Zamonien

Ohne die Welt jetzt zu kennen, würde ich bzgl. des Kampfsystems vorschlagen, dass man für jede Kreatur, die es im Spiel geben soll, Angriffs- und Verteidigungswerte definiert, die durch Würfelwurf modifiziert werden können. Wenn der Angriff den Verteidigungswert übersteigt, ist ein Treffer gelandet worden. So oder ähnlich könnte ein recht simples Kampfsystem aussehen, das Würfeln übernimmt der SL. Nur müsste einer vorher eine entsprechende Liste ausarbeiten.
 
sharkbite schrieb:
Ohne die Welt jetzt zu kennen, würde ich bzgl. des Kampfsystems vorschlagen, dass man für jede Kreatur, die es im Spiel geben soll, Angriffs- und Verteidigungswerte definiert, die durch Würfelwurf modifiziert werden können. Wenn der Angriff den Verteidigungswert übersteigt, ist ein Treffer gelandet worden. So oder ähnlich könnte ein recht simples Kampfsystem aussehen, das Würfeln übernimmt der SL. Nur müsste einer vorher eine entsprechende Liste ausarbeiten.

Gute Idee, müsste man sich mal dransetzen. Ich bin ja grosser Listenfan ;) .. Hab da noch ein mehr oder weniger komplett umgeschriebenes D&D System rumliegen, so als Referenz ;) ..
 
Finde die Idee von Sharkbite auch gut. Man muss allerdings wirklich auf die Balance achten, da es in den Büchern ja z.B.mit den Wolpertingern sehr kampfstarke Charaktere gibt. Wäre ja auch gut, wenn ein Prof. Soundso (sic) als
Spielcharakter möglich wäre, der nicht sofort beim ersten Kampf draufgeht.

Edit: Oh, sorry! Habe gerade nicht gesehen, dass das mehr oder weniger oben schon so stand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, kampfschwache Charas sollten halt ihre Rolle spielen und Kämpfen fern bleiben :) ..

Momentan muss ich allerdings erstmal schauen wie sich die ganze Forengeschichte hier weiterentwickelt, was bringt es ein Spiel zu starten wenn ich eh in drei, vier Tagen keine Lust mehr habe meinen Account hier weiter zu behalten. Momentan ist irgendwie das grosse Stammusersterben was ich sehr bedauere (und leider irgendwie vorausgesehen habe) und was mich grübeln lässt ob ich hier bleiben möchte.
 
Ich habe von Zamonien zwar noch nicht viele gesehen (gelesen), bisher nur Stadt der träumenden Bücher, aber ich würde versuchen mitzumachen.:)
 
So.. Es hat lange gedauert aber letztlich habe ich mich dann doch entschlossen dieses nette Spielchen nicht aufzugeben..

Also, wer hat noch Interesse an einer Runde Rollenspiel in Zamonien? Ich benenne mich jetzt einfach mal frech als Spielleiter und werde gleich die Regeln in den entsprechenden Club posten.

http://zamonien.cynamite.de

Weiterhin habe ich ein nettes Tool gefunden mit dem sich Würfelproben im Internet realisieren lassen.

http://www.edalon.de/wuerfel.htm

Anmeldung beim dortigen Newsletter ist allerdings fürs Passwort erforderlich!
Bei dieser Seite kann man den Namen seines Spielcharas, die Handlung und die Würfelart einstellen. Der Wurf wird dann in einer Liste für alle zugänglich angezeigt, so dass niemand schummeln kann, nicht mal der Spielleiter (SL) :D ..

Zuerst wäre es mir lieb wenn alle Mitspieler mir eine PM schreiben was oder wen sie spielen wollen, wie sie sich ihren Charakter vorstellen und was er so können soll. Gerne auch mit ein paar Worten Vorgeschichte. PM am besten in die Postbox auf der cynamite-startseite, hier im Forum ist die Box immer so schnell voll.
Ihr könnt spielen was oder wen ihr wollt. Zeitlich soll das Spiel nach den letzten Handlungen der Bücher losgehen, also wäre auch ein Rumo denkbar der sich mal für ein kleines Abendteuer von Rala weggeschlichen hat. Interessanter sind natürlich selbst erfundene Charaktere, logisch. Man kann einfach viel freier agieren wenn man sich nicht von Anfang an in ein Korsett zwingt. Einige zamonische Prominente werden der Runde im Spiel eh über den Weg laufen, gespielt als Nicht-Spieler-Charakter (NSC) von der Spielleitung. Ich werde dazu noch einen permanenten Begleiter spielen, der sich in die Gruppe integriert und das Lenken etwas einfacher macht :) ..

