• Forum geschlossen!
    Das Forum befindet sich im Nur-Lese-Modus. Das Erstellen neuer Themen und Beiträge ist nicht mehr möglich.

Umfrage: Was denkt ihr über die "Flughafen-Skandalmission" in Call of Duty: Modern Warfare 2

Weil es doch ganz genau das ist, was die Gleichbehandlung ausmacht. Wie weit wären die anderen Medien denn schon, hätte man nie über Grenzüberschreitungen gestritten? Sowas muss doch ab und an sein. Wenn alles einfach nur da ist und nicht diskutiert wird, egal ob jetzt so oder anders, würde dem Medium doch etwas denke ich auch sehr entscheidendes fehlen.


Ich denke ohnehin nicht, das der aktive Teil in Videospielen sonderlich bedeutend ist. Aber natürlich kann ich hier eingreifen und werde auch nicht gezwungen, da man die Szene ja überspringen kann. Aber genau dieses überspringen ist doch eigentlich ein Zeichen dafür, wie sinnlos die Szene ist. Sie ist eben nicht wichtig, sonst könnte man sie schließlich nicht überspringen. Handlungswichtige Elemente sind nicht zu überspringen, man stelle sich vor das gäbe es im Herrn der Ringe als Gollum den Finger abbeisst.
Die Handlung hat mit deftigen Logikfehlern zu kämpfen und ist auf "scheißegal" getrimmt. Ich kann auch keine einzige Person am Flughafen umlegen und trotzdem kommt es merkwürdigerweise zu den folgenden Geschehnissen.


Wofür bezahle ich dann noch ein Spiel, wenn mann mich jedesmal vor die Wahl stellt "Szene spielen oder nicht", dann bleiben von den eh lächerlichen fünf Stunden nur noch vier übrig?
Übrigens Handlung?!?! Wo war die denn in diesem Spiel. Alles zusammengepappte Storyelemente ohne Sinn.
 
Warum diese Szene ein Fortschritt für Videospiele ist:

1. Sinn der Mission und Interpretationsansätze

Ja, die Szene in Bezug auf die Geschichte ist nicht ganz logisch. Es ergibt keinen Sinn, warum Allen Makarov nicht schon vorher tötet, denn darum geht es ja später im Spiel für die TF141. Rein pragmatisch gesehen ist es nicht schlüssig. Eine Erklärung wäre, dass die TF141 die Organisation zusätzlich ausspionieren und nicht nur Makarov töten wollte.

Insofern würde die Szene durchaus Sinn ergeben und zusätzlich die große Frage aufwerfen: Wie weit geht man, um Terror auszulöschen? Leistet man Hilfe an Terroranschlägen? Das erinnert mich gerade an die Utilitarismus von Bentham.

Kurzes Zitat: „Mit dem Prinzip des Nutzens ist das Prinzip gemeint, das jede beliebige Handlung gutheißt oder missbilligt entsprechend ihrer Tendenz, das Glück derjenigen Partei zu erhöhen oder zu vermindern, um deren Interessen es geht ... Mit ‚Nutzen‘ ist diejenige Eigenschaft einer Sache gemeint, wodurch sie zur Schaffung von Wohlergehen, Vorteil, Freude, Gutem oder Glück tendiert.“

Auf die Mission ausgelegt hieße das: Allen leistet Hilfe bei einem Terroranschlag, damit er das Vertrauen von Makarov gewinnt. Das ermöglicht einen tiefen Einblick in die Struktur des Terrornetzwerks. So werden zukünftig Anschläge verhindert und später die gesamte Zelle eliminiert. D.h. bei dem Flughafen Anschlag werden einige Hundert Menschen sterben. Aber durch den Vertrauensgewinn von Makarov können später vielleicht Tausende Menschen gerettet werden. Ja, ich höre bereits die Widerrufe. Aufgrund solcher bedenklicher Rechnungen ist der Utilitarismus auch umstritten.

Zugleich kann man Parallelen zum 11. September ziehen. Verschwörungstheorien, dass die USA selbst den Anschlag geplant und ausgeführt hat, um den War on Terror zu rechtfertigen ist ja allgemein bekannt.


2. Die Freiheit des Spielers

Oftmals wurde die Inszenierung der Szene kritisiert. Sie sei plump. Es gebe keine inneren moralischen Kämpfe im Hauptcharakter, die sichtbar sind. Es sei ein stumpfes Abknallen von Menschen.

