Die ungemein lineare Spielstruktur nimmt man anfangs bereitwillig in Kauf. Die Kulisse imponiert, die Story fesselt, die Kämpfe flutschen. Mit der Zeit fragt man sich jedoch, wann sich die Spielwelt endlich öffnet und die Kämpfe fordernder werden, wann man die volle Kontrolle über Party-Management und Charakterentwicklung erhält, wann man auf NPCs trifft, die nicht nur belanglose Statisten sind und eventuell Anliegen haben, derer man sich abseits des Hauptplots annehmen kann.
Der Wunsch nach Freiheit, Abwechslung und Anspruch wird mit der Zeit immer lauter, aber es tut sich einfach nichts - gar nichts. Man darf ein paar Minuten auf dem Rücken einer Maschine sitzen und in einer stumpfsinnigen Passage, die man sich auch hätte sparen können, Gegner platt treten, ansonsten geht's wie auf einem Lineal von A nach B bis die nächste Story-Sequenz eingespielt wird und man das aktuelle Kapitel irgendwann via vorwiegend harmlosen Bosskampf abschließt - und das zehn Kapitel lang...
Die Wende?
Erst im elften von insgesamt 13 Kapiteln wird dieses ermüdende Korsett gesprengt: Plötzlich steht man am Rande einer gewaltigen Wildnis, in der sich unzählige, teils riesige Gegner tummeln und den sich mittlerweile mit einem Final Fantasy im
Call of Duty
-Stil abgefundenen Spieler zum Staunen bringen. Zudem gibt's zum ersten Mal Nebenaufgaben, denen man sich widmen kann, Schätze, die einem nicht auf dem Silbertablett serviert werden und Gegner, die man vorerst lieber meiden sollte. Aber warum erst so spät?
Nach über 30 Stunden im engsten Korsett der Seriengeschichte, ist der Überraschungseffekt natürlich gewaltig, aber es schwingt auch jede Menge Enttäuschung mit, dass man so lange und restriktiv an die Hand genommen wurde.