Vorschläge? Immer her damit..
 
Zamonien ist genial.

Rumo ist monentan mein Lieblingsroman und Ensel und Krete (leider) der schwächste.

Freue mich auf das neue Buch (Der Schrecksenmeister. Ein Mythenmetz-Roman), welches im November ruaskommt :D
 
Lord Helmchen schrieb:
Zamonien ist genial.

Rumo ist monentan mein Lieblingsroman und Ensel und Krete (leider) der schwächste.

Freue mich auf das neue Buch (Der Schrecksenmeister. Ein Mythenmetz-Roman), welches im November ruaskommt :D

Dann wärst du ein willkommener Mitspieler in unserer trauten Runde :D ..

@Anbei : Kenntnisse sind von Vorteil aber nicht 100% wichtig. Spiel einfach eine Person die sich erst noch zurechtfinden muss, klappt immer :D ..
 
So, ich habe einen Einleitenden Text für den Club geschrieben..

Kann von mir aus losgehen, wer Lust hat sich zu beteiligen solle das tun und entweder hier oder PM ein Lebenszeichen von sich geben - danke..
 
Ich werde mich beteiligen aber wir sollten dann feste Spielzeiten ausmachen in denen, wenn möglich, alle mitmachen können.
 
dagokck schrieb:
Ich werde mich beteiligen aber wir sollten dann feste Spielzeiten ausmachen in denen, wenn möglich, alle mitmachen können.

Joa.. Für mich und evtl. andere berufstätige würde sich "abends" anbieten ;) ..

Aber die Vorbereitungen lassen sich auch vorher machen..
 
Schön, dass es weitergeht. Würde ebenfalls gerne mitmachen (falls es mich geistig und zeitlich nicht überfordert :)). Frage zu den Charakteren: Einfach eine Art/Rasse aus den Büchern wählen? Oder sind die Auswahlmöglichkeiten vorgegeben?

Edit: Fange gerade damit an mich nochmal ein bischen einzulesen.
Ist schon fast ein Jahr her, dass ich Rumo gelesen habe. Schaue mir die Rassen noch mal genauer an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Genau, eine Rasse aus den Büchern ist super, den Rest einfach frei erfinden. Der Name sollte natürlich irgendwie passen..

Wenn ihr so richtig lust habt könnt ihr natürlich auch eine Rasse erfinden die es in den Büchern bislang nicht gibt. Ich will mich da nicht sklavisch an die Vorlage halten - es soll nur eines, nämlich Spass bringen.
 
Dod schrieb:
Genau, eine Rasse aus den Büchern ist super, den Rest einfach frei erfinden. Der Name sollte natürlich irgendwie passen..

Wenn ihr so richtig lust habt könnt ihr natürlich auch eine Rasse erfinden die es in den Büchern bislang nicht gibt. Ich will mich da nicht sklavisch an die Vorlage halten - es soll nur eines, nämlich Spass bringen.

Was haltet ihr denn davon, die verschiedenen Rassen hier trotzdem mal ein wenig vorzustellen; vielleicht so im Stil des "Lexikon der erlärungsbedürftigen Wunder, Daseinsformen und Phänomene Zamoniens und Umgebung" von Prof. Dr. Abdul Nachtigaller? Wäre, meiner Meinung nach hilfreich für Leute, die mitmachen wollen, aber die Bücher noch nicht gelesen haben. Ich selbst fänd`s auch nicht schlecht, da ich einige Charaktere auch schon schlicht vergessen habe (wie ich gerade beim Wiederreinlesen feststellen musste)!
Würde da auch aktiv dran teilnehmen, und wenn jeder was beisteuert, hat man ja bald schon eine ganz gute Übersicht...
 