Und ja, es stimmt. Die Präsentation ist nicht gerade abwechslungsreich. Gescriptete Ereignisse (die ja gefordert werden, wenn man sagt, die Präsentation ist schlecht) beschränken sich auf einen herabstürzenden Fahrstuhl und an immer den gleichen Ecken liegenden verblutenden Zivilisten, die exekutiert werden.

Jedoch muss ich genau diese Forderung nach mehr Inszenierung verurteilen. Das Grundgerüst von Buch, Film und Videospiel ist identisch. Jedes Medium gibt euch Material, mit dem ihr euch auseinandersezten könnt. Der Unterschied zwischen Videospielen und Büchern/Filmen ist, dass ihr selber den Charakter steuern könnt. Ich behaupte nun: Wenn ein Videospiel zuviel inszeniert, dem Spieler also keine Freiheiten lässt, verfällt das Spiel in einen interaktiven Film. Denn der Spieler kann das Geschehen nicht wirklich beeinflussen.

Jedoch muss man zwischen Handlungs- und Gedankenfreiheit unterscheiden. Ein Spiel wie Fallout 3, Mass Effect geben euch Dialogoptionen zu Wahl, die den Verlauf der Geschichte verändern. Ein Spiel wie BioShock besitzt nur bedingt solche Möglichkeit, setzt dabei aber den Schwerpunkt auf Gedankenfreiheit. Der rote Faden führt euch durchs Spiel, dabei wird euch aber niemals der moralische Zeigefinger gezeigt, wenn ihr Little Sisters ausbeutet. Der Hauptcharakter spricht und denkt nicht im Spiel. Es liegt an euch, was er sagt und denkt, denn ihr seid der Charakter. Wenn ihr eine Little Sister ausbeutet und euch Ekel erfasst, dann ist der Effekt viel größer, als wenn das Spiel eine Meldung gibt: "Sie sind ein böser Mensch!"

Das gleiche Schema finden wir bei MW2 vor. Wenn ihr die Charaktere steuert, seid ihr die Charaktere. Übertragend auf die Flughafen Mission liegt es an euch, was ihr denkt und was ihr tut. Ihr hättet gerne eine Szene, in der sich der Hauptcharakter zu einem verbündeten herunterbeugt und ihn ansieht? Dann tut es selbst. Schaut euch selber das Grauen an. Was ihr dann dabei fühlt ist abermals eure Sache.


3. Die vermehrte Auseinandersetzung mit dem Thema Videospielen


Das die Mission rein zu Werbezwecken für das Spiel entworfen wurde sei jetzt mal dahingestellt. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es reine Werbung war, so haben sich in den letzten zwei Monaten etliche Gamer nicht nur mit der Mission, sonder generell mit Videospiele auseinandergesetzt. Alleine deshalb ist die Existenz der Szene gerechtfertigt. Es ist außerdem möglich, dass sich andere Entwickler jetzt trauen kritische Momente in Spiele einzubauen. Das Medium muss sich schließlich entwickeln. Das Wort "Spiel" wird in den naher Zukunft mit Sicherheit überholt sein. Mit Spiel verbindet man Spaß. Und obwohl MW2 ein Spiel ist, hatte ich bei der Flughafen Mission keinen Spaß.
 
Zu den Punkten:

1. Es ist ja nicht nur einfach so, das Allen nichts tut sondern auch das er schlicht verschwindet. Er ist eine Person die man selbst spielt aber keinerlei Charakter hat. Er ist einfach nur der Spieler, während ich in einem Rollenspiel mir einen eigenen Charakter aufbaue durch die Handlungen, die ich ausführe, hat das hier keine Bedeutung. Ob ich einen Schuß abgebe oder nicht spielt keine Rolle, ob ich zusehe oder Wand anschaue spielt keine Rolle. Es spielt noch nicht einmal eine Bedeutung ob ich die Mission überhaupt spiele.
Die fehlende Logik ist ein kräftiger Knackpunkt hier, natürlich kann man sich im Nachhinein noch schnell was aus den Fingern saugen aber letztendlich ergibt es alles doch keinen Sinn, so wie es dort abläuft. Es ist eine verrückte und selbst wenn man bis hin zur Ausleuchtung unnötige Angelegenheit.

