Warum diese Szene ein Fortschritt für Videospiele ist:
1. Sinn der Mission und Interpretationsansätze
Ja, die Szene in Bezug auf die Geschichte ist nicht ganz logisch. Es ergibt keinen Sinn, warum Allen Makarov nicht schon vorher tötet, denn darum geht es ja später im Spiel für die TF141. Rein pragmatisch gesehen ist es nicht schlüssig. Eine Erklärung wäre, dass die TF141 die Organisation zusätzlich ausspionieren und nicht nur Makarov töten wollte.
Insofern würde die Szene durchaus Sinn ergeben und zusätzlich die große Frage aufwerfen: Wie weit geht man, um Terror auszulöschen? Leistet man Hilfe an Terroranschlägen? Das erinnert mich gerade an die Utilitarismus von Bentham.
Kurzes Zitat: „Mit dem Prinzip des Nutzens ist das Prinzip gemeint, das jede beliebige Handlung gutheißt oder missbilligt entsprechend ihrer Tendenz, das Glück derjenigen Partei zu erhöhen oder zu vermindern, um deren Interessen es geht ... Mit ‚Nutzen‘ ist diejenige Eigenschaft einer Sache gemeint, wodurch sie zur Schaffung von Wohlergehen, Vorteil, Freude, Gutem oder Glück tendiert.“
Auf die Mission ausgelegt hieße das: Allen leistet Hilfe bei einem Terroranschlag, damit er das Vertrauen von Makarov gewinnt. Das ermöglicht einen tiefen Einblick in die Struktur des Terrornetzwerks. So werden zukünftig Anschläge verhindert und später die gesamte Zelle eliminiert. D.h. bei dem Flughafen Anschlag werden einige Hundert Menschen sterben. Aber durch den Vertrauensgewinn von Makarov können später vielleicht Tausende Menschen gerettet werden. Ja, ich höre bereits die Widerrufe. Aufgrund solcher bedenklicher Rechnungen ist der Utilitarismus auch umstritten.
Zugleich kann man Parallelen zum 11. September ziehen. Verschwörungstheorien, dass die USA selbst den Anschlag geplant und ausgeführt hat, um den War on Terror zu rechtfertigen ist ja allgemein bekannt.
2. Die Freiheit des Spielers
Oftmals wurde die Inszenierung der Szene kritisiert. Sie sei plump. Es gebe keine inneren moralischen Kämpfe im Hauptcharakter, die sichtbar sind. Es sei ein stumpfes Abknallen von Menschen.
Und ja, es stimmt. Die Präsentation ist nicht gerade abwechslungsreich. Gescriptete Ereignisse (die ja gefordert werden, wenn man sagt, die Präsentation ist schlecht) beschränken sich auf einen herabstürzenden Fahrstuhl und an immer den gleichen Ecken liegenden verblutenden Zivilisten, die exekutiert werden.
Jedoch muss ich genau diese Forderung nach mehr Inszenierung verurteilen. Das Grundgerüst von Buch, Film und Videospiel ist identisch. Jedes Medium gibt euch Material, mit dem ihr euch auseinandersezten könnt. Der Unterschied zwischen Videospielen und Büchern/Filmen ist, dass ihr selber den Charakter steuern könnt. Ich behaupte nun: Wenn ein Videospiel zuviel inszeniert, dem Spieler also keine Freiheiten lässt, verfällt das Spiel in einen interaktiven Film. Denn der Spieler kann das Geschehen nicht wirklich beeinflussen.
Jedoch muss man zwischen Handlungs- und Gedankenfreiheit unterscheiden. Ein Spiel wie Fallout 3, Mass Effect geben euch Dialogoptionen zu Wahl, die den Verlauf der Geschichte verändern. Ein Spiel wie BioShock besitzt nur bedingt solche Möglichkeit, setzt dabei aber den Schwerpunkt auf Gedankenfreiheit. Der rote Faden führt euch durchs Spiel, dabei wird euch aber niemals der moralische Zeigefinger gezeigt, wenn ihr Little Sisters ausbeutet. Der Hauptcharakter spricht und denkt nicht im Spiel. Es liegt an euch, was er sagt und denkt, denn ihr seid der Charakter. Wenn ihr eine Little Sister ausbeutet und euch Ekel erfasst, dann ist der Effekt viel größer, als wenn das Spiel eine Meldung gibt: "Sie sind ein böser Mensch!"
Das gleiche Schema finden wir bei MW2 vor. Wenn ihr die Charaktere steuert, seid ihr die Charaktere. Übertragend auf die Flughafen Mission liegt es an euch, was ihr denkt und was ihr tut. Ihr hättet gerne eine Szene, in der sich der Hauptcharakter zu einem verbündeten herunterbeugt und ihn ansieht? Dann tut es selbst. Schaut euch selber das Grauen an. Was ihr dann dabei fühlt ist abermals eure Sache.
3. Die vermehrte Auseinandersetzung mit dem Thema Videospielen
Das die Mission rein zu Werbezwecken für das Spiel entworfen wurde sei jetzt mal dahingestellt. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass es reine Werbung war, so haben sich in den letzten zwei Monaten etliche Gamer nicht nur mit der Mission, sonder generell mit Videospiele auseinandergesetzt. Alleine deshalb ist die Existenz der Szene gerechtfertigt. Es ist außerdem möglich, dass sich andere Entwickler jetzt trauen kritische Momente in Spiele einzubauen. Das Medium muss sich schließlich entwickeln. Das Wort "Spiel" wird in den naher Zukunft mit Sicherheit überholt sein. Mit Spiel verbindet man Spaß. Und obwohl MW2 ein Spiel ist, hatte ich bei der Flughafen Mission keinen Spaß.