur aber feiner aufgelöst ist als die Normalmap, wirkt das Ergebnis unter Umständen etwas unscharf, obwohl die eigentliche Textur eventuell sehr scharf ist. In dem Fall würde der niedriger aufgelöste Normalmap-Layer das Ergebnis verschlechtern.
Zurück zum Thema: da wir aber alle immerzu realistischere Grafiken sehen wollen, werden auch die Texturen immer hochauflösender. Die Materialien bestehen aus immer mehr Layern und werden immer komplexer. Dadurch steigt die Datenmenge, die in den VRam geladen werden muss. Und nun der springende Punkt. Bis dato ist es so, dass auch Assets in den VRam geladen werden müssen, die man eventuell erst gar nicht zu sehen bekommt, da man sich eventuell nicht in diese Richtung der Open World hinbewegt, wo diese zum Tragen kommen. Aber sie müssen trotzdem in den VRam geladen werden, da man diese nicht schnell genug nachladen kann. Dadurch wird der VRam deutlich schneller gefüllt.
Die SSDs der kommenden Generation sind hier der Schlüssel. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass das bei der XSX auch so funktionieren wird, habe selbst aber nur mitbekommen, dass Cerny darüber gesprochen hat. Bei der PS5 ist die SSD so integriert, dass die Daten in dieser für die GPU quasi zwichengespeichert werden. Er sprach ja davon, dass die Verbindung untereinander so schnell sei, dass der RAM innerhalb einer Sekunde gefüllt werden kann. D.h., dass man nun nicht mehr Assetts von Levelbereichen vorab in den Grafikspeicher laden muss, sondern erst kurz, bevor man diese auch tatsächlich braucht. Das entlastet die GPU erheblich. Und wenn man nun einen Schritt weiter denkt bedeutet dies auch, dass jetzt wieder VRam frei ist, dies wiederum bedeutet dass die Assetts nun komplexer, vielfältiger und detailierter ausfallen können, da diese nun auf einmal in den Grafikspeicher passen.
Das Resultat ergibt eine realistischere und schönere Grafik, welche nur auf Grund der SSD-Einbindung ermöglicht wird. Alternativ hätte man dies mit einem größeren VRam bewerkstelligen können. Doch wie eingangs geschrieben, VRam ist schweineteuer.
Zudem ist dies (meiner Meinung nach) nicht skalierbar und wird insofern nur auf Next-Gen-Only-Games zum Tragen kommen. Bei Cross-Gen-Spielen werden die kommenden Konsolen hiervon nicht profitieren können (glaube ich zumindest, aber ich könnte mich in dem Punkt auch irren).
(ich bin vermutlich nicht sonderlich gut darin, solche Dinge zu erklären, hoffe insofern, dass es halbwegs verständlich rüber kam.)