Den 11. September kann ich hier auch nicht erkennen, man begeht keinen Anschlag auf das eigene Volk. Wir haben hier keine Lusitania Versenkung, keinen Reichstagsbrand, kein Pearl Harbour, sondern eine ganz "normale" Terroristische Attacke auf ein anderes Land, die nicht half das die USA irgendein kriegerisches Ziel in Angriff nehmen konnten.

2. Es ist meistens in Shootern so, das ich weder Stimme noch Körper habe... ja wenn ich mich recht entsinne habe ich in Call of Duty sogar noch nichtmal Beine aber das ist aus meiner Sicht kein Zeichen von Freiheit, sondern Faulheit. Es ist eben einfach, einen Flughafen hinzuwerfen und dann eine systematische Erschießung zu scripten. So nun muss der Spieler nur noch durchlaufen, tadaaa. Hier fehlt eben die Weiterentwicklung und die schließt mit ein, das ich Freiheit habe und zwar in dem ich Makarov einfach die Birne wegballere. Wenn das Spiel sowas nicht will, muss es eben durch die Inszenierung und Story etwas besseres erfinden. So aber ist die Inszenierung eben extrem plump. Ich habe hier zwar die gleiche Entscheidungsfreiheit wie bei Bioshock, bei Bioshock habe ich aber auch niemanden der die Little Sisters systematisch ausnimmt, unverwundbar ist und wo ich nur zuschauen kann.

Ich fühle mich bei CoD jedenfalls nicht anders als in vielen anderen Shootern und genau das ist eben der Krux. Es gibt keine Freiheit, nicht wie bei Mass Effect wo ich entscheiden kann, ich werde noch immer gezwungen und das wird mir hier als großes innovatives Kino verkauft, was es einfach nicht ist. Es ist 0815.

3. Ich gebe dir recht, das die Szene ihre Berechtigung hat. Sie muss existieren dürfen aber nicht etwa weil es toll gemacht wurde, denn das wurde es ja nicht, sondern schlicht weil es einfach ein Teil der Kunst ist. Selbst wenn sie nur dazu dient Geld zumachen oder für Publicity gemacht ist, es ist ein menschliches Produkt welches niemanden verletzt und daher muss es existieren dürfen, egal wie schlecht oder wie gut es ist.

@boerni37
Denke ich auch.
 
"skandal mission"??? :confused: WTF??? :confused: klingt ja schon fast wie "Killerspiele"....
infinity ward will damit mit sicherheit nicht rüberbringen dass zivilisten töten gut ist... oder ist da jemand anderer Meinung?
 
ich find sie ehrlich gesagt auch ein bisschen unnötig.. aber(!) es hat viel mit der handlung & story zu tun. dieser undercover einsatz ist der ghrund wieso russland die invasion in den usa startet
 
@ Seth

1. Was heißt im Nachhinein. Missionsziel ist es Makarovs Vertrauen zu gewinnen. Ferner ist das Ziel die Organisation zu infiltrieren, etc. hab ich ja schon geschrieben. Für mich machts es also durchaus Sinn. Einzig und allein der Punkt, dass die TF141 im weiteren Spielverlauf ohnehin nur Makarov töten will und das prinzipiell bereits vor dem Anschlag hätten machen können, rüttelt ein wenig an Logik.

Du gehst ein bisschen zu weit mit dem 11. September. Natürlich dient der Anschlag keiner Rechtfertigung eines Krieges, einer Notverordnung und was du an historischen Ereignissen nicht alles aufgezählt hast. Es geht mir hierbei eigtl. nur ums Prinzip, nicht unbedingt den unmittelbaren Effekt. Mehr nach dem utilitaristischen Zweck der Sache. Wie erlange ich das größtmögliche Glück und welche Opfer muss ich dafür eingehen. Zwei Wolkenkratzer sprengen oder Tausend Menschen auf einem Flughafen umbringen.

Das mit dem Spieler ist so ne Sache. Ich weiß nicht, ob ich so viel mehr mitgefühlt hätte, wenn ich vorher noch ein paar Spielstunden mehr mit Allen verbracht hätte. Es kommt nicht so drauf an, wie viele Spielstunden du mit dem Charakter verbacht hast. Auch wenn du vorher 50 Stunden mit dem Charakter verbracht hättest, wäre die Szene nicht intensiver. Es ist in diesem Falle einfach nicht wichtig. Vielleicht wäre sonst auch ein falscher Eindruck entstanden. Nehmen wir an, der Charakter hätte kurz vorher noch einen Brief von seiner Frau gelesen, die mit einem kleinen Sohn zuhause auf ihn wartet. Dann setzt die Szene nicht nur einen Schwerpunkt auf Politik, sondern auch auf persönliche Beziehungen. Also etwas, was überhaupt nicht mit der Mission zu tun hat.