Berghutzen [Bearbeiten]

Die Daseinsform der Berghutze wird in den Zamonien-Büchern von der Berghutze Fredda vertreten, die in den Romanen Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär, Rumo & Die Wunder im Dunkeln und Die Stadt der Träumenden Bücher erwähnt wird. Fredda wird in diesen Büchern als die Letzte ihrer Art bezeichnet. Alles, was über Berghutzen bekannt ist, leitet sich also aus diesem einen Individuum ab. Ob die beschriebenen Eigenarten typische Eigenarten von Berghutzen oder speziell Eigenarten von Fredda sind, bleibt teilweise unklar. Fest steht, dass Berghutzen außerordentlich behaart sind, dermaßen behaart, dass ihr Korpus nicht erkennbar ist. Und das ist auch gut so, denn Berghutzen gelten als die hässlichsten Wesen überhaupt. Weiterhin werden Berghutzen als äußerst liebebedürftig und anschmiegsam beschrieben. Sie können damit wohl als Vertreter des Typs, der äußerlich abstoßend hässlich ist, aber einen liebenswerten Charakter hat, gelten. Berghutzen stammen aus dem Hutzengebirge und gehören zu den Gebirgsdämonen. Sie sind unfähig, zu weinen, und haben den Ruf, dass sie auf Wolken wandeln können. Die Berghutze Fredda wird als albern und intelligent dargestellt. Sie kann nicht sprechen nur schreien und äußert sich daher ausschließlich per Bleistift und Notizblock. Fredda schreibt Gedichte, die sich zwar immerhin reimen, allerdings alles andere als große Literatur sind.

Buntbären [Bearbeiten]

Buntbären sind eine zamonische Sonderform aus der Familie landbewohnender Allesfresser mit dichter Fellbehaarung (Ursidae); kräftige, bis zu zwei Meter große Säugetiere mit Sprachbegabung. Das Einzigartige an den Buntbären ist ihre farbliche Individualität. Jeder Buntbär trägt ein farbiges Fell, aber keines ist von gleicher Färbung. Es gibt zum Beispiel zahlreiche rote Buntbären, aber jeder trägt eine eigene Variation der Farbe Rot: Ziegelrot, Kupferfarben, Zinnober-, Scharlach-, Mahagoni- oder Klatschmohnrot, Purpur, Karmesin, Bronzefarben, Rosa, Rubin oder Flamingorot.

Mysteriös ist das plötzliche Aussterben der Buntbären, beziehungsweise ihr spurloses Verschwinden aus Zamonien. Bevölkerten sie noch vor einiger Zeit zu Tausenden den Großen Wald, waren sie plötzlich von einem Tag zum anderen verschwunden. Doch dann kamen sie schließlich wieder und machten den großen Wald zu einer Touristenattraktion. Bekanntester Vertreter ist Käpt’n Blaubär.

Eydeeten [Bearbeiten]

Eydeeten sind einzelgängerische und mit mehreren Gehirnen versehene Wesen, die die geistige Elite Zamoniens bilden. Der bekannteste und intelligenteste ist Prof. Dr. Abdul Nachtigaller, der sieben Gehirne besitzt. Nachtigaller unterrichtet an Zamoniens berühmtester Fakultät, der Nachtschule, und ist Autor des berühmten Lexikon der erklärungsbedürftigen Wunder, Daseinsformen und Phänomene Zamoniens und Umgebung. Nachtigallers Leitspruch lautet: Wissen ist Nacht. Eine kleine Anspielung auf Nachtigallers Dunkelheitsforschung, die in etwa besagt, dass Wissen und Dunkelheit sich gegenseitig bedingen. Da er mit sieben Gehirnen ein Eydeet der Kategorie Sieben ist, ist er obendrein befallen von Intelligenzbakterien, die er während des Unterrichts an seine Schüler überträgt.

Ein weiterer berühmter Eydeet ist Dr. Oztafan Kolibril. Er besitzt vier Gehirne und ist damit ein Eydeet der Kategorie Vier. Ab dieser Kategorie verfügen Eydeeten über die o.g. Fähigkeit der bakteriellen Übertragung von Wissen, von der als Empfänger auch Nicht-Eydeeten profitieren können. Dr. Kolibril ist der Entdecker der Unvorhandenen Winzlinge und des Geheimnisses von Nebelheim, einer Stadt an der Nordwestküste Zamoniens, die von einer Nebelqualle permanent belegt ist. Dazu benutzt er das Ostafanometer, ein Dichtemessgerät.

Bisher ist offen, ob die Professoren- und Doktortitel von vornherein Bestandteil der eydeetischen Namen sind, oder ob die Eydeeten sie erst durch Anfertigung wissenschaftlicher Arbeiten erwerben (zu den derzeitigen mitteleuropäischen Kriterien vgl. auch Doktor). Tatsächlich existieren eine Reihe eydeetischer Doktorarbeiten, doch dienen sie möglicherweise nicht dem Erwerb des akademischen Titels, sondern sind lediglich typische Äußerungen des eydeetischen Lebensstils, außerdem dienen sie den Eydeeten als Währung. Prof. Dr. Nachtigaller beispielsweise hat mehrere Doktorarbeiten verfasst, aber führt in der üblichen Anrede nicht mehrere Doktortitel. Dr. Kolibril arbeitet trotz oder gerade wegen seines bereits vorhandenen Titels an mindestens einer weiteren Doktorarbeit. Diese lautet: Der Einfluß der Unvorhandenen Winzlinge auf die zamonische Mikromechanik.

