Wolpertinger [Bearbeiten]
Ein zamonischer Wolpertinger sieht eigentlich aus wie ein Hund, hat aber neben einem rudimentären Geweih überragende Instinkte, Reflexe und kämpferische Fähigkeiten. Es gibt zwei Arten von Wolpertingern: die wilden, auf vier Beinen laufenden und die intelligenten, aufrecht gehenden Wolpertinger. Die meisten Wolpertinger der zweiten Sorte leben in der zamonischen Stadt Wolperting. (s.o.) Berühmte Wolpertinger sind: Hoth (Entdecker der Stadt Wolperting), Yodler vom Berg (Bürgermeister der Stadt Wolperting), Rumo von Zamonien (Held), Uschan DeLucca (bekannter Fechtmeister). (vergleiche: Wolpertinger)
Fhernhachen [Bearbeiten]
Fhernhachen sind Halbzwerge, ihre Heimat liegt in Fhernhachingen, einem Gebiet im Süden Zamoniens. Sie leben größtenteils vom Ackerbau und der Wolpertinger-Aufzucht. Sie wohnen üblicherweise in einer der vier großen fhernhachingschen Städte und beziehen auch ihre Nachnamen nach dem Wohnort (Ein aus Hachen stammender Fhernhache heißt demnach automatisch "von Hachen"). Fhernhachen sind grundsätzlich immer komplett optimistisch eingestellt und kennen keine Strafe. In Moers' Roman Ensel und Krete sind zwei Fhernhachenkinder die Protagonisten, auch in "Die 13 1/2 Leben des Käpt’n Blaubär" und "Rumo & Die Wunder im Dunkeln" tauchen mehrmals Fhernhachen auf.
Tratschwellen [Bearbeiten]
Tratschwellen entstehen fast ausschließlich in besonders abgelegenen, ereignisarmen und mäßig beschifften Gegenden der Ozeane, meistens während anhaltender Flauten. Eine genauere wissenschaftliche Betrachtung und Herkunftsanalyse hat bisher noch nicht stattgefunden, da Tratschwellen dazu neigen, ihre Opfer um den Verstand zu bringen. Die wenigen Wissenschaftler, die es gewagt haben, Tratschwellen zu erforschen, sitzen heute in gutbewachten Gummizellen oder ruhen auf dem Grund des Meeres, in Form von Gerippen, durch die die Tropenfische schwimmen. Normalerweise erscheinen Tratschwellen ausschließlich Schiffbrüchigen, umkreisen dann tage- oder wochenlang die Hilflosen und setzen ihnen mit ihren geschmacklosen Scherzen und zynischen Bemerkungen über die Aussichtslosigkeit der Lage so lange zu, bis die Bedauernswerten den von Wassermangel und Sonnenbestrahlung schon strapazierten Verstand vollends verlieren. Eine alte zamonische Sage ist der Ursprung für den populären Irrglauben, die Tratschwellen seien die wellengewordenen Gedanken eines gelangweilten Ozeans.
Der Tyrannowalfisch Rex [Bearbeiten]
Der Tyrannowalfisch Rex ist ein Quermäuler aus der Ordnung der Knorpelfische, mit Verwandtschaftsverhältnissen zum Mörderwal, der Riesenmuräne, dem Haifisch, dem Fleischfressenden Saurier und dem Zyklopen. Vom Wal hat er die Größe, von der Muräne die Form des Unterkiefers, vom Haifisch die Gier, alles zu verschlingen, was in seinen Rachen passt, vom Saurier den Instinkt, alles zu jagen, was sich bewegt, und vom Zyklopen die Einäugigkeit. Man darf den Tyrannowalfisch Rex mit seinen 45 Metern Körperlänge getrost zu den größten Raubtieren der Welt zählen. Seine Haut ist mit Knorpelkörnern durchsetzt und kohlenschwarz, weswegen man ihn auch den Schwarzen Wal nennt. Der Kopf besteht aus einer einzigen großen Knochenplatte, mit der er sogar größere Handelsschiffe durch Rammen zum Versinken nötigen kann. Dankenswerterweise ist der Tyrannowalfisch beinahe ausgestorben, manche Wissenschaftler behaupten, es gebe nur noch ein einziges Exemplar, das seit vielen Jahrzehnten die zamonischen Gewässer unsicher mache. Viele Waljäger haben versucht, es zu erlegen, keinem ist es gelungen, viele davon wurden nie wiedergesehen.
Gimpel [Bearbeiten]
Die Gimpel sind eine zusammengwürfelte Gruppe aus eingefleischten Individualisten. Sie leben in der Süßen Wüste und sind auf der Wanderschaft nach Anagrom Ataf. An ihrem Äußeren sind die Gimpel leicht zu erkennen: Sie sind in lange Bahnen aus einem Gewebe, das aus Gimp hergestellt wird, gehüllt und an der Stelle, an der normalerweise Augen zu sehen wären, tragen sie kleine Periskope, damit sie auch bei einem Sandsturm (während dessen sie sich gerne im Sand eingraben) den Überblick bewahren können. Außerdem sind die Gimpel sehr begabte Kamedarzüchter. In der Gemeinschaft der Gimpel spielen zwei Dinge eine wichtige Rolle: Das Gimp und die zwölf Regeln, die in einer Sandflaschenpost gefunden wurden. Eine dieser Regeln ist der Grund dafür, dass die Gimpel auf der Suche nach der halbstabilen Fatamorgana Anagrom Ataf sind.
Greife [Bearbeiten]
Bei Greifen handelt es sich um ein Mischwesen aus Löwe und Adler. Der obere Teil des Körpers ist der eines Adlers, sowie auch der Kopf. Die untere Seite der eines Löwen, somit auch der Schwanz. Hier handelt es sich aber nicht um ein, von Moers, frei erfundenes Fabelwesen. Von Greifen hörte man schon früher in der Mythologie. Bei den Greifen handelt es sich bei Moers um die fliegende Polizei von Atlantis. Sie sorgen dort für Recht und Ordnung in den Straßen von Atlantis. Meistens sieht man bei einen Greifen auch Wiederhopfe sitzen. Sie tun das weil keiner die Wiederhopfe in Atlantis leiden kann. Dort haben sie wenigstens etwas Schutz.
Weitere (kleine Auswahl, in alphabetischer Reihenfolge) [Bearbeiten]
Alraunen, Barbaren, Blutschinken, Bolloggs, Bolloggflöhe, Bonsaimännchen, Draks, Fatome, Finsterbergmaden, Fänggen, Gargyllen ,Gourmetica Insularis,Großfüssige Bärten , gute Ideen, Hasselhexen, Haifischmaden, Hapyren, Hempelchen, Hoawiefs, Horchlöffelchen, Hundlinge, Irrlichter, Kamedare, Klabautergeister, Kornweiber, Laubwölfe, lebende Bücher, Lindwürmer, Midgardschlangen, Nachtmahre, Nattifftoffen, Nurnen, Rikschadämonen, Rettungssaurier, Sandmänner, schlechte Ideen, Schrecksen, Sphinxxxxen, Schilfgnome, Stinktierchen, Tabakhütchen, Teufelsfelszyklopen, Torfhexen, traurige Schatten, unbiskantische Treibsandmaulwürfe, unvorhandene Winzlinge,Unken, Vampire, Vrahoks, Waldspinnenhexen, Wildschweinlinge, Witschweine, Yetis, Zamomin, Zimtmänner, Zwergpiraten.
Damit wären die wichtigsten erklärt.