2. Es geht hier weniger um die Entscheidungsfreiheit. Es geht darum, was du denkst. Rein von den Entscheidungen will ich Bioshock hier auch gar nicht mit der Mission vergleichen. Es geht nur darum, was du denkst. Als Gegenbeispiel kannst du dir z.B. Uncharted 2 nehmen. Hier wird eine Geschichte vom Anfang bis zum Ende hin erzählt. Da gibt es nicht viel dran zu rütteln oder zu interpretieren. Bioshock hat zwar auch eine abgeschlossene Geschichte, du selber darfst aber nachdenken und die selber ein Bild von dem Geschehen machen.

3. Ja, da stimmen wir überein.
 
1. Tausend Menschen auf einem Flughafen zu töten ist eigentlich schon der Gipfel des Terrorismus. Gerade in Anbetracht dessen wie stark eigentlich Terroranschläge sind, geht es selten über solche Massenmorde hinaus und da dieser von der Brutalität schon an der obersten Grenze liegt, ist es einfach unlogisch so etwas mitzumachen. Welchen Sinn hat es denn, nur für die Infiltrierung den obersten Kopf in was weiss ich wievielen Fällen laufen zu lassen und mitzumachen? Hätte ein Amerikaner bei den Terroranschlägen vom 11. September mitgemacht um in die Organisation zu kommen? Wohl kaum, weil es absolut unverhältnismässig ist. Makarov hätte direkt getötet werden müssen und alles wäre erledigt aber dann hätte das Spiel halt auch nur 3 Level gehabt.

Und wie gesagt, dazu kommt auch noch, das als Reaktion darauf der dritte Weltkrieg folgt. Das entbehrt einfach jeder Vernunft, ganz besonders wenn der Spieler noch nicht einmal einen einzigen Schuß abgegeben hat, ganz zu schweigen davon das jeder auf der ganzen Welt wusste das Makarov schuld ist, es gibt ja Kameras und die dummen Terroristen haben noch nichtmal Masken getragen! Ausserdem ist Allen tot, wegen einem toten Amerikaner, der keinen Schuß abgegeben hat und nur mitgelaufen ist und so weiter, fängt Russland mal eben eine Militäroffensive gegen die USA an.

Was den 11. September angeht, kann ich den Vergleich etwas besser verstehen jetzt, auch wenn er mir noch immer noch so sonderlich gefallen mag aber ich kann es nachvollziehen.

Zu Allen aber: Es geht mir nicht darum, den Fokus auf ihn zulegen, es geht mir viel mehr darum das der Charakter schlicht 0815 ist. Man spielt ein nichts, es ist völlig egal ob er abkratzt, direkt danach ist man jemand anders. Der Spieler ist einfach ein niemand und mit niemand ist nicht der Otto-Normal Soldat/Bürger gemeint anhand seiner Stellung sondern schlicht das er ohne irgendwelche Eigenschaften ist. Das könnte man so interpretieren, das halt der Spieler da selber seinen Charakter einsetzt, nur funktioniert das bei so einer Art von Spiel schlecht. In einem Rollenspiel geht das super aber hier? Ohne Entscheidungsfreiheit? Ob ich Allen oder Ramirez heisse, es macht keinen Unterschied.

2. Damit kommen wir zum Denken und ich habe nichts gedacht. Es war wie ein billiger Actionfilm, wie bei die stählernen Adler. Da passiert was aber fühle ich da irgendwie mit? Nein, ich kann es gar nicht weil mir einfach etwas fehlt. Hätte ich soetwas wie einen Charakter gehabt, hätte man die Handlung logisch und nachvollziehbar aufgebaut, die Szene besser und klüger inszeniert, dann hätte ich sicher mitgefühlt. Dann hätte ich mir auch tatsächlich gedanken gemacht. Beispiel: Jemand läuft dir vor die Flinte, hebt die Arme und du musst in Sekundenschnelle entscheiden. Schieße ich auf ihn oder lasse ich ihn laufen weil die Terroristen gerade nicht hinsehen? Entscheide ich zu spät, erledigt ihn Makarov, sieht jemand wie ich ihm helfe passiert vielleicht noch schlimmeres, erschieße ich ihn passiert nichts aber es gibt die kleine Möglichkeit hier eine gute Tat zu vollbringen.
Und natürlich darf man am Ende nicht einfach mal eben so sterben, dann bin ich plötzlich in einem anderen Körper aber der spielerische Sinn war irgendwie nutzlos.