Wie man bereits aus den beiden vorhin genannten Namen erkennen kann, tragen Eydeeten immer einen orientalischen Vornamen und einen Nachnamen, der eine Vogelart beinhaltet. Ein weiteres Beispiel hierfür wäre Hachmed Ben Kibitzer, ein Antiquar aus Buchhaim (drei Gehirne).

Von Eydeetinnen (siehe auch Frauenstudium) wurde bisher in der Sekundärliteratur nicht berichtet. Dies mag daran liegen, dass Walter Moers als Begründer der Zamonien-Forschung nur die männlichen Überlieferungen zugänglich gemacht worden sind. Prinzipiell aber wird eydeetisches Wissen gleichberechtigt an Frauen und Männer weitergegeben: In der Nachtschule Prof. Dr. Nachtigallers werden auch Frauen ausgebildet, z.B. die Berghutze Fredda.

Buchlinge [Bearbeiten]

Buchlinge sind Zyklopen, die ausschließlich in den Katakomben von Buchhaim beheimatet sind. Jeder von ihnen lernt in seinem Leben das Gesamtwerk eines Autoren auswendig, dessen Namen er auch trägt. Bekannt wurde ihre Existenz durch Hildegunst von Mythenmetz. Buchlinge beherrschen eine besondere Art der Hypnose, die Sprachhypnose. Ihre größten Feinde sind die Bücherjäger.

Der glücklichste und zugleich bedauerndswerteste der Buchlinge hört auf den Namen Hildegunst von Mythenmetz und wird sich wohl kaum das Gesamtwerk dieses großen Dichters merken können.

Die Kupfernen Kerle [Bearbeiten]

Die Kupfernen Kerle sind eine Armee mechanischer Lebewesen, die nach der Schlacht im Nurnenwald von Alchimisten, Feinmechanikern, Chirurgen und Waffenschmieden aus den Überlebenden und Überresten der Kriegsparteien zusammengesetzt wurden. Nachdem sie in der Obenwelt Angst und Schrecken verbreitet haben, zogen sie unter der Führung von General Ticktack nach Untenwelt, um für die Stadt Hel zu dienen. Doch noch in der Untenwelt wurden sie von den toten Yetis unter Einsatz deren "Lebens" vernichtet.

Kanaldrachen [Bearbeiten]

Die Kanaldrachen können bis zu 25 Meter lang werden und leben in der Kanalisation der zamonischen Hauptstadt Atlantis. Mit ihrer üppigen Zahnausstattung von bis zu 900 Schneide- und Backenzähnen fressen sie alles, von Tieren, Pflanzen, Zamoniern bis hin zu Holz, Stein und auch anderen Kanaldrachen. Durch die nur in Atlantis vorkommenden "Blauen Blitze" sind gewisse mutationen zu denkenden und sprachgegabten Kanaldrachen möglich geworden Die meiste Zeit des Tages verbringen sie jedoch mit Schlafen oder zumindest mit dem Vortäuschen von Schlaf zur Erlegung von Beute. (vergleiche: Drache (Mythologie))

Kakertratten [Bearbeiten]

Kakertratten sind eine Mischung aus Kakerlaken, Ratten und Tauben. Sie treten in Schwärmen auf und fressen alles. Bisher konnte noch kein Gehirn bei ihnen nachgewiesen werden. Um die Giftstoffe, die sie essen, zu verdauen, besitzen sie drei Lebern. Da sie kein Gehirn haben, vermuten sie, dass alles, was sich fließend bewegt, Wasser ist.

Kratzen [Bearbeiten]

...unterscheiden sich nur wenig von den yhollschen (deutschen , bzw. australische , asiatische , amerikanische und europäischen Katzen, nur dass sie sprechen können. Im neuen Moers-Roman spielt ein solches Krätzchen (Echo) eine große Rolle...

