Der Core kann hier gar nichts ausgleichen, da er keine Datenmengen speichern kann wie ein Arbeitsspeicher. Bei Uncharted wurde das Problem durch ständige Ladepausen umgegangen, bei MGS wird's wohl ähnlich sein. Es hat schon was Lachhaftes, wenn eine "Super"-Konsole nur 256 Mb Ram zur Verfügung hat, was eine direkte Umsetzung von Crysis eben aus jenem Grund verhindert.
Die CPU kann selbstverständlich den RAM ausgleichen, undzwar indem der Speicher schneller beschrieben und anschließend wieder schneller überschrieben wird.
Außerdem muss die CPU mit Hilfe des RAMs die Daten auf der Blu-Ray nicht so oft dekomprimieren, die durch den größeren Speicher auf Blu-Rays die Daten gar nicht erst von den Entwicklern stark komprimiert werden müssen. Die Xbox hat zwar einen schnelleren DVD-Leser als die PS3 einen BD-Leser, dennoch hat die PS3 in diesem Punkt Vorteile, sonst würden die Entwickler auch noch Spiele für die PS3 als DVDs verkaufen, da die DVD-Leser von PS3 und 360 die gleiche Geschwindigkeit haben.
Hier der RAM-Vergleiche beider Konsolen:
Playstation 3:
512 MB RAM:
Aufteilung:
Grafikspeicher: 256MB
Arbeitsspeicher: 256MB
Xbox360:
512 MB RAM
Aufteilung:
Grafikspeicher: Individuel
Arbeitsspeicher: Individuel
Theoretisch kann man Teile vom Grafikspeicher der PS3 mit Daten belegen die eigentlich in den Arbeitsspeicher gehören, das ist jedoch in der Programmierung schwierig, da man dann dem System eintrichtern muss, dass es manche Daten aus dem Grafikspeicher laden muss die eigentlich zum Arbeitsspeicher gehören.
Sonst ist die RAM-Aufteilung der PS3 eigentlich ganz gut (der RAM ist wie gesagt auch noch schön schnell), aber für manche Spiele ist manchmal die Aufteilung mit mehr Arbeitsspeicher als Grafikspeicher sinnvoll, da hat die Xbox mit ihrer Individualität kleine vorteile, allerdings kann man das bei der PS3 durch einen bessere CPU, schnelleren RAM, Blu-Ray und eine mögliche Installation auf der Festplatte ausgleichen bzw. übertreffen.