Ich fühlte mich jedenfalls wie die Kamera und nicht wie der Schauspieler und das ist für ein Videospiel kein gutes Zeichen, egal ob es sich millionenfach verkauft oder nicht.
 
1. Ha! Genau das ist die Frage, die diese Szene aufwirft: Warum geschehen die Dinge? Warum fliegen zwei Flugzeuge in zwei Wolkenkratzer? Weil Islamisten eine Art Kreuzzug (ich weiß, der Begriff ist eigtl. christlich, aber er passt trotzdem gut) gegen die christlichen Amerikaner führen, oder wurde es von Amerika selbst inszeniert, um den War on Terror zu rechtfertigen, was bedeutet, dass man mit Afghanistan und Irak Fuß im Nahen Osten fasst und sich hinsichtlich Irak Ölvorkommen sichert. Du weißt gar nicht, wie sehr der Begriff "unverhältnismäßig" dehnbar ist. Wird nicht momentan auch darüber diskutiert, ob der Luftschlag bei Kundus angemessen war?


2. Gute Frage, ob Allen 0815 ist, wenn wir eigentlich gar nichts über ihn wissen. Ist mir gerade in den Sinn gekommen. Ich weiß, das ist so eine typische naiv gestellte Frage. Daher auch nicht zu ernst nehmen. Warum sollte es bei einem Rollenspiel nun besser funktionieren. Ok, du darfst dir deinen Charakter selber erstellen. Darfst Haut- und Haarfarbe wählen und darfst ab und zu mal ein paar Punkte auf Fähigkeiten verteilen. Sowas verbindet mich mit dem Charakter aber immer noch nicht so unglaublich stark. Wenn wir jetzt das Gameplay, also Handlungsfreiheit ausblenden, beschränkt sich der Rollenspielcharakter doch nur auf das eigens kreierte Äußere, oder? Und wenn du jetzt wieder sagst, dass du mehr Handlungsfreiheit haben möchtest, frage ich dich: Würdest du dich mehr mit Allen verbunden fühlen, wenn du Makarov, Zitat, "die Birne wegbballern" könntest?

Gut, ich verstehe dein Anliegen nach mehr Inszenierung hinsichtlich deiner geschilderten Szene mit den erhobenen Händen. Solche Momente bleiben mehr in Erinnerung als wenn du einfach nur in die Menge schießt. Jedoch verbindet so ein Moment eher mit der Szene denn mit dem Charakter.

Naja, vielleicht hast du nichts während des Spielens gedacht. Dafür denkst du doch jetzt umso mehr nach. Das meinte ich ja auch mit meinem ursprünglich dritten Punkt. Die Mission spaltet die Gemeinschaft. Solange es Befürworter einer Sache gibt, entsteht automatisch eine Diskussion. Somit kann man quasi mit jeder Sache für Diskussionsbedarf sorgen. Auch wenn sie nicht zu 100% stimmig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Ich denke nicht das die Unverhältnismässigkeit hier besonders Dehnbar ist. Wir haben es mit dem dritten Weltkrieg zutun, der für keine Seite irgendeinen Nutzen bringt, stattdessen nur völliges Chaos und abermillionen von Toten produziert und das alles nur weil ein Amerikaner neben den Terroristen über einen Flughafen spaziert ist. Fragen warf die Szene auf ja, fragen die aber mit der Handlung einfach nicht beantwortet werden und auch nicht beantwortet werden können, weil das viel zu verrückt ist. Ich kam mir dabei ziemlich verkohlt vor, was mir hier als Actionkracher präsentiert wird. Da waren sogar die stählernen Adler noch logischer mit ihrem Jungen, der seinen Vater aus einem terroristisch, islamischen x-,y-Land befreit und dabei einen Militärjet steuert. Immerhin reagiert dabei am Ende auch keiner damit die USA zu invasieren.