Stollentrolle [Bearbeiten]

Der "Stollentroll" ist ein halbhumanoider Schattenparasit unterster Ordnung, was bedeutet, dass er vornehmlich in Fremdbauten haust. Er bevorzugt eine nass-feuchte und dunkle Umgebung, die nach Möglichkeit unter der Erde liegen sollte. (vgl.: Troll) Ein Stollentroll ist entfernt verwandt mit dem gemeinen "Hempelchen" und ist das - statistisch gesehen - unbeliebteste Wesen auf dem Kontinent "Zamonien". Ein "Stollentroll" kann keinerlei herausragende Fähigkeiten vorweisen und sein einziger Lebensinhalt ist es, einsame Wanderer in die Irre zu führen oder falsche Ratschläge zu erteilen. Und er ist hässlich, extrem hässlich. Sich selbst stellt er folgendermaßen vor: „Ich bin die Geißel der Finsterberge! Ein Gnom mit Inselhaarwuchs und schlechten Absichten! Von allen gehasst! Sogar Bakterien genießen mehr Anerkennung! Kannst mich ruhig ein bisschen treten! Das tun alle“. "Stollentroll" gilt in vielen Regionen Zamoniens als bußgeldpflichtige Beleidigung und kann tätliche Übergriffe von Wirtshausschlägereien bis hin zu kleineren Bürgerkriegen nach sich ziehen.
 
Wolpertinger [Bearbeiten]

Ein zamonischer Wolpertinger sieht eigentlich aus wie ein Hund, hat aber neben einem rudimentären Geweih überragende Instinkte, Reflexe und kämpferische Fähigkeiten. Es gibt zwei Arten von Wolpertingern: die wilden, auf vier Beinen laufenden und die intelligenten, aufrecht gehenden Wolpertinger. Die meisten Wolpertinger der zweiten Sorte leben in der zamonischen Stadt Wolperting. (s.o.) Berühmte Wolpertinger sind: Hoth (Entdecker der Stadt Wolperting), Yodler vom Berg (Bürgermeister der Stadt Wolperting), Rumo von Zamonien (Held), Uschan DeLucca (bekannter Fechtmeister). (vergleiche: Wolpertinger)

Fhernhachen [Bearbeiten]

Fhernhachen sind Halbzwerge, ihre Heimat liegt in Fhernhachingen, einem Gebiet im Süden Zamoniens. Sie leben größtenteils vom Ackerbau und der Wolpertinger-Aufzucht. Sie wohnen üblicherweise in einer der vier großen fhernhachingschen Städte und beziehen auch ihre Nachnamen nach dem Wohnort (Ein aus Hachen stammender Fhernhache heißt demnach automatisch "von Hachen"). Fhernhachen sind grundsätzlich immer komplett optimistisch eingestellt und kennen keine Strafe. In Moers' Roman Ensel und Krete sind zwei Fhernhachenkinder die Protagonisten, auch in "Die 13 1/2 Leben des Käpt’n Blaubär" und "Rumo & Die Wunder im Dunkeln" tauchen mehrmals Fhernhachen auf.

Tratschwellen [Bearbeiten]

Tratschwellen entstehen fast ausschließlich in besonders abgelegenen, ereignisarmen und mäßig beschifften Gegenden der Ozeane, meistens während anhaltender Flauten. Eine genauere wissenschaftliche Betrachtung und Herkunftsanalyse hat bisher noch nicht stattgefunden, da Tratschwellen dazu neigen, ihre Opfer um den Verstand zu bringen. Die wenigen Wissenschaftler, die es gewagt haben, Tratschwellen zu erforschen, sitzen heute in gutbewachten Gummizellen oder ruhen auf dem Grund des Meeres, in Form von Gerippen, durch die die Tropenfische schwimmen. Normalerweise erscheinen Tratschwellen ausschließlich Schiffbrüchigen, umkreisen dann tage- oder wochenlang die Hilflosen und setzen ihnen mit ihren geschmacklosen Scherzen und zynischen Bemerkungen über die Aussichtslosigkeit der Lage so lange zu, bis die Bedauernswerten den von Wassermangel und Sonnenbestrahlung schon strapazierten Verstand vollends verlieren. Eine alte zamonische Sage ist der Ursprung für den populären Irrglauben, die Tratschwellen seien die wellengewordenen Gedanken eines gelangweilten Ozeans.

