Im original Text steht noch:
Microsoft's console reserves 10 per cent of GPU time for its operating system. As DF's Richard Leadbetter describes it, features such as Kinect skeletal tracking account for "precious resources that are inaccessible to game developers".
So soll das OS der Xbox One 10% der GPU-Zeit immer für Kinect reservieren um die Features wie "skeletal tracking" (frei übersetzt: Erfassung der Bewegungen des Skelettes) zu ermöglichen. Die Kinect filmt mit einer Auflösung von 1080p (nativ) diese Daten müssen dann von der GPU verarbeitet werden (GPGPU processing). Diese GPU-Zeit (GPU-Resource) fehlt dann den Spiele Devs.
Dafür, dass Kinect optional ist hat sich MS ein schönes Ei gelegt
If there is something about the Xbox One hardware that's to blame, it is the way it allocates memory resources, Rubin suggests.
Firstly, the notion of operating between two memory pools for render targets is an additional pain that is not an issue on PlayStation 4's unified 8GB of GDDR5. Secondly - and perhaps most importantly - the most common compliant we hear is that developers really want more than 32MB for their high-bandwidth graphics work.
Rubin tadelt auch die Hardware der Xbox One und zwar geht es um die Methode (Art und Weise) der Speicher Reservierung auf der Xbox One.
Aufgrund des HW-Designs der Xbox One ist der Speicher den die Devs verwenden können auf zwei Bereiche (eSRAM + DDR3) aufgeteilt. Dies erschwere das Arbeiten mit der HW speziell die Speicher Verwendung/Verwaltung. Auf der PS4 gibt es das Problem nicht da der gesamte Speicherbereich in einem einheitlichen RAM liegt (GDDR5). Zudem wird durch Rubin (und andere Devs) die Größe des schnellen eSRAMs bemängelt, sie wollen mehr als nur 32MB des schnellen Speichers für ihre grafischen Berechnungen, die eben hohe Bandbreite voraussetzen.
"The SDK is changing all the time, [but] it's changing less quickly than it was six months ago," Ubisoft expert programmer Dr. Chris Jenner told us. "We're getting near to the final state, we're not expecting huge performance changes, just finalisation of features. It's a lot more stable than it was early on. We haven't had to do any changes for a while."
Zudem ändere sich die SDK (Tools und Bibliotheken die MS den Entwicklern zur Verfügung stellt) immer noch. Man erwartet keine großen Leistungssprünge mehr nur die Vervollständigung von Features.
Summa summarum:
MS hat mit der Größe des eSRAMs von 32MB einen Engpass gebaut (sie nennen es "Balance"). Dies zu ändern ist unmöglich, da der eSRAM ein aufgedampfter RAM am APU chip ist, also ein HW-Design Problem. MS müsste neue APU Chips herstellen wenn sie dass ändern wollen würden.
So wird MS weiterhin versuchen die SDK/Toolchains zu optimieren und gegebenenfalls die 10% der GPU-Zeit die jetzt fix für Kinect reserviert ist den Spiele Devs freizugeben. Nach den GPU und CPU Takt Erhöhungen die nächste Massnahmen um den HW-Design Fehler aus zu bügeln (Größe des eSRAMs, denn die Geschwindigkeit ist gut).
Aber sonst ist laut MS alles in "Butterzucker" nur die Schwarzmaler übertrieben mal wieder