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Tekken X Street Fighter: Nochmalige Bestätigung über Entwicklung des Spiels

Ehrlich gesagt frage ich mich warum Tekken 7 kommt und TxSF immer wieder nach hinten gepusht wird...das wäre das erste mal das ich an dieser stark Casual-lastingen Reihe nochmal Interesse entwickeln würde.
Vielleicht weil sie dafür tatsächlich mal etwas neues machen müssten...
 
Ehrlich gesagt frage ich mich warum Tekken 7 kommt und TxSF immer wieder nach hinten gepusht wird...das wäre das erste mal das ich an dieser stark Casual-lastingen Reihe nochmal Interesse entwickeln würde.
Vielleicht weil sie dafür tatsächlich mal etwas neues machen müssten...

- Ich muss dir sagen Tekken 7 sowie Tekken 8, Tekken Tag Tournamen 3 und Soul Calibur VI sind mir deutlich wichtiger wie Tekken X Street Fighter. Also kann sich bandei/namco ruhig zeit lassen mit Tekken X Street Fighter.
 

Tekken ist extrem schwachbrüstig verglichen mit der Konkurrenz - zu Variantenarm in den Combos,zuviel billige Juggeling-Tricks.Am Ende fühlt es sich simpel an.Soul Calibur hat ähnliche Probleme,sich aber hier und da auch gut etwas einfallen lassen und hat mit den Waffen auch ein Alleinstellungsmerkmal.Tekken muss sich mit Killer Instinct,Virtua Fighter und Dead or Alive rumschlagen deren Grundsystem einige Levels tiefgängiger ist und mehr zu bieten haben.

@dantealexdmc5: Mag bei dir so sein,aber mich interessiert halt wie die SF-Charas bei Tekken funktionieren.
 
Tekken ist extrem schwachbrüstig verglichen mit der Konkurrenz - zu Variantenarm in den Combos,zuviel billige Juggeling-Tricks.Am Ende fühlt es sich simpel an.Soul Calibur hat ähnliche Probleme,sich aber hier und da auch gut etwas einfallen lassen und hat mit den Waffen auch ein Alleinstellungsmerkmal.Tekken muss sich mit Killer Instinct,Virtua Fighter und Dead or Alive rumschlagen deren Grundsystem einige Levels tiefgängiger ist und mehr zu bieten haben.

Diese Punkte stören mich auch sehr bei Tekken. Hinzu kommen noch die hölzernen Animation, welche aber bei jedem weiteren Teil etwas besser werden.
 
Tekken ist extrem schwachbrüstig verglichen mit der Konkurrenz - zu Variantenarm in den Combos,zuviel billige Juggeling-Tricks.Am Ende fühlt es sich simpel an.Soul Calibur hat ähnliche Probleme,sich aber hier und da auch gut etwas einfallen lassen und hat mit den Waffen auch ein Alleinstellungsmerkmal.Tekken muss sich mit Killer Instinct,Virtua Fighter und Dead or Alive rumschlagen deren Grundsystem einige Levels tiefgängiger ist und mehr zu bieten haben.
Das Juggling ist Teil der Serie. Darin unterscheidet man sich von der Konkurrenz, das muss bleiben. Das ist hier das Alleinstellungsmerkmal, das du für Soul Calibur hervorhebst. Auch "zu variantenarm" kann ich nicht nachvollziehen. Im Vergleich zu Street Fighter oder Mortal Kombat ist eine ganze Menge möglich.
 
Tekken ist extrem schwachbrüstig verglichen mit der Konkurrenz - zu Variantenarm in den Combos,zuviel billige Juggeling-Tricks.Am Ende fühlt es sich simpel an.Soul Calibur hat ähnliche Probleme,sich aber hier und da auch gut etwas einfallen lassen und hat mit den Waffen auch ein Alleinstellungsmerkmal.Tekken muss sich mit Killer Instinct,Virtua Fighter und Dead or Alive ...

Also bei Soul Calibur magst du ja noch Recht haben. Spätestens bei Teil 3 von SC nahm das Kampfsystem ab, weil sie sich nicht mehr zu sehr an Tekken anlehnen wollten udn was eigenes machen wollten...da reicht eben nicht nru ein eigener Blockbutton. Tekken wird jedoch seit jeher als 3D-Beat em Up Königsklasse gewertet und dort hat jeder Charakter mehr Combos als jeder Charakter von Virtua Fighter und DoA zusammen. XD


Den 2D Tron übrugens; belegt nach wie vor Street Fighter, dicht gefolt von Blazblue.

Ich freue mich endlich mal wieder was von dem Spiel zu hören udn bin gespannt wie sie die Specials der SF-Chars in Combos umwandeln. Dass das dauert (Balancing, Timing, etc) war mir ja von Anfang an klar, aber so langsam könnten sie das Brett ja mal zumindestens ankündigen und bewegte Bilder zu zeigen. :)
 
Tekken wird jedoch seit jeher als 3D-Beat em Up Königsklasse gewertet und dort hat jeder Charakter mehr Combos als jeder Charakter von Virtua Fighter und DoA zusammen. XD
Tekken hat nicht annähernd die Move-Vielfalt eines Virtua Fighter - es gilt nicht ohne Grund als der Prügler mit dem größten Tiefgang.Das liegt auch an dem strikten und allgemeingültigen System das erfahrenen Spielern deutlich mehr Möglichkeiten gibt als in allen anderen Spielen seiner Art...ich spreche nicht davon das dies leicht auszuführen ist.Falls du mal VF4 Evolution in die Finger bekommst weißt du was ich meine,da wird es von allen Teilen am auführlichsten nahegebracht.Es hat extrem viel mit Timing zu tun,aber es gibt wenig Situationen die dir die Möglichkeit nehmen zu kontern und die hängen damit zusammen das DU einen Fehler gemacht hast.Ein hoher Kick der geblockt wurde ist halt eine Wurfmöglichkeit für den Gegner wenn dieser schnell schaltet.Sehr schnell schaltet.