Der Tyrannowalfisch Rex [Bearbeiten]

Der Tyrannowalfisch Rex ist ein Quermäuler aus der Ordnung der Knorpelfische, mit Verwandtschaftsverhältnissen zum Mörderwal, der Riesenmuräne, dem Haifisch, dem Fleischfressenden Saurier und dem Zyklopen. Vom Wal hat er die Größe, von der Muräne die Form des Unterkiefers, vom Haifisch die Gier, alles zu verschlingen, was in seinen Rachen passt, vom Saurier den Instinkt, alles zu jagen, was sich bewegt, und vom Zyklopen die Einäugigkeit. Man darf den Tyrannowalfisch Rex mit seinen 45 Metern Körperlänge getrost zu den größten Raubtieren der Welt zählen. Seine Haut ist mit Knorpelkörnern durchsetzt und kohlenschwarz, weswegen man ihn auch den Schwarzen Wal nennt. Der Kopf besteht aus einer einzigen großen Knochenplatte, mit der er sogar größere Handelsschiffe durch Rammen zum Versinken nötigen kann. Dankenswerterweise ist der Tyrannowalfisch beinahe ausgestorben, manche Wissenschaftler behaupten, es gebe nur noch ein einziges Exemplar, das seit vielen Jahrzehnten die zamonischen Gewässer unsicher mache. Viele Waljäger haben versucht, es zu erlegen, keinem ist es gelungen, viele davon wurden nie wiedergesehen.

Gimpel [Bearbeiten]

Die Gimpel sind eine zusammengwürfelte Gruppe aus eingefleischten Individualisten. Sie leben in der Süßen Wüste und sind auf der Wanderschaft nach Anagrom Ataf. An ihrem Äußeren sind die Gimpel leicht zu erkennen: Sie sind in lange Bahnen aus einem Gewebe, das aus Gimp hergestellt wird, gehüllt und an der Stelle, an der normalerweise Augen zu sehen wären, tragen sie kleine Periskope, damit sie auch bei einem Sandsturm (während dessen sie sich gerne im Sand eingraben) den Überblick bewahren können. Außerdem sind die Gimpel sehr begabte Kamedarzüchter. In der Gemeinschaft der Gimpel spielen zwei Dinge eine wichtige Rolle: Das Gimp und die zwölf Regeln, die in einer Sandflaschenpost gefunden wurden. Eine dieser Regeln ist der Grund dafür, dass die Gimpel auf der Suche nach der halbstabilen Fatamorgana Anagrom Ataf sind.

Greife [Bearbeiten]

Bei Greifen handelt es sich um ein Mischwesen aus Löwe und Adler. Der obere Teil des Körpers ist der eines Adlers, sowie auch der Kopf. Die untere Seite der eines Löwen, somit auch der Schwanz. Hier handelt es sich aber nicht um ein, von Moers, frei erfundenes Fabelwesen. Von Greifen hörte man schon früher in der Mythologie. Bei den Greifen handelt es sich bei Moers um die fliegende Polizei von Atlantis. Sie sorgen dort für Recht und Ordnung in den Straßen von Atlantis. Meistens sieht man bei einen Greifen auch Wiederhopfe sitzen. Sie tun das weil keiner die Wiederhopfe in Atlantis leiden kann. Dort haben sie wenigstens etwas Schutz.

Weitere (kleine Auswahl, in alphabetischer Reihenfolge) [Bearbeiten]

Alraunen, Barbaren, Blutschinken, Bolloggs, Bolloggflöhe, Bonsaimännchen, Draks, Fatome, Finsterbergmaden, Fänggen, Gargyllen ,Gourmetica Insularis,Großfüssige Bärten , gute Ideen, Hasselhexen, Haifischmaden, Hapyren, Hempelchen, Hoawiefs, Horchlöffelchen, Hundlinge, Irrlichter, Kamedare, Klabautergeister, Kornweiber, Laubwölfe, lebende Bücher, Lindwürmer, Midgardschlangen, Nachtmahre, Nattifftoffen, Nurnen, Rikschadämonen, Rettungssaurier, Sandmänner, schlechte Ideen, Schrecksen, Sphinxxxxen, Schilfgnome, Stinktierchen, Tabakhütchen, Teufelsfelszyklopen, Torfhexen, traurige Schatten, unbiskantische Treibsandmaulwürfe, unvorhandene Winzlinge,Unken, Vampire, Vrahoks, Waldspinnenhexen, Wildschweinlinge, Witschweine, Yetis, Zamomin, Zimtmänner, Zwergpiraten.

Damit wären die wichtigsten erklärt.
 
Enigma hat seinen Charakter schon eingeschickt, ich habe ein paar Ergänzungen auf die Club-Startseite gebracht.

Wäre nett wenn die Interessierten sich melden könnten, von mir aus kanns beginnen :) ..
 
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