2. Ich würde mich mit Allen identifizieren können, hätte er ein Gesicht oder wenn kein Gesicht, dann irgendetwas anderes was ihn auszeichnet. Das beste wäre hier gewesen, dieser Mensch würde tatsächlich am Flughafen zurückbleiben und man würde ihn weiterspielen. Man würde eben seine Geschichte nachverfolgen, den Verrat, das entkommen, die Verfolgung usw.. Es hätte verdammt gut werden können aber stattdessen bekommt man nur hintereinander weg ein paar Level alà Doom präsentiert und arbeitet sie ab. In einem Rollenspiel kann ich entscheiden ob ich jemanden umbringe oder nicht, ich kann mit Charakteren reden und bekomme Reaktionen.
CoD bietet mir weder Handlungsfreiheit, noch einen Charakter den ich kennenlerne, noch eine richtige, logische Geschichte die ich verfolge.

Ich muss überhaupt nicht viel Handlungsfreiheit haben, von mir aus muss ich nichtmal die Möglichkeit haben Makarov zu töten aber zumindest muss es nachvollziehbar sein warum ich was tue und zumindest hier und da auch mal eine Wahl bekommen. Wenn man Shooter weiterentwickeln will, dann muss man hier einfach etwas tun ansonsten bleibt es beim Doom-Prinzip und das ohne Endgegner.

Und Szene oder Charakter, das hängt einfach zusammen. Wenn ich an Resident Evil denke, an die Jill-Szene, dann war das einfach der größte Höhepunkt in diesem Jahr für mich. Da ist eine Frau, die ist irre und zum ersten Mal habe ich wirklich in dieser Szene gefühlt wie ich als Spieler gebraucht werden, wie ich diese Frau wirklich rette in dem ich auf sie einrede, in dem ich sie packe und ihr das teuflische Gerät abreisse. Für mich war diese Szene ungefähr ein hundertfaches intensiver als die am Flughafen und dabei war es dreierlei, Szene-Charakter-Spieler.

Mehr nachdenken tue ich übrigens auch nicht, ich denke nur das diese Szene leer war und weiter nichts. Ich habe nichts gefühlt und nichts gedacht ausser am Ende, wozu dieser Teil des Spiels denn eigentlich da war. Spalten tut die Gemeinschaft die Szene natürlich aufjedenfall, meines Erachtens nach aber aus dem falschen Grund denn eigentlich find ich es absolut richtig was hier gemacht wurde, nur das drumherum war falsch. Aber natürlich darf das ja keiner sagen, immerhin ist CoD ja cool und hip und die Nummer 1. Würde man das drumherum also anklagen, würde nicht mehr viel übrig bleiben.^^
 
1. Nene, das verstehst du jetzt gerade aber falsch. Es ging darum, ob es verhältnismäßig ist, tausend Leute zu erschießen, um eine Terrororginisation zu infiltrieren. Der Tod von Allen und der damit verbundene Ausbruch des dritten Weltkriegs war von Amerika nicht geplant. Das war ja Makarovs Schachzug.

2. Die Jill-Szene war najam dürftig. Weiß nicht, ob ich in letzter Zeit den Hang zu japanisch-stammigen Spielen verloren habe, aber ich fand die Szene in dem Moment eher ätzend. Vermeintlich theatralische Musik, ewig langer Bossfight, der mich abgetörnt hat. Und ohnehin stand für mich die Resident Evil Serie nie für große Gefühle oder tiefgreifende Geschichten. Für mich ist es eigtl. nur ein Zombie Spiel. Gut, das Einzige was das Spiel vllt. kritisch anmerkt, ist die Privatisierung, aber sonst finde ich es eher dürftig.

Zu deinem nicht vorhandem Nachdenken ^^ : Lass dich einfach ein bisschen mehr animieren. Sei es von mir und meinen Theorien oder sonstwas.
 
1. Ich verstehe schon was du meinst, nur passt es einfach nicht zusammen einen Anschlag von der Größe der Anschläge die man verhindern will zu begehen. Es ist ja eben nicht wenige Leben zu nehmen um viele zu retten, sondern man nimmt viele Leben und kriegt... nun ja, nichts dabei, da ja absolut alles total daneben geht. Es scheint einfach keine Diplomatie zugeben in diesem Spiel.