Das Problem von Tekkens Combos kannst du mit MK vergleichen (wenn MK auch mit dem letzten Teil in dem Punkt Fortschritte gemacht hat...die in Injustice offensichtlich gleich wieder verworfen wurden...*hust*).Die Combos und Angriffsmöglichkeiten sind,jeh nach Charakter, mittel bis stark eingeschränkt.Die Combos sind starr und variantenarm.Einmal auswendig gelernt (was teils durch die Länge schon sein muss) kann man es natürlich immer wieder einsetzen,aber die Fälle bei denen man variieren kann sind gering oder ineffektiv.Intuitiv ist dort extrem wenig möglich und es ist dementsprechend überraschungsarm.
Dazu kommt das unglaublich schlechte Balancing bei dem ich seit Teil 3 das Gefühl nicht loswerde das sie nicht dabei nachdenken.Teil 4 war kein schlechtes Spiel und es hatte gewaltige Fortschritte beim Comboverhalten gemacht,die aber in Kombination mit dem schwammigen Grundsystem leider eine Kombination ergaben die für Multiplayer schon fast ungeeignet waren.
Teil 5 änderte also noch mehr und die meisten Charaktere waren einfach nur noch für die Tonne weil selbst "einfache" Kombinationen nicht funktionierten...Unten+Tritt sollte schließlich ein Tritt gegen die Beine sein und keiner gegen den Kopf - Teil 6 ging wieder etwas besser von der Hand,hat es aber mit dem "juggeling" so übertrieben das es locker möglich war mit simplen Kombinationen den Gegner komplett konterunfähig zu machen und in der Luft zu halten.
Am Ende scheint es eher ein Opfer des "Masse statt Klasse"-Prinzips zu sein bei denen ungeliebte Kombinationen durch beliebige andere Moves ausgetauscht werden ohne darüber nachzudenken was es für Folgen auslöst,
Dinge wie Kings 75%-Energiabzugs-Kombo ohne Kontermöglichkeit brauche ich wohl nicht zu erwähnen.

Soul Calibur leidet unter ähnlichen,aber zum Glück nicht den gleichen, Problemen.Teil 3 war ein Wrack bei dem man gemerkt hat das es keine "Testzeit" in der Spielhalle hatte,Teil 4 hatte schon erste Verbesserungen, Teil 5 allerdings hat durch neue Bonusanzeigen & Co versucht es aufzufangen,die Combos flexibler gemacht und so eine Menge an Spielbarkeit zurückgebracht. Dummerweise ging auch das an einigen stellen nach hinten los - Nightmare und Siegfried haben beispielsweise massiv davon profitiert obwohl sie vorher übermächtig waren.Brilliante Idee: Gebt Siegfried einen Ultra-Move der auf seine einzige Schäche,dem Nahkampf. ausgerichtet ist...
Was man Teil 5 auch noch vorwerfen kann das zu viele Kombis dadurch variieren das man Tasten eine präzise Zeit hält - an und für sich etwas schönes weil es Tiefe schafft, an einem anderen Punkt ist dies auch gerne mal fast schon "willkührlich" was notgedrungen bei einigen Charakteren fast unmöglich macht manche Kombis gezielt einsetzen zu können.

Um DoA noch ein paar Zeilen zu widmen: Ich mags.Wirklich.Kein Spiel kommt so nah an Virtua Fighter ran.Kein Wunder,Teil 1 war eine offensichtliche Kopie davon.Die Kombos sind nachvollziehbar,variantenreich und auch wenn sie viel mit den "Tasten-gedrückt-lassen-Timings" arbeitet funktioniert es mehr als deutlich besser als es bei Soul Calibur der Fall ist.Es hat interaktive Stages die man einsetzen kann und trotzdem kein "Störfaktor" sind...alles eigentlich ganz super.Selbst das Charakter-Balancing ist durchaus gelungen.Wenn es nicht das überaus starke Kontersystem gäbe...sie versuchen es seitdem sie es in Teil 3 übertrieben haben immer mehr zu entschärfen,aber so richtig gelingen mag es ihnen nicht und endet leider anstatt als "gelegentliches opening um Combos zu unterbinden" leider gerade gegen menschliche Gegner eher zum "Regelfall" was häufig einen vernünftigen Kampffluss unterbindet.

Im 2D-Bereich ist ganz klar Steet Fighter der König,das steht außer Frage - nirgendwo findet man ein solches Ausmaß an Kombination aus Zugänglichkeit,Grundsystemtreue und Tiefe zugleich.Gerade SSF4 ist herausragend.Baz Blue ist kein schlechter Vertreter seiner Art,hat aber das übliche Problem der Arc System Works Prügler - die Zugänglichkeit ist extrem eingeschränkt.Dies zog sich auch schon durch Guilty Gear und soll auch bei Persona 4 Arena der Fall sein das ich bisher noch nicht gespielt habe.
Killer Instinct hat da einen beeindruckend guten Mittelweg gefunden: Jeder der mal Street Fighter gespielt hat kann es auf Anhieb, aber jeh mehr man sich damit beschäftigt desto mehr Kniffe erkennt man.Dies ist ziemlich Timing-Lastig aber wenn man den Bogen raus hat ist es gezielt einsetzbar.Dies ähnelt zwar dem "juggeling" ein wenig,aber in längeren Combos ist viel Raum für den ausführenden Fehler einzubauen und für das "Opfer" bestehen Möglichkeiten es zu unterbinden.

EDIT: Verdammt ist das lang geworden...:D
 
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