Auf Umgebungen wird generell weniger Wert gelegt, weil man annimmt, das die Hauptfigur am detailliertesten sein müsste. Im Prinzip ja auch logisch, schließlich steht sie im Mittelpunkt und wird am meisten gesehen. Allerdings ist da ein Denkfehler: Der Spieler schaut wahrscheinlich so gut wie nie auf die Hauptfigur. Die Hauptfigur muss nur in Zwischensequenzen möglichst detailliert aussehen. Hier spielt auch die Umgebung keine Rolle. Gutes Beispiel für einigermaßen sinnvolle Charakter-Detailliertheit sieht man bei Final Fantasy: Hier gibt es immer ein Lowpoly (welches seinen Namen gerecht wird) und ein Highpoly-Modell des Hauptcharakters.
Bei Resident Evil gibt es wesentlich bessere Gesichtszüge. Das Gesicht reagiert auf jede kleinste Veränderung des Mundes, und vorallem haben die Augen Emotion, sie haben einen Blick, sie denken.
Schaut man sich die Augen der HR-Frau an, sieht man eigentlich nichts. Sie schaut in jeder Situation gleich mit ihren übermäßig ausgeprägten Wangenknochen^^
Wenn man Mimik mittels Motion Capture visualisiert, in einem Game, muss man übertreiben. Man darf nicht zu wenig Gesichtszüge zeigen, denn die Technik ist noch nicht reif dafür, dass wir dem Charakter seine Emotion ohne weiteres abnehmen. Deswegen wirken japanische Gesichter zuweilen emotionaler, als manche westliche Gegenstücke. Sie übertreiben die Gesichtsproportionen.
Verstärkt man die mimische Ausdruckskraft, so glaubt man der Figur viel eher ihrer Emotion. Bei RE5 wurden nicht unbedingt übertriebene Mimiken eingesetzt, aber man sieht in RE5 zum Teil extreme Gesichter. Wie Wesker wenn er lächelt oder Chris schreit oder weiß ich. Diese Mimiken sind sehr realistisch, da sie jeden Muskel im Gesicht anstrengen. Bisher habe ich solche Gesichter bei noch keinem HR-Bild oder Trailer gesehen. Allerdings habe ich gesehen, wie die Charaktere reden. Und diese Rede-Animation bewogen sich nur um dem Mund, was unrealistisch ist, denn jeder Muskel wird angespannt und außerdem mimt jeder bei jedem Gespräch eine Emotion. Hab ich bei HR nie gesehen.
Das alles sind aber nicht nur Probleme von HR. Man merkt in letzter Zeit, worauf Prioritäten gelegt werden. Meistens werden Umgebungen und der »gesamte Eindruck« der Grafik und die Animation etwas vernachlässigt. Der Grund ist eigentlich recht simpel: So richtige Animations Künstler, in der Stärke und Prominenz wie es Character Artist, gibt es nicht. Es ist wichtiger, dass man eine ausgefeilte Hauptfigur präsentieren kann. Wie sie sich bewegt, ist eigentlich nur mühseelig für die Interaktion, aber es kann auch funktionieren. Ich sage da nur Euphoria, die realistische Animationen ohne Aufwand ermöglicht.
Für mich bleibt HR nicht der Realismuskracher, wie die Entwickler es gern ankündigen. Man sprach von realistischen Augen, sagte gleich aber, dass es sehr schwierig ist, sie so hinzubekommen. Da schau ich nur in die Augen von Chris Redfield oder die Erzeugnisse von ein paar Character Artists und merke: Augen sind nicht das Problem. Problem ist, dass die Entwickler von HR ein Problem daraus machen...