2. Also dürftig fand ich sie ganz und garnicht. Klar theatralische Musik und sowas erwarte ich schließlich auch, zumeist fällt Musik ja gar nicht auf (bei CoD ist sie mir NIE aufgefallen), dafür war ich mal selber gefragt. Normalerweise werden solche Szenen in einem Video abgespielt, hier war man dagegen selber gefragt, denn ein Boss Fight war das ganz und gar nicht mehr gewesen sondern eine Rettungsaktion. Klar war es am Ende nur Knöpfe drücken aber es war intensiver als die Flughafenmission eben weil man ernsthaft eingebunden war und nicht nur wie ein Hündchen fünfhundertmeter Fußmarsch gelaufen ist, in dem alles vollkommen unlogisch ist. Vielleicht fühlst du ja anders, das ist absolut okay aber ich kann so eine Szene im Jahr 2009 nicht unerwähnt lassen wenn es um Intensität und Co. geht denn das konnte dieses Jahr keiner Schlagen. Allein Dragon Age hat da nochmal mit großen Krallen dran gekratzt aber CoD? Das war nur ein billiger US-Propagandafilm und nicht mehr.

Ja aber wenn ich erst jetzt nachdenken soll, hat das Spiel was falsch gemacht. Entweder es erzeugt während des Spiels etwas oder es hat sein Ziel verfehlt.
 
Super Diskussion, die ihr hier führt! Wollte ich nur mal sagen, ohne Punktespam jetzt zu verursachen. War das jetzt okay? Muss man das jetzt jedes mal dazu schreiben? Also ich lese die Community-Beiträge auf Cynamite.de wirklich noch gerne. Ich wollte, ich könnte die Meinung von Calcolon, Xenomorph und Balthier9999 (obwohl letzterer gar keine Spiele mehr spielt) auch dazu hören und sehen... naja... warten wir mal lieber ab...
 
Ich verstehe schon was du meinst, nur passt es einfach nicht zusammen einen Anschlag von der Größe der Anschläge die man verhindern will zu begehen. Es ist ja eben nicht wenige Leben zu nehmen um viele zu retten, sondern man nimmt viele Leben und kriegt... nun ja, nichts dabei, da ja absolut alles total daneben geht.

1. Naja, wir wissen ja gar nicht, welche Anschläge gefolgt wären. Im Intro wird ja gezeigt, dass Makarov der Mega-Üble-Terrorist ist. Wer weiß was er alles für Anschläge getätigt hätte. Das Allen von Makarov erschossen wird gehört ja nicht zum Plan. Wenn es "gut" gegangen wäre, dann hätte man vielleicht 3 weitere solcher blutigen Anschläge verhindert.

2. Ich glaube hinsichtlich der Jill-Szene gehen unsere Meinung einfach auseinander. Das ist einfach Geschmackssache. Außerdem ist die Szene irgendwie gar nicht mit der Flughafen-Szene vergleichbar. Mit Jill verbindet der Spieler ja eine ganz persönliche Beziehung, und der Anschlag ist da ja ein ganz anderes Ausmaß. Da gehts nicht um den einen Passagier der am Boden kriecht oder Allen, sondern um die Thematik an sich. Deswegen hab ich auch gesagt, dass es mich nicht stört, dass Allen nicht weiter beleuchtet wird. Es ist sogesehen auch gar nicht notwendig.

@Gen
Warum diskutierst du denn nicht mit?
 
Ist schon heftig was da gezeigt wird, aber so ist leider die grausame Realität auf dieser Welt !!!
 
Nur ein kleiner Einwurf zur verhergehenden Mission, hätte das "leichte Maschinengewehr" Allen Makarov und seine Männer an den Anschlag gehindert oder wäre bei der Verteidigung heldenhaft ums Leben gekommen hätte das die Ultranationalisten geschwächt und den Amerikanern einen riesen Bonus gebracht, der mehr gebracht hätte als ein möglichen Anschlag zu verhindern. Um mal ein Sprichwort zu bemühen, lieber ein Brot in der Hand als einen Kuchen auf einem Foto. Und nur so ein Gedankenspiel, was wäre wenn Shepard ganz zufällig selbst dafür gesorgt hätte, daß die Tarnung auffliegt um seinen Blankoscheck zu bekommen, würde bei der verqueren Logik in diesem Spiel keinen wundern.
